"위메이드의 스테디셀러로 성장하길 바란다" 위메이드가 오는 23일 출시를 앞둔 '미르M: 뱅가드 앤 배가본드(이하 미르M)'를 향한 목표다.

미르M은 게임 한류의 원조 MMORPG '미르의 전설2'에 현대적 해석을 반영해 복원한 미르 IP 신작이다. 원작의 8방향 그리드·쿼터뷰 방식을 통해 전통 게임성을 강조하고 높은 수준의 그래픽으로 재미와 퀄리티를 끌어올려 CBT 당시 게이머들의 마음을 사로잡아 2022년 기대작으로 꼽혔다.

미르M은 위메이드가 꿈꾸는 '미르 트릴로지'의 두 번째 퍼즐이다. 그만큼 위메이드도 초반 흥행과 장기 서비스를 유지할 수 있도록 마지막 담금질에 총력을 기울이는 상황이다.

과금 모델(BM)은 일반적인 모바일 MMORPG와 크게 다르지 않다. 전작 '미르4'와 같이 화신, 영물 등 확률형 아이템이 존재하고 합성 등을 통해 상위 등급을 노릴 수 있다. 

다만, "장비, 파밍과 관련된 부분에서는 BM을 적용하지 않는다"는 위메이드의 BM 철학이 이번 미르M에서도 그대로 유지된다.

신효정 위메이드 퍼블리싱 사업부 상무이사는 "미르 IP의 마스터피스가 될 거로 기대하는 미르M의 론칭이 얼마 남지 않았다"며 "멋진 완성도로 시장에 선보일 미르M에 많은 기대 부탁드린다"고 전했다.

아울러, 미르M에 대해 더 자세하게 알리기 위해 이장현 위메이드 사업이사, 박의진 PD, 김용석 기획팀장이 24개의 매체 기자들에게 사업 방향성과 상세 내용을 공유하는 자리를 가졌다.

- 신효정 위메이드 퍼블리싱사업부 상무이사
- 신효정 위메이드 퍼블리싱사업부 상무이사

Q1. CBT에서 타깃팅 등 여러 문제를 볼 수 있었다. 

김용석 기획팀장: 설정에 의거한 플레이를 지향하는 편이다. 현재 대거 수정된 상태다. 가까운 적뿐만 아니라 적대하는 PK 유저, 몬스터 등을 쉽게 타깃팅 할 수 있도록 개선했다. 문파는 얻을 수 있는 재화량을 테스트하기 위해 제한한 것이기에  있다.

 

Q2. 만다라를 전투와 장인으로 구분한 목적은? 

김용석 기획팀장: 유저들의 취향에 맞추고 플레이 동선 자체에 자유도를 넓히기 위해 구분했다. 테스트 당시 장인, 문파 등 전투 외 많은 선택지를 주면 좋겠다는 의견이 있어 현재 구조로 구분했다.

 

Q3. 미르4와 아이템 연동에 대해 자세한 설명 부탁한다.

이장현 이사: 아직 숙제로 남은 상황이다. 미르4와 미르M이 동일한 IP의 게임이기에 연동하면 정말 재미있는 게임이 될 거라 생각되는데, 그 방법을 어떻게 풀어낼 것인지에 대해 고민하고 있다. 국내 시장에 미르M을 성공적으로 출시하고 미르4 글로벌과 국내 서버의 진도가 맞춰진 이후 본격적으로 생각할 사안이라고 생각한다.

- 김용석 기획팀장, 박의진 PD, 이장현 이사
- 김용석 기획팀장, 박의진 PD, 이장현 이사

Q4. 기존 미르 시리즈를 뛰어넘을 콘텐츠로 소개된 무림사조가 무엇인가?

이장현 이사: 미르M만의 고유 설정은 아니다. 무림사조는 미르 세계관에서 공동으로 사용하는 요소로 신령 대국을 형성하는 중심이다. 화신의 능력치를 보면 전투 능력치 외에 장인 시스템과 같이 생산, 기술 능력까지 지원하는데, 무림사조 또한 다양하게 활용할 수 있을 것이다. 미르 IP 확장을 위해 꾸준하게 거론될 요소라 강조했다.

 

Q5. 장현국 대표가 미르4보다 미르M의 기대감이 높다고 평가했다. 기대 매출 성과는?

이장현 이사: 성과는 높으면 높을수록 좋다. 게임 이용자들의 매출, 평가 모두 성과에 중요한 요인이다. 유저들의 피드백을 잘 받으면서 서비스를 오래 유지해 위메이드의 스테디셀러로 성장시키는 것이 핵심 목표다.

 

Q6. 무림사조는 NPC인가?

김용석 기획팀장: 무림사조에 관심이 많은 것 같다. 미르 연대기에서 7명의 무림사조가 존재한다. 미르M의 영웅들은 화신으로 될 수 있다. 그 정점의 단계가 무림사조로 플레이어블 캐릭터가 맞다. 이용자들이 만족할 수 있도록 최고의 퀄리티로 설계 중이다.

