반다이남코 엔터테인먼트가 파이널 판타지7 리버스 출시 기념 팝업 스토어를 개최했다. 팝업 스토어 오픈 첫 날인 29일에는 하마구치 나오키 파이널 판타지7 리버스 디렉터 인터뷰 및 사인회가 열려 한국 팬들과 소통하는 시간을 가졌다.
파이널 판타지7 리버스 출시 기념 팝업 스토어는 2월 29일부터 3월 24일까지 홍대 AK 플라자 5층 애니메이트 홍대점에서 운영한다. 파이널 판타지7 캐릭터들의 아크릴 스탠드, 파우치, 포스터, 피규어 등 파이널 판타지7 관련 굿즈를 구매할 수 있다.
팝업 스토어 오프닝 세레머니에는 하마구치 나오키 파이널 판타지7 리버스 디렉터, 오오사키 토모요시 스퀘어에닉스 최고 퍼블리싱 책임자, 정동준 대원미디어 대표, 고준 AK플라자 대표이사, 소토카와 아키히로 애니메이트 인터내셔널 CEO가 참석했다.
하마구치 디렉터는 인터뷰 시작 전 "파이널 판타지7 리버스 패키지 플레이 디스크와 데이터 디스크 레이블이 반대로 인쇄되는 문제가 있었다. 발매일에 많은 심려를 끼쳐드려 죄송하다. 이후 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 함께 대응하겠다"라며 사과를 전했다.
하마구치 디렉터는 "오늘 출시한 리버스는 정말 혼을 담아 개발했기 때문에 퀄리티 측면에서는 자신이 있다. 미디어 리뷰 뿐만 아니라 발매 후 유저 반응도 호평이라 기쁘다"며 "파이널 판타지7 타이틀 자체가 모티베이션이 돼 짧은 시간에도 높은 퀄리티의 출시가 가능했던 것 같다"고 말했다.
리버스 플레이를 앞둔 한국 팬들에 대해서는 "리버스는 전작과 달리 다양한 사이드 콘텐츠를 제공한다. 메인 스토리만 플레이하든, 월드 맵의 물음표를 전부 지우며 플레이하든 어떤 방식으로도 즐길 수 있도록 설계했다. 좋아하는 방식대로 자유롭게 플레이하고, 다양한 감상과 해석을 유저끼리 나눴으면 좋겠다"는 당부를 전했다.
한편 파이널 판타지7 리버스는 29일 플레이스테이션5 플랫폼으로 정식 출시됐다. 전작 리메이크 미드가르 탈출 이후 원작 잊혀진 도시까지의 분량을 다룬다. 전작과 달리 풍성한 오픈 월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트 등을 제공한다.
■ 파이널 판타지7 리버스 하마구치 나오키 디렉터 질의응답
Q. 리버스 발매 전부터 메타크리틱 등으로 호평을 받았는데, 소감은?
사실 혼을 담아 개발했기 때문에 퀄리티에는 자신이 있었다. 점수나 평가는 운과 타이밍이 있어 나쁘게 나올 수도 있는데, 미디어 분들도 만족하신 것 같아 기쁘다. 발매 후 유저 반응 역시 호평인 것 같아 다행이다.
Q. 리버스 볼륨이 상당한데, 4년이라는 빠른 시간에 개발할 수 있었던 비결이 있다면?
디렉터인 저도 "4년 동안 이 볼륨을 잘도 개발했네"라는 생각이 든다. 빠른 개발에는 두 가지 이유가 있다. 우선 파이널 판타지7 타이틀 자체가 모티베이션을 주는 타이틀이라 리버스도 높은 수준의 팀 모티베이션을 유지한 채로 개발할 수 있었다.
또한 파이널 판타지 통상 시리즈의 경우 스토리와 캐릭터가 다음 넘버링에서 리셋되는데, 리버스의 경우 속편이라 전편에서 더 보여주고 싶었던 부분이나 크리에이터로서 부족하다고 느꼈던 점을 이번 작품에서 보여줄 수 있었다. 그렇기에 짧은 시간에 높은 퀄리티로 완성할 수 있었다고 본다.
Q. 원작이 1990년대 출시됐는데, 새롭게 파이널 판타지7을 접하는 신규 유저에게 어필할 수 있는 요소가 있다면?
프랜차이즈로서 주목했던 점이다. 파이널 판타지 IP의 특징이라면 아무래도 스토리나 세계관을 꼽을 수 있고, 많은 유저들이 이를 기대한다. 요즘 게임 트렌드라면 탐험에 어느 정도까지 유저가 개입할 수 있는지, 자유도 부분이 중요시되고 있다.
리버스에서는 매력적이고 흥미로운 월드 맵 탐험 요소를 많이 추가해서, 유저 입장에서도 자유롭게 개입하고 상호 작용할 수 있을 것이다. 지금까지 플레이하지 않았던 유저라면 파이널 판타지의 새로운 방향성에 대해 느낄 수 있을 것이다.
Q. 전작 유피처럼 사이드 스토리가 포함된 DLC나 추가 콘텐츠를 출시할 계획이 있는가?
많은 유저들이 기대하고 있는 것은 알고 있다. 그러나 현 시점에서 공개할 만한 DLC 계획 등을 전달하기는 어려울 것 같다.
