위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)
위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)

위정현 한국게임학회장은 "게임 산업 전반에 질병코드와 중국 판호처럼 명운을 가를 과제가 산적해 있는데 이를 해결하기 위해서는 정부 차원의 행동과 여러 학회의 지원이 필요하다"고 역설했다. 

한국게임학회는 21일 서울 강남 토즈에서 게임 질병코드, 중국 판호, 메타버스 등 다양한 키워드에 대한 기자 간담회를 열었다. 발표는 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)이 맡았다.

 

"게임 질병코드... 문체부에서 강하게 반대해야"

위 학회장은 '게임이용 장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민관협의체'가 2020년 당시 연구 용역을 맡긴 보고서 3편이 완료됐다고 밝혔다. 그중 두 편이 도입에 비판적인 입장을 보인다고 언급했다.

그는 "과학적 근거 분석 보고서에서 질병코드 도입이 문제가 있다고 했고, 파급효과 보고서에서도 심각하다고 나왔다"고 밝힌 위 회장은 "보고서에 기반한 합리적 판단을 기대하고, 아니라면 거기에 따른 책임을 물어야 한다"고 강하게 주장했다. 이어 국내실태조사 기획에 대해 "결함을 가지고 있다. 질병코드를 정당화하는 것을 베이스로 조사를 하고 있다."고 말하며 게임이 부당하게 공격받고 게임산업에 치명적인 영향을 주고 있다고 밝혔다.

그는 2019년 당시 질병코드 도입이 왜 저지되었냐는 질문에 공동대책위원회(이하 공대위)가 출범했기 때문이라고 말했다. 위 학회장은 "공대위에는 게임학회 외에도 약 40개가 넘는 학회가 모여있었고, 경영, 영화, 애니메이션 등 다양한 학회가 지지해줬기 떄문에 게임을 지킬 수 있었다."고 설명했다. 아울러 문화체육관광부가 질병코드 도입에 강하게 반대의사을 표할 것을 요구했다. 

 

"판호 발급... 가능성 여전히 낮아"

위 학회장은 '중국 판호 발급' 가능성에 대해 "이터널 리턴의 판호 발급은 희망적인 사례지만, 여전히 가능성이 낮다. 앞으로 계속 관심을 갖고 지켜봐야 한다"고 진단했다. 현재 중요한 것은 '외자 판호'라고 강조했다. 

또한 위 학회장은 판호 문제의 골든타임 놓친 것에 대해 "그때 당시부터 판호에 대한 중요성에 대해 강조했지만, 안도감에 계속 바라만 보고 있다가 시기를 놓쳤다."고 말하며 안타까운 일이라고 언급했다.

그러면서 그는 지난 2017년 '사드 사태' 이후 한국이 중국 시장에 진입하지 못하며 중국 내 시장의 변화에 대해 제대로 파악하지 못하고 있다고 지적했다. 올해 초 '검은사막M'이 중국 시장에 진출했음에도 실패한 이유에 대해 "시장 변화를 파악하지 못했기 때문"이라고 진단했다.

한국 게임의 IP 노령화에 대한 문제도 언급했다. 그는 "현재 중국 시장을 공략할 만한 카드로 '크로스파이어, 던전앤파이터'를 꼽았지만, IP가 노령화됐고 그 이후 중국을 공략할 만한 게임이 없다는 것이 위 학회장의 생각이다. 이어 "현재 중국 게임은 자유롭게 한국 시장에 진입하는데, 한국은 그러지 못하고 있다. 이것은 심각한 불공정 무역이다"라고 비판하며 "이제는 외교부와 문체부가 함께 관심을 갖고 노력해야 한다"고 밝혔다. 

 

"메타버스... 일상과 밀접한 방향으로 접근 필요"

"가상화폐와 P2E와 함께 메타버스의 거품도 점차 꺼지고 있다"고 밝힌 위 학회장은 메타버스의 가장 큰 문제점으로 비지니스 모델(이하 BM)이 없다는 점을 지적했다. 메타버스의 의미 혼선에 대한 문제도 언급했다. "VR과 무엇이 다른지 의문이다. 마치 박근혜 전 정부의 '창조 경제'와 비슷하다. 메타버스를 추진하는 이들도 메타버스에 대한 정의를 제대로 내리지 못하고 있다"고 언급했다.

위 학회장은 "결정적으로 '실생활'의 필요함이 결여되어 있는 것이 가장 큰 문제"라고 밝혔다. 그는 교육형 메타버스를 구현하여 학생들에게 도움을 주거나 시민생활을 도와주는 등 메타버스 방향성을 일상과 밀접할수 있도록 방향성을 변환해야 한다."고 강조했다. 또 "코로나 사태 이후 고립된 생활을 하는 고령화 인구가 늘었다. 이런 이들을 위해 메타버스를 투입하여 불편한 부분을 줄이는게 올바른 메타버스의 방향"이라고 주장했다.

한편, P2E게임에 대해 위 학회장은 "거품이 꺼졌다."고 밝혔다. 특히 루나/테라 사태 이후 유저들의 불신이 커졌고, 운영사가 P2E에 대한 공정성에 대해 담보할 수 없게 됐다고 말했다. 현재 P2E의 가장 큰 문제점으로 P2E와 확률형 아이템의 연결고리가 강하게 연결된 점을 꼽았다. 그는 "P2E 게임이 확률형 아이템을 팔기 위한 수단이 되어선 안 된다. 둘 사이의 연결 고리를 끊는 것이 중요하다."고 주장했다. 

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