CBT 대비 대폭 개선… 호불호 갈릴 전투 매커니즘은 유지

- 플린트 개발, 하이브IM 서비스 '별이되어라2: 베다의 기사들'
- 플린트 개발, 하이브IM 서비스 '별이되어라2: 베다의 기사들'

“아트랑 스토리 믿고 찍먹해 볼 만한 게임”

25일 하이브IM은 출시를 앞둔 신작 '별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)'의 미디어 시연 및 인터뷰를 진행했다.

현재 사전 예약이 진행 중인 별이되어라2는 별이되어라의 후속작으로, 2D 벨트스크롤 액션 MORPG다. 미친 왕 마그누스와 이에 맞서는 기사단의 전쟁 속에서 여신 베다로부터 사명을 받은 13번째 책의 주인의 이야기를 담았다.

고전적이고 유려한 2D 아트워크에 벨트스크롤 액션의 재미를 더한 별이되어라2는 치밀한 세계관과 장대한 서사를 담기 위해 100여 명 성우의 풀보이스 연기를 제공한다. 한국어와 일본어, 영어 등 총 13개 언어를 지원하며, 4월 2일 글로벌 원빌드로 정식 출시 예정이다.

이전 클로즈 베타 테스트가 만족스럽지 않았던 탓에 별다른 기대는 없었는데, 미디어 시연 버전을 플레이해보니 생각보다 많은 변화가 있었다. 장점인 그래픽과 스토리는 유지한 채 편의성이나 속도감, 시야 등을 대폭 개선했다.

다만 평타 위주의 전투 매커니즘에 변화가 없다는 점은 여러모로 아쉽다. 초반 구간 플레이라 그렇겠지만, 강공격과 섞어 가며 눌러도 내성 생길 때까지 원버튼 연타를 하고 있으면 현타가 오지 않을 수 없다. 다 공개되지 않은 과금 요소 역시 불안점 중 하나다.



■ 유려한 2D 그래픽의 다크 판타지

- 인게임 도트를 활용한 컷신 퀄리티
- 인게임 도트를 활용한 컷신 퀄리티

가장 먼저 눈에 들어온 것은 유려한 도트 그래픽이다. 전작 별이되어라와 비슷한 느낌이지만 더욱 발전한 2D 아트워크는 그야말로 눈을 즐겁게 한다. 섬세하고 화려하면서도 화사한 색감은 아니라 암울한 분위기와도 잘 어울린다.

별이되어라2는 폭군 마그누스에 맞선 튜멜른 기사단이 전멸한 '참극의 날' 함께 사망했던 주인공이 여신 베다 아스트라이아의 기사, 책의 주인으로 소생해 흩어진 여신의 조각을 모으는 이야기다. 

인게임 도트 그래픽을 기본적으로 주요 장면에서는 고퀄리티 일러스트가 등장한다. 다크 판타지를 표방한 게임답게 기괴한 표현이나 유혈, 사망 등이 필터링 없이 등장하는데 풀 보이스 더빙과 합쳐지자 놀라운 몰입감을 선사했다. 

김영모 플린트 대표는 별이되어라2에서 가장 중요한 콘텐츠로 액션과 메인 스토리 서사를 꼽았다. 특히 파밍 던전인 악몽이나  캐릭터·장비 뽑기 등 게임 콘텐츠를 세계관 설정에 자연스레 녹여내려는 노력이 돋보였다. 

퀘스트 중 지나가는 NPC와의 대화도 일일이 표정 변화나 모션을 넣는 세심함도 인상적이었다. 스토리텔링 측면에서는 확실히 다음 얘기가 궁금해질 정도의 매력과 흡입력이 있었다.

 

■ 확연히 발전한 편의 기능과 아쉬운 액션

- 패턴 회피는 차치하고 A버튼 연타가 재밌지는 않았다
- 패턴 회피는 차치하고 A버튼 연타가 재밌지는 않았다

시연 전 김 대표가 글로벌 베타 테스트를 거치며 많은 변화가 있었다고 설명했는데, 정말 그랬다. 조작감, 전투 속도, 시야, 자동 장착 등 다양한 변화가 있었지만 가장 크게 체감한 것은 자동 전투, 빠른 이동과 같은 편의성 개선이다. 

소위 '모바일 게임'스러운 이런 변화를 달가워하지 않는 사람도 있을 수 있다. 그러나 PC-모바일 멀티 플랫폼 게임을 주로 모바일 기기로 플레이하는 이용자같은 경우 아무래도 플레이 타임과 피로도를 우려할 수 밖에 없다. 라이트 유저 입장에선 가뭄의 단비같은 변화다.

개선은 확실히 체감할 수 있었어도 여전히 고쳐야 할 곳이 보이긴 했다. 가령 자동 장착 기능은 이미 장착하고 있는 장비가 있다면 해제 후 사용해야 한다. 이중 수고를 해야 하는 셈이다. 

이 게임의 강점으로 홍보했던 액션도 아쉽다. 일반 스킬은 쿨타임이 있고, 시그니처 스킬은 게이지가 필요해 결국 평타 위주로 플레이해야 한다. 평타 사용 시 이동이 거의 불가능하고, 강공격은 차지가 필요하다. 결론적으로 회피할 때 외에는 제자리에서 원 버튼을 연타하고 있으니 템포 자체가 느릿하고 단조롭다.

속성 내성 때문에 캐릭터 전환을 해도 결국 주력 스킬이 평타라는 건 변하지 않는다. 전투 속도감이나 타격감 등의 변화는 있었지만, 오픈 전부터 전투와 액션을 워낙 강조했기에 그다지 변하지 않은 매커니즘은 다소 아쉽다.  

 

■ 변했다더니 여전히 매콤해보이는 과금 모델

- 미디어 시연 버전에서도 CBT와 확률이 다르게 느껴지진 않는다(출처: 유튜브 겜알이)
- 미디어 시연 버전에서도 CBT와 확률이 다르게 느껴지진 않는다(출처: 유튜브 겜알이)

과금 모델 역시 변화가 있다기에 기대했었는데, 캐릭터와 무기에 모두 과금이 필요한 구조는 바뀌지 않았다. 확정 천장은 90회로 그럭저럭 준수한 편이다.

시연 버전 기준 픽업 5성 확률 0.3%, 비 픽업 5성 확률 0.3%이었는데, 확률 상승이 없어 무조건 90회 천장을 친다고 생각하면 된다. 픽업 뽑기 스택이 이월되지 않고 증발하는 형식이라면 이용자 부담이 클 것으로 예상된다. 시연 버전에선 상점이 오픈되지 않아 현금과의 정확한 교환비는 확인할 수 없었다.

모바일 게임에 헤비하게 과금하는 이용자들도 있지만, 월 정액과 배틀 패스 정도를 지출하는 소과금 이용자도 많다. 인터뷰에서는 "과금 만족도가 중요하다"라고 했지만, 만족도 외에 과금액 자체도 꽤 중요하다. 신규 캐릭터와 장비를 뽑는데 100만원씩 들어간다면 아무 부담 없이 흔쾌히 지를 수 있는 사람이 몇이나 되겠는가.

캐릭터와 장비가 전투 스펙 비중 절반씩을 차지하고 있다면 전용 장비 역시 필수적일텐데, 과금 요구치가 과한 것은 아닌지 다소 우려됐다. 확률상 천장 이외의 획득은 기대할 수 없어보여 더욱 그렇다.

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