시프트업 개발력, 창의력과 소니 노하우가 탄생시킨 명품 액션 게임

시프트업 '스텔라 블레이드'가 3월 29일 오후 11시 데모 버전으로 글로벌 게이머들을 처음 만난다.

스텔라 블레이드는 미소녀 주인공 '이브'의 서사를 메인으로 펼치는 3인칭 세미 오픈월드 액션 게임이다. 김형태 사단 특유의 육감적인 여성 캐릭터를 주인공으로 내세웠다.

공개 당시 아름다운 아트 디자인과 화려한 액션으로 글로벌 게이머들의 시선을 한껏 끌어모았다. 특히 국내 최초 소니 세컨드 파티 합류 및 플레이스테이션5 독점 타이틀이라는 사실에 기대감이 폭발했다.

스텔라 블레이드 사전 체험을 경험한 기자는 "P의 거짓이 깔아놓은 K-게임의 레드카펫을 잘 계승할 게임"이라고 생각했다. 게임을 즐길수록 개발진의 의도와 아이디어 탄생 배경이 더 궁금해졌다.

다행히 스텔라 블레이드 개발을 지휘하는 김형태 시프트업 대표와 이동기 시프트업 테크니컬 디렉터를 만나 이야기를 나눠볼 수 있었다. 그들의 설명에 따르면 스텔라 블레이드는 결코 시프트업의 개발력만으로 완성될 수 없었다. 소니의 적극적인 지원과 노하우가 융합된 결과다. 

김 대표는 "직접 즐겨야 그 묘미를 제대로 할 수 있는 게임"이라고 설명했다. 데모 버전도 공들여 만들었지만 본편에는 데모 버전으로 느낄 수 있는 재미와 감동을 담아냈다고 덧붙였다. 특히 "플레이스테이션5가 없는 게이머는 빌려서라도 즐겨봐야 한다"고 강조해 웃음을 자아냈다.

시프트업은 데모 버전에서의 피드백을 바탕으로 막바지 담금질을 진행할 계획이다. 인터뷰를 종료한 김 대표는 '승리의 여신: 니케'와의 컬래버레이션도 준비 중이라며 귀뜸했다. 

- 김형태 시프트업 대표, 이동기 시프트업 테크니컬 디렉터
- 김형태 시프트업 대표, 이동기 시프트업 테크니컬 디렉터

Q. 국내 최초 소니 세컨드 파티 합류 사례인 만큼 게입 업계 관심이 높다. 소니가 스텔라 블레이드 개발 과정에서 어떤 도움을 제공했는가?

첫 번째 콘솔 게임 개발이라서 난관이 많았다. 다행히 소니의 적극적인 지원으로 헤쳐갈 수 있었다. 대표적으로 로컬라이제이션이다. 텍스트 기준 스텔라 블레이드는 일본어, 한국어, 영어(미국), 영어(영국), 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 덴마크어, 네덜란드어, 핀란드어, 노르웨이어, 폴란드어, 포르투갈어, 러시아어, 스웨덴어, 아랍어, 터키어, 태국어, 중국어를 지원한다. 이를 전부 구현했다.

QA도 빠질 수 없다. 유저 테스트도 소니 리서치 팀에서 직접 진행했다. 해당 테스트로 유저들이 어떻게 느끼는지 알아보고 밸런스 피드백도 많이 받았다. 소니 자체 채널도 많은 유저가 이용하니까 피드백을 받을 때 큰 도움이 됐다. 

소니 홍보팀의 경우 스텔라 블레이드를 완벽하게 이해하기 위해 시프트업을 정말 주기적으로 방문했다. 그들에게서 개발진이 모르는 장단점도 알 수 있었다. 단점 관련해선 논의도 함께 진행해 개선 방향을 찾을 수 있었다. 그 결과 개발진이 직접 PR를 한다는 기분을 느낄 수 있었다. 개발자로서 영광스러운 경험이다.

