신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 인해 TV와 모바일 기기 이용자들이 큰 폭으로 늘어난 것으로 밝혀졌다.

10일 온라인으로 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC 2021)에서 세션을 맡은 김민석 닐슨 미디어 코리아 디지털 미디어 본부장은 코로나19가 가져온 미디어의 변화에 대해 공유했다.

그는 “지난해 상반기부터 코로나19 방역 조치들로 인해 일상생활은 크게 변하게 됐고, 일상에서 큰 비중을 차지하는 미디어 이용에도 큰 변화가 나타났다”고 말했다.

지난해 초부터 코로나19 확산 시기에 맞춰 대표적인 미디어인 TV, PC, 모바일 기기의 사용량이 급증했다. 코로나19로 인해 집에서 더 많은 시간을 보내게면서 미디어 이용시간이 늘어난 것이다. 그 중에서도 TV 이용이 가장 크게 일어나, 전년대비 월 평균 780분이 증가했다. 모바일 역시 비슷한 수준인 701분이 증가했다. 미디어 이용 시간은 모든 연령대에서 늘었으며, TV는 그중에서도 60대와 10대의 이용이 크게 늘었다. 모바일은 10대와 50대의 이용이 늘어났다. 

10대의 경우 TV와 모바일 이용이 모두 늘었는데, 이는 온라인 수업으로 집에 머무는 시간이 급격히 증가했기 때문으로 풀이된다. 2019년까지만 해도 TV 이용은 감소 추세였으나, 코로나19 확산으로 인해 뉴스의 시청이 크게 늘어났다.

김 본부장은 모바일 이용 시간과 관련해 한 가지 흥미로운 사실도 전했다. 그는 “모바일 이용은 주말이나 저녁 등 여가시간 보다는 기존 주중 9시~18시 생활시간대를 중심으로 증가했다”며 “학생은 수업시간, 직장인은 근무시간에 모바일 이용이 증가한 현상을 풀어서 해석하면, 속된 말로 딴 짓을 하는 행태가 수치에 반영된 것으로 볼 수 있다”고 말했다. 회사에 출근했을 때와는 달리 재택 중에는 일을 하다가 잠깐 게임을 하거나 동영상을 볼 수 있기 때문이다.

또 “10대와 20대 초반의 경우 온라인 수업의 영향과 더불어 게임이나 동영상, 소셜미디어 등의 수업과 상관없는 미디어 이용이 많이 증가했다”며 “마찬가지로 딴 짓의 결과물”이라고 덧붙였다.

모바일에서는 카테고리에 따라 이용자 성과가 다르게 나타났다. 맛집/명소를 선두로 동영상, 게임, 전자상거래는 이용자 성과가 개선된 반면, 영화, 여행/숙박, 교통 카테고리 이용자는 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 이는 사회적 거리두기 영향으로 사람이 몰리는 곳을 피한 결과물로 풀이된다.

모바일 게임은 코로나19 확산에도 불구하고 이용자 수가 크게 늘어나지 않은 것으로 확인됐다. 즉 원래 게임을 안하던 사람들이 갑자기 게임을 하지는 않았다는 것이다. 하지만 게임 이용시간은 늘었다. 이는 기존 유저들이 집에 머무르면서 게임 이용 시간이 늘어난 것으로 해석된다. 

게임 이용자들이 젊어졌다는 점도 특징이다. 2019년 말에는 40대가 모바일 게임에서 가장 많은 이용 시간을 차지하고 있었다. 하지만 여가 시간이 늘어난 30대가 꾸준히 게임을 이용, 2020년 말에는 40대를 추월했다. 10대와 20대는 ‘카트라이더’, ‘어몽어스’가 인기를 끌면서 이용 시간이 늘어났다. 

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