Q7. 배가본드의 최종 목표는 무엇인가?

김용석 기획팀장: 기술 만다라의 한 축을 담당하는 만큼 굉장히 긴 성장 사이클로 이뤄졌다. 경쟁 콘텐츠도 내포하고 있다. 서버 내 랭킹에 들면 해당 장인만이 만들 수 있는 아이템이 존재한다. 굉장히 만족감이 높을 것이다. 물론, 성장 목표를 제공하는 개념으로 해당 이용자가 서버에 방대한 영향을 미친 것은 아니다.

 

Q8. 여타 MMORPG에서 인플루언서 프로모션으로 생태계를 파괴하는 상황도 볼 수 있었다. 이 부분에 대해선 어떻게 생각하는가?

이장현 이사: 마케팅의 전략이라 생각한다. 인플루언서 프로모션은 현재 게임 마케팅 트렌드의 한 축으로 자리를 잡았다. 위메이드도 분명 이용할 예정이다. 단, 위메이드는 생태계를 파괴할 정도로 프로모션을 지원하진 않을 것이다. 너무 염려하지 않아도 된다고 약속한다.

 

Q9. 글로벌 버전 블록체인 준비는?

이장현 이사: 국내 서비스에 가장 집중할 시기다. 국내 시장에 잘 안착할 수 있는 것에 집중할 계획이다. 물론, 글로벌 시장에서의 블록체인 사업도 체계적으로 준비 중이다. 위믹스와 어떤 흐름이 될 것인지 밝히는 것은 아직 시기상조라고 생각한다.

 

Q10. 증권가에선 미르4와 비슷한 실적을 기대했다.

이장현 이사: 사실 미르4를 넘어서길 바라고 있다. 모바일 MMORPG는 초반에 높은 매출로 부각되고 서비스가 진행될수록 크게 떨어지는 경우가 많다. 미르4는 다행히 유저 이탈률이 급격하게 오르지 않았다. 미르M은 미르4의 노하우를 계승해 좋은 성과를 얻을 수 있도록 노력할 것이다.

Q11. 육성 단계를 왜 전기, 중기, 후기로 나눴는가?

이장현 이사: 게임을 시작했을 때 특정 성장의 기준을 설정한 것은 과금, 플레이 계획을 수월하게 세울 수 있도록 돕기 위한 방안이다. 캐릭터를 성장시키고 그 성장을 정교하게 다듬은 후 지속적인 성장의 결과를 표출할 수 있도록 설정한 구조라고 볼 수 있다.

 

Q12. 테스트 버전에서 사냥터가 좁아서 고생했다. 이 부분에 대한 개선이 있는가?

이상현 이사: 필드 지형 자체가 넓지 않은 것이 사실이다. 다만, 채널링이 존재하기 때문에 CBT보다 더 많은 유저가 유입되면 해소된 모습을 볼 수 있을 것이다. 추가적인 문제는 모니터링 후 신속하게 조치할 계획이다.

 

Q13. 출시 시기에 대해 어떻게 생각하는가?

박의진 PD: 미르M은 사실 굉장히 적은 인원으로 시작한 프로젝트였다. 하지만 규모가 점점 커져 현 상황에 이르게 됐다. 프로젝트 시작 당시 특정 시기에 출시하자는 목표가 있었다. 코로나19로 대부분 재택근무로 전환했지만 코어 인력들은 꾸준하게 출근해서 작업을 진행했다. 굉장히 힘들었을 것이다. 그런 과정을 생각하면 이렇게 선보일 수 있게 힘쓴 동료들에게 감사를 표하고 싶다.

Q14. '사북왕'이 되면 어떤 권한이 주어지는가?

김용석 기획팀장: 자세한 내용은 추후 설명할 계획이다. 간단하게 장인들의 노점에 대한 세율 조정 및 수익 창출, 명예 보상 등을 얻을 수 있다. 성을 차지했을 때 만족감과 성취감을 느낄 수 있는 보상을 준비하고 있다.

 

Q15. 스토리에 많은 공을 들였다. 론칭 때는 어디까지 보여줄 계획인가?

김용석 팀장: 각 미르 IP 게임들은 파편적으로 나눠져 서로 다른 시점의 스토리를 보여준다. 중국의 열혈전기도 다른 스토리라인을 타고 있고 국내 미르의 전설2도 많은 수정이 있었다. 이렇게 파편적으로 나눠진 미르 스토리를 미르 연대기로 정립한 만큼 이제 그 연대기 안에서 각 게임들이 스토리를 풀어나가는 구조라 생각하면 된다.

 

Q16. 영물, 화신에 합성 시스템이 없었다. BM 구조는 어떻게 되는가?