 

Q. 다양한 접근성 기능이 인상적이었다. 어떤 게임은 소리만으로 즐길 수 있을 정도인데 스텔라 블레이드는 어떤가?

시프트업 입장에서 접근성 기능은 익숙하지 않았다. 이 또한 앞서 언급됐던 소니 서포트 중 하나다. 많은 조언과 노하우를 전수받았다. 간단하게는 먼 거리에 있는 요소들을 제어하는 옵션, 색약 등 시각적인 요소를 조정하는 기능, 고대비 옵션 등이 있다. 물론 스텔라 블레이드를 소리만으로 즐길 순 없지만 신경을 많이 쓴 만큼 크게 불편하다고 느끼진 않을 것이다.

Q. 스텔라 블레이드라는 타이틀명은 어떻게 탄생했는가?

주인공 '이브'는 지구인이 아니다. 콜로니에서 고향을 되찾기 위해 내려온 전사다. 그 캐릭터 특징이 별에서 온 검과 같다고 생각했다.

 

Q. 이브의 메인 무기인 '블러드 엣지'를 비녀로 수납하는 형태가 신선했다. 어떤 과정에서 발굴된 아이디어인가?

보통 다른 게임에서는 무기를 등에 장착한다. 그것을 보고 SF 분위기를 한층 부각시킬 수 있는 형태를 고민했다. 그 과정에서 다양한 아이디어가 나왔다. 비녀 수납형 디자인도 그 중 하나였고 한국적인 매력까지 발산하는 형태라고 생각해 선택했다.

결과적으로 블러드 엣지는 비녀 형태로 수납되고 일부분은 긴 머리와 함께 흘러내린다. 이브의 롱 포니테일도 전투 흐름을 보여준다는 기믹이 있다. 평소 움직일 때와 전투할 때의 차이를 유심히 관찰해 보는 것도 재밌을 것이다. 

다들 의상을 잘 보일 수 있도록 만든 것이 아니냐는 말을 하는데 전혀 아니다. 결과적으로 캐릭터를 깔끔하게 보여줄 수 있었던 것이지 이를 염두에 두고 만들진 않았다.

Q. 세팅할 수 있는 장비에 능력치가 존재했다. 능력치 조합를 어떻게 조합하느냐에 따라 플레이 방식도 확연히 달라졌다. 개발진의 액션 방향성이 궁금하고 그 장비가 어디까지 영향을 끼칠 수 있는지 설명 바란다.

장비에는 엑소스파인, 기어, 외형이 있다. 외형 외 두 장비는 질문한 대로 플레이 방식에 큰 영향을 미친다. 이브는 기어 4개, 엑소스파인 2개까지 착용 가능하다. 

어떤 장비는 방어 기반 안전성을 올리거나 스킬 사용 편의성을 높이는 등 유틸성을 끌어올린다. 반면 공격속도를 극대화시켜 액션성을 증진시키고 대미지를 상승시켜 호쾌한 일격을 만끽할 수도 있다.

의상에는 옵션이 없다. 취향에 따라 선택하면 된다. 다만 의상을 모두 탈의하면 스킨 슈트 상태로 즐길 수 있다. 스킨 슈트에는 실드 게이지가 없다. 게임의 난도가 대폭 올라가니까 되도록 의상을 입고 즐기기를 추천한다.

 

Q. 최근 여러 게임에서 최적화 문제가 제기되고 있다. 스텔라 블레이드는 이를 어떻게 대응 중인가?

최적화 옵션 3개 준비했다. 성능 우선 옵션은 1440p, 가변 60프레임을 목표로 개발했다. 균형 옵션은 업스케일링한 해상도 4K와 50~60프레임을 지원한다. 균형 옵션이 일반적인 전투를 진행할 때 60프레임을 최대한 방어할 수 있도록 만들었다. 프레임이 보장돼야 액션 게임의 맛도 살아나기 때문이다. 해상도 우선 모드는 4K 해상도와 네이티브 30프레임을 지원한다.