Q. 리버스 엔딩을 한국 게이머들이 어떻게 받아들이길 바라는지, 개발자 입장에서 스포일러 요소 없이 말한다면?
어려운 질문이다. 키타세 프로듀서가 자주 말하기도 하는데, 4년 혹은 그에 가까운 시간동안 속편 출시를 기다리며 유저들이 엔딩에 대한 고찰이나 떡밥에 대해 토론하며 기다려주시는게 기쁘다는 의향을 밝힌 바 있다.
리버스 엔딩도 그런 방식으로 기획했다. 플레이한 후에도 여러 모로 생각할 부분이나 다양한 방향으로 해석할 수 있기에, 유저들 간의 의견 교환을 즐겨주시길 바란다.
Q. 카드 게임 '퀸즈 블러드'에 대한 호평이 많았다. 기존 트리플 트라이어드, 테트라 마스터 등을 활용하지 않고 새로운 게임을 개발한 계기가 있다면?
리버스에서는 많은 미니 게임이 등장한다. 퀘스트 내에서 단발성으로 플레이 가능한 미니 게임도 있고, 에어리어에서 반복 플레이가 가능한 미니 게임도 있다.
카드 게임인 퀸즈 블러드는 자기 덱을 커스터마이징하면서 플레이할 수 있는 코어 미니 게임으로 만들고자 했다. 파이널 판타지 프랜차이즈로서 넘버링 타이틀에 카드 게임이 많았던 영향도 있었다.
캐주얼 게임이 아니라 전략성이 높은 게임을 만든 이유는, 개발팀 아이디어 회의 결과 '덱 커스터마이즈, 전략성 높은 게임 만드는 게 유저들이 즐길 확률이 높다'는 결론이 나왔기 때문이다. 룰적인 측면은 위쳐의 궨트를 많이 참고했다.
북미 유저분들이 퀸즈 블러드를 즐겁게 플레이하는 것 같아 다행이다. 스탠드 얼론 방식으로 개발해 달라는 요청 사항도 있는 것으로 아는데, 개발팀에 전달해보겠다.
Q. 이번 작품은 풍성한 미니 게임 분량으로도 유명하다. 미니 게임을 가감없이 넣을 수 있었던 이유는? 향후 재활용할 계획이 있는가?
리버스 제작 과정과도 관련된 내용이다. 초반 1년 간은 월드 맵을 어느 정도 크기로 만들지, 몇 종류의 콘텐츠를 포함할 지 등을 정했다. 단발성, 연속성 미니 게임 배치 및 수량 역시 미리 기획된 사안이다. 그렇기에 미니 게임을 만들었는데 못 넣거나 하는 일은 없었다.
많은 미니 게임이 등장하다보니 밸런스를 맞추는게 굉장히 어려웠다. 디렉터인 제가 마지막 단계에서 모든 미니 게임을 직접 플레이 후 난이도를 조정한다. 미니 게임의 수가 워낙 많고 배틀 측면의 밸런스도 잡아야 하기 때문에 밸런스 체크 기간이 굉장히 길었다.
Q. 전작에 비해 원작 기준 플레이 타임이 3배 정도 늘었다. 리버스는 원작 60% 정도가 포함된 것 같은데, 다음 작품에서 이번 작품만큼 분량 확보 할 수 있는가?
오늘 두 번째 작품이 발매된지라 리버스에 포커스를 맞춰주시면 좋겠지만, 세 번째 작품의 경우 개발팀 시프트 후 개발 시작한 단계다. 머릿 속에 세 번째 작품은 이미 완성된 이미지가 있다. 오히려 세 번째 작품의 스케일이나 볼륨을 어떻게 줄일 지가 걱정이 될 정도로, 볼륨 걱정은 안 하셔도 괜찮다.
Q. 미니 게임, 오픈 월드 등 콘텐츠 분량이 많은데, 이제 플레이를 시작한 한국 유저들에게 플레이 팁을 준다면?
리버스는 전작 리메이크와 달리 다양한 사이드 콘텐츠들을 즐길 수 있다. 메인 스토리만 즐기고 싶다든가, 월드 맵의 물음표를 다 지우지 않으면 진행을 할 수 없다든가 다양한 성향의 유저들이 있다. 좋아하는 방식으로 플레이해도 전혀 지장이 없도록 설계했기 때문에, 즐기고 싶은 방향으로 자유롭게 플레이하길 바란다.
Q. 사이드 퀘스트 중 개발자 입장에서 인상깊거나 잘 만들어졌다고 느낀 퀘스트가 있다면?
여러 미니 게임이나 퀘스트가 있지만, 개인적으로 하나를 꼽는다면 니블헤임 마을 안에서 '마루'라 불리는 고양이 관련 퀘스트다. 피아노 미니 게임에 맞춰 고양이가 움직인다든가 고양이를 좋아하는 사람이라면 누구나 좋아할 법한 요소를 잔뜩 넣어 만들었는데, 저도 고양이를 좋아하기 때문에 가장 좋았다.
Q. 28일 업로드 된 돈베키츠네 광고가 SNS에서 화제가 됐다. 광고에 등장하는 세피로스 여우귀는 누구의 아이디어인가?
에어리스, 티파, 세피로스 중에서 누구한테 CM을 맡길지 토론이 있었다. '세피로스'는 닛신 쪽의 초이스였는데, 저희 팀에서도 그게 재밌겠다 싶어서 세피로스로 결정했다.
개발팀 개발 환경에서 영상을 만들었기 때문에 굉장히 고퀄리티로 코스트를 들여 만든 영상이다. 일본 내에서도 SNS 핫 트렌드가 되는 등 CM 반응이 굉장히 좋아서 기쁘다.