이장현 이사: 화신과 영물 관련해선 CBT 당시 희귀 등급까지만 볼 수 있었을 것이다. 상위 등급이 존재하고 합성 등을 통해 얻을 수 있다. 보편화된 BM 구조라 볼 수 있다. 즉, 소환과 합성 과정을 이어가며 원하는 화신이나 영물, 탈 것 등을 획득할 수 있는 구조라 설명할 수 있다.

전반적인 BM 구조는 미르4와 비슷하고 위메이드의 BM 철칙 중 하나가 '장비, 파밍과 관련된 부분은 BM과 연결하지 않는 것'인 만큼 이 부분에 대한 약속은 지킬 것이다.

 

Q17. 미르 트릴로지의 두 번째 작품이다. 현재 완성도를 평가한다면?

박의진 PD: 완성도가 100%라고 보진 않는다. 앞으로 꾸준하게 조정할 것이다. 내부적으로 가장 고민했던 것은 아주 오래 사랑받았던 IP인 만큼 기존 팬과 신규 유저의 간극을 줄이는 방안이었다. 이 부분에서 미르M은 단순 미르 IP의 게임성뿐만 아니라 현대적인 기능을 추가해서 새로운 도전을 시도한 게임이다. 많은 피드백이 필요하고 소중한 의견들을 성심껏 받아들일 계획이다.

Q18. 미르 IP를 모르는 신규 유저가 쉽게 다가올 수 있는 장치는 무엇인가?

박의진 PD: 기존 팬들을 위해선 미르의 전설2에서 가장 사랑 받았던 2.7버전 내용을 담았다. 새로운 유저들이 납득할 만한 게임을 만드는 것도 중요해 얼마나 현대식 시스템을 도입할 지 고민이 많았다. 면밀하게 조사했고 현재 미르M은 그 타협점의 결과라고 볼 수 있다. 100% 확신할 수 없다. 도전하는 자세로 결과를 지켜보려고 한다.

 

Q19. 카메라 앵글이 너무 고정적이었다. 카메라로 자유시점을 변경할 계획은 없는가?

박의진 PD: 쿼터뷰 게임 특성상 고정적으로 가져가야 할 부분이 있다. 게임을 하면, 과거의 플레이를 경험했다면 충분히 납득할 수 있는 거리라고 생각한다. 당장 카메라를 자유 시점으로 전환하면 많은 혼돈이 발생하기 마련이다. 계속 모니터링하면서 조정이 필요하다면 방안을 찾을 것이다.

 

Q20. 파이널 CBT 성과는?

이장현 이사: 두 가지를 바라봤다. 먼저 서비스 검증 관련해선 이용자들의 트래픽이 일시적으로 몰리는 현상이 문제로 떠올랐고 이를 통해 어떻게 하면 보완할 수 있을지 파악할 수 있었다. 다음은 플레이에 관련된 내용이다. 다행히 테스트 참여자들이 대부분 다른 이용자에게 추천할 만한 게임이라고 평가해 CBT 성과는 만족한 수준이다.

 

Q21. 미르M 개발 동기가 중국 쪽에서 8방향 게임으로 만들면 어떻겠냐는 요청이라 들었다. 실제 중국 시장의 의견들이 반영된 것인가?

박의진 PD: 초반 개발 목표가 완벽한 미르의 전설2 복원이었기에 열혈전기 분석을 가장 먼저 시작했다. 국내 개발팀 외에 중국에도 정말 많은 도움을 받았다. 많은 어려움이 있었지만 무사히 선보일 수 있게 됐으니 좋은 결과 보여줄 수 있게 노력하겠다.

Q22. 미르 IP 게임은 언제나 '사북공성전'이 마지막이었다. 그 이후 콘텐츠는 어떻게 설계 중인가?

이장현 이사: 공성전이라는 것은 게임을 론칭하고 3~4개월 이후 생각할 만한 콘텐츠다. 미르4를 보면 알 수 있듯이 사북공성전 외에 다양한 전쟁 콘텐츠가 존재한다. 월드 이동식 전쟁 콘텐츠가 대표적이다. 미르4도 확장하듯 미르M도 계속 확장해 나갈 것이다.

 

Q23. 미르4로 비춰보면 P2E가 글로벌에 적용되면서 국내 시장이 소외받고 있다. 미르M은 이러한 우려가 없는가?

이장현 이사: 블록체인 게임으로 바라볼 땐 국내 규정이 가장 큰 걸림돌이다. 이것이 해결되지 않으면 한국에선 서비스할 수 없다. 만약 국내에서 허용된다면 당연히 미르4, 미르M 모두 블록체인 서비스를 선보일 것이다.

 

Q24. 마지막으로 한 마디 부탁한다.

이장현 이사: 출시일이 이제 13일 정도로 얼마 남지 않았다. 현재 준비 중인 것들을 잘 준비하는 중인 만큼 좋은 성과로 이어지길 바라며, 오래 서비스하는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 게임을 개발하는 입장에선 콘텐츠의 재미가 무엇보다 중요하다. 마지막 담금질을 마친 미르M의 모습 많이 기대해 주길 바란다.

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