많은 게임에서 최적화 문제가 제기되고 있다는 사실을 인지하고 있다. 우리도 그 문제를 최대한 줄이기 위해 노력 중이다. 균형이나 성능 모드로 즐겨도 그래픽에서 부족하다는 느낌은 거의 받지 않을 것이다. 

Q. 보스전 대비 필드 전투에서는 패링의 맛이 떨어지는 편이다. 특히 필드 몬스터는 HP는 적은데 균형 게이지가 높아서 자세를 무너뜨리기가 쉽지 않았다. 의도한 것인가?

균형 게이지가 모든 몬스터에 있지만 그것을 필수로 활용하는 플레이를 강요하진 않았다. 적의 균형 게이지를 무너뜨리고 스킬을 시전해서 강력한 대미지를 주는 것도 플레이의 일부일 뿐이다. 콤보와 베타 스킬을 이용해서 적의 공격을 기다리지 않고 몰아부치는 전투도 가능하다. 

앞서 언급된 기어와 엑소스파인 종류에 따라 어떤 유저들은 패링에 집중하는 반면 어떤 유저들은 실드를 최대한 제거시키는 방식으로 즐길 것이다. 다만 보스의 경우 HP가 높으니까 퍼펙트 가드, 저스트 회피 등 대응기를 적극적으로 활용해야 한다. 이 때 스킬을 어떻게 강화하느냐에 따라 플레이 방식이 달라진다.

개발진에서도 많은 테스트를 거쳤다. 플레이 패턴이 한 쪽으로 집중되지 않았다. 데모 버전에선 공개되지 않지만 저스트 회피 후 연계하는 스킬도 존재한다. 회피 자체만으로도 즐거운 감성을 제공할 수 있도록 신경썼다.

 

Q. 베타 스킬이 ○ 버튼으로 회피와 중복된 이유도 궁금하다.

스텔라 블레이드는 가드와 회피를 중심으로 즐기는 액션 게임의 문법을 따르진 않는다. 스텔라 블레이드만의 문법이 있다. 가드를 상시로 유지하는 플레이를 권장하지 않는다. 

패링과 회피를 비교하면 패링의 중요도가 더 높다. 회피할 때는 가드를 풀어야 한다. 또한 가드를 누르고 있으면 패링이 되지 않는다. 베타 스킬은 적에게 강력한 피해를 준다. 회피와 중복되어 불편을 느낄 수도 있지만 자연스럽게 가드를 풀게 만드는 효과도 있다. 물론 당연히 성향에 따라 재미를 느끼는 플레이가 다르니까 가드를 누르고 있는 플레이의 가능성도 열어뒀다.

Q. 키 매핑에서 약공격 □, 강공격 △로 지정됐고 아이템 습득의 경우 R2에 배분되어 있었다. 이런 식으로 지정한 이유는?

△, □ 등 자주 사용하는 버튼에 인터랙션을 배치하니까 많은 충돌이 일어났다. R2는 보통 TPS, FPS에서 트리거 버튼으로 사용하는데 액션 게임에 사용하니까 "진작 왜 이렇게 사용하지 않았지"라고 느꼈다. 실제 버튼 간의 간섭도 없었다.

다만 이 방식이 불편할 수도 있다. 특히 아이템 습득할 때 R2를 눌러야 하니까 불편하다는 의견이 있었다. 이를 위해 자동 옵션에 아이템 수집 기능을 추가했다. 여러 옵션을 활용하면 도움이 될 것이다.

 

Q. 고난도 콘텐츠 클리어 과정에서 캐릭터 사망 연출을 중요시 보는 편이다. 스텔라 블레이드는 사망 연출이 거의 없다. 다른 액션 게임과 비교하니까 가장 짧았는데 의도한 것인가?

저도(김형태) 사망 연출이 인상적이었던 게임을 많이 즐겨봤다. 이를 보기 위해 일부러 죽는 유저들도 봤다. 스텔라 블레이드의 경우 중반부로 접어들면 난도가 꽤 높아진다. 소울라이크나 액션 게임 고수라면 모르겠지만 일반 유저들은 자주 죽을 것이다.

그 때마다 사망 연출을 보면 지루해지지 않을까 걱정했다. 스텔라 블레이드 개발 철학 중 하나가 시간을 끄는 연출의 지양이다. 죽었을 때의 사망 패널티도 배제해 부담감을 최대한 줄였다. 

난도 변경도 게임 플레이 도중 자유롭게 조절할 수 있다. 차기작에서는 짧게라도 넣어보고 싶은 마음은 있다. 참고로 스텔라 블레이드 중반부 특정 구간에는 사망 연출이 나타난다. 사랑스러운 이브가 처참하게 죽는 모습을 보니까 너무 마음이 아팠다.

Q. 듀얼 센스 활용이 상당히 좋았다. 퍼펙트 가드에서 전해져 오는 진동과 사운드는 놀라운 수준이었다. 듀얼 센스를 어느 정도까지 활용했는지 궁금하다.

듀얼 센스는 게임의 몰입감을 올려주는 역할이다. 현장감, 타격감에 영향을 미친다. 이브의 원거리 공격은 드론을 무기로 변경시켜 시전하는 형태다. 그때는 어댑티브 트리거를 활용해 반발력, 발사감을 끌어올렸다. 

듀얼 센스 컨트롤러 조작감은 직접 체험하지 않으면 어떤 느낌인지 정말 상상하기 어렵다. 데모 버전이 배포되면 영상으로만 보지 말고 꼭 직접 즐겨주면 좋겠다. 스텔라 블레이드가 듀얼 센스로 어떤 플레이 감성을 전하고 싶었는지 체감할 수 있다.

 

Q. 전체 플레이 타임은 어느 정도인가? 구체적인 설명 부탁한다.

테스트 기준 메인 퀘스트 위주로 즐기면 25시간 정도였다. 서브 퀘스트를 모두 챙기는 플레이 방식이라면 30~35시간, 컬렉터즈 요소까지 모두 챙긴다면 40시간 이상 즐겨야 한다. 

Q. 다회차 요소가 있는가?

본편에서 다회차 요소는 제공하지 않는다. 처음 엔딩을 보면 하드 모드를 즐길 수 있다. 하드 모드 외 처음 플레이 진도를 그대로 계승해서 즐길 수 있는 NEW 게임 플러스는 현재 준비 단계다. 최대한 빨리 제공할 계획이다.

 

Q. 하드 모드 클리어 보상은?

별도 보상이 있진 않다. 다만 1회차, 다회차 플레이를 했을 때 얻을 수 있는 경험이 있다. 상세 내용은 스포일러니까 직접 즐겨주길 바란다.

Q. 데모 기준 BGM이 절제됐다고 느껴졌다. 어떤 식으로 사운드 요소를 배치했는지 궁금하다. 

BGM은 매우 신경 썼다. 연출 타이밍에 맞게 준비했다. 스피커 세팅에 따라 다르게 들릴 수 있는데 부족하진 않을 것이다. 다만 언제나 음악을 가득 채우는 방식은 지양했다. 주인공 대사에 집중해야 하는 구간에서는 음악을 제외하는 식이다.

사운드 팀에서 컷신, 대사, 음악을 동시에 넣어보니까 집중도가 분산됐다. 정말 세세하게 밸런스를 맞췄으니까 상황에 맞게 최적의 음악 및 사운드 요소를 넣었다고 자부한다. 영화와 같은 템포로 조절했다.

 

Q. 니케도 그렇고 아포칼립스 세계관을 좋아하는 것 같다. 특별한 이유가 있는가? 아포칼립스 세계관이 개발 과정에서 어떤 장단점이 있는지 궁금하다.

노골적으로 이야기하면 폭력이 필요한 상황을 만들기 적합하다. 다른 세계관의 경우 폭력이 필요한 상황을 만들기 위한 빌드업이 필요하다. 반면 포스트 아포칼립스는 그 자체가 인류의 위기인 만큼 그 상황을 파훼하기 위해 모든 수단과 노력을 동원해야 한다. 플레이어의 동기를 부여하고 스토리를 전개하는데 도움이 되는 셈이다.

제 개인 취향이지만 비주얼적으로 부서지고 무너져 가는 현상을 그려내는 것에서 매력을 느낀다. 멀쩡한 세계는 현실에서도 많이 볼 수 있지 않는가. 이를 벗어나서 이세계 생활을 즐기기에 포스트 아포칼립스가 최고의 선택지였다.

Q. 데모 버전에서 2종의 보스가 나온다. 이를 기준으로 스텔라 블레이드 보스의 전체 난도가 어느 정도인지 말한다면?

스토커가 스토리 중후반에 나오는 네이티브다. 데모 버전은 여러 스킬과 장비를 제공하니까 본편보다 조금 더 강하게 세팅됐다. 

 

Q. 그렇다면 본편에서 스토커를 상대할 때 똑같이 개방돼 있는가? 

그것은 스포일러다. 직접 즐겨보면 알 수 있다.

Q. 트레일러에서 많은 동료가 나온다. 조연 인물들은 스토리에서 어느 정도 비중을 차지하는가? 

한국에서는 네러티브와 동료들의 이야기를 직접적으로 끝까지 이끌어 나가는 게임이 흔치 않다. 저희도 고민이 많았다. 이번 작품에서는 이브의 여정이 당연히 중요하지만 동료들의 역할도 스토리 마지막까지 중요하다. 여러 타이밍에 주인공과 고민하고 협력하는 모습을 볼 수 있다. 조작을 하거나 전투를 펼치는 플레이는 이브 중심으로만 진행된다. 

 

Q. 데모 버전에서 원거리 무기는 총과 블래스터를 확인할 수 있었지만 근접 무기는 블러드 엣지 하나였다. 이브의 무기는 몇 종인가? 

개발할 때 블러드 엣지를 깊이 있게 사용하는 것을 기준으로 설계했다. 다만 게임을 진행하면 무언가 다른 것도 볼 수 있다.

Q. 원거리 공격 중심으로 즐길 수 있는가?

재밌는 기믹이 들어가는 레벨이 있다. 기대해도 좋다.

 

Q. 스캔 기능을 사용하지 않으면 점프 스케어에 노출된다. 초반부 일반 몬스터들이 가드 불능 공격도 시전한다. 의도한 것인가?

전투와 탐험이 긴장감을 유지할 수 있길 바랐다. 점프 스케어도 게임에서 중요하다. 다만 불쾌감을 느끼는 유저들도 있을 것이기에 그 대응책을 제공한 것이라고 생각하면 좋겠다. 가드 불능 공격의 경우 초반에는 수동적으로 대응해야 한다. 시간이 흐를수록 적극적으로 파훼할 수 있는 방안을 얻는다. 게임의 흐름을 이해하도록 설계한 장치다.

 

Q. 출시 이후 DLC 계획은?

구체적으로 정해지진 않았다. 다만 의상 등의 업데이트를 꾸준하게 제공할 계획이다. 아마도 추가 결제 시스템은 고려하지 않고 있다.

Q. 각종 미디어와 유튜브에서 이브 디자인 관련 부정적인 시선도 있다. 어떻게 생각하는가?

사실 좋아하는 게이머들에게는 진심으로 감사하다. 비판의 의견도 당연히 알고 있다. 그 이유가 명확하기 때문에 존중한다. 하지만 세상에 존재하는 모든 콘텐츠가 다 똑같을 필요는 없다고 생각한다.

 

Q. 끝으로 기다리는 팬들에게 한 마디 전한다면?

영상으로 게임을 접할 수밖에 없는 상황이다. 죄송하다. 앞서 말했듯이 스텔라 블레이드는 직접 하고 하면 할수록 재밌는 게임이다. 최선을 다해 체험판을 준비했다. 본편에서는 체험판에서 경험할 수 없는 재미를 가득 담았다. 만약 플레이스테이션5가 없다면 빌려서라도 즐겼으면 좋겠다. 정말 손으로 느끼는 감각과 재미가 다르다.

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