게임 기반 애니메이션-공연-드라마-영화 등 IP 시장 선구자 우뚝

[[‘신사쿠라대전’]https://sakura-taisen.com/game/shin-sakura/news/2020/20200210_01.html]

‘사쿠라대전’은 하나의 IP(지적재산권)로 게임을 시작으로 애니메이션, 공연, 드라마, 영화 등 다양한 매체에서 상업적으로 활용할 수 있는 ‘미디어믹스’라는 개념을 적용하여 시장을 넓힌 선구자격인 게임 중에 하나다.

물론 기존에도 게임 원작을 애니메이션이나 영화로 제작하는 경우는 종종 있었지만 대부분 흥행에 성공하지 못하고 그나마 만화책으로 만들어지는 정도가 고작이었던 것에 비해 ‘사쿠라대전’은 게임을 시작으로 전방위적인 시장점유를 하며 다양한 사업활동을 펼쳤고 그런 예는 일찍이 거의 없던 것이었다.

그렇게 ‘사쿠라대전’은 시대를 앞서 게임과 영화, 애니메이션, 방송사, 출판사, 음악 등 다양한 사업 분야를 하나의 IP아래 펼치는 미디어믹스의 성공사례로 꼽혔다.

미디어믹스라는 개념은 게임과 소설, 영화, 만화, 캐릭터 상품 등 여러 매체를 동시다발적으로 기획하여 출시하는 것이다. 이전에는 비슷한 의미로 ‘원 소스 멀티 유즈(OSMU, One-Source Multi-Use)’라는 말을 사용했는데 최근에는 잘 쓰이지 않는 말이 되었다.

미디어믹스가 일반적인 상품 다각화, 확장과 다른 점은 일반적인 상품이 한 시장에서 성공하게 되면 그 이후 다른 시장으로 확장하면서 진출하는 것이다. 이에 비해 미디어믹스는 처음부터 아예 다양한 시장에서 출시 할 상품들을 기획하여 여러 산업분야로 진출하는 것에서 차이가 있다.

이런 성격으로 미디어믹스 프로젝트는 아무래도 대규모의 인력과 자본이 필요하다. 그렇다 보니 하고 싶다고 해서 쉽게 할 수 있는 것은 아니지다.

하지만 원작을 중심으로 TV판 애니메이션, 극장판 애니메이션, 게임, 캐릭터 상품, 프로모델, 피규어, 드라마, 라이트 노벨, 소설판, 실사화 영화판, 음반, 연극, 뮤지컬, 공연 등 전방위적인 미디어 매체에 진출하여 한 번에 시장을 장악하는 파괴력으로 성공하기만 하면 10년 이상 생명력을 연장시킨다.

장기적으로 시장에서 상업적인 성공을 담보로 높은 수익을 올릴 수 있기 때문에 주로 대규모의 인력과 자본을 투입할 수 있는 대기업이나 투자집단에서 사용하고 있다.

[[히미코전(火魅子伝)]http://retro-ing.com/shop/shop.cgi?id=47823]

하지만, 대규모의 인력과 자본이 반드시 성공을 보장하지는 않는데 ‘사쿠라대전’이 전방위로 활발한 활동을 하며 인기를 얻고 있을 당시 이에 자극받은 일본의 광고회사 ‘하쿠호도’가 ‘사쿠라대전’의 개발사였던 RED 컴퍼니에 협력을 제의하여 ‘히미코전(火魅子伝/Legend of Himiko)’을 개발했지만 흥행에 성공하지 못했다.

‘히미코전’은 ‘천외마경’과 ‘사쿠라대전’, ‘마동왕 그랑죠’의 원작자로 유명한 ‘히로이 오지’가 참여하고 ‘기동전함 나데시코’의 캐릭터 디자인과 작화를 담당했던 ‘고토 케이지’ 등 당시 유명 전문가들이 참여한 작품이었음에도 불구하고 출시 이후 게임과 소설, 애니메이션, 만화 등의 매체에서 미디어들간의 내용이 하나도 안 맞고 설정이나 내용이 각자 따로 노는 등 대표적으로 망한 미디어믹스의 사례로 꼽히는 불운의 주인공이 되었다.

‘히미코전’이 대중들에게 외면 받은 이유 중에 하나는 ‘사쿠라대전’의 흥행과 수익에만 관심을 가진 나머지 작품성에 대한 업체 간의 긴밀한 협력과 투자금, 수익분배에 대한 논의가 충분히 이루어지지 않았다. 미디어마다 주력 업체들이 자신들의 상황과 사정에 맞게 작업하다 보니 각자 따로 노는 작품이 되어 버린 것에 있다.

바로 이런 부분이 미디어믹스의 취약점으로 꼽히는데 지나치게 상업화에만 초점을 맞추다보면 미디어믹스 상품의 본질인 작품성을 놓치게 되는 것이다.

예를 들면 원판 만화에서는 등장하지 않았던 캐릭터가 갑자기 게임에 등장해서 스토리 라인이 꼬여버린다던가 캐릭터 관계 설정이 애매해진다던가 하는 것들이다. 원작에서 부실했던 설정을 다른 매체에서 추가 설정을 한다든가 성격을 아예 바꿔버린다든가 세계관이 확 바꿔버린다든가 하는 등의 미디어믹스 업체간의 설정 충돌로 인해 망작이 되는 경우도 적지 않다. 이를 생각해 보면 ‘사쿠라대전’이 오랜 기간 인기를 얻은 것은 단순히 자본력에 의해서만은 아니다.

[아이돌마스터]https://idolmaster-official.jp/]

국내에서도 이와 비슷하게 웹툰을 기반으로 하는 영화와 게임들의 미디어믹스가 진행되고 있지만, 아직은 규모적인 부분이나 다양한 매체의 출시상품으로 비교하기에는 부족한 편이다.

일본에서는 게임회사들의 미디어믹스 프로젝트가 활발하게 진행 중인데 반다이남코의 ‘THE iDOLM@STER(アイドルマスター) / 아이돌 마스터’라는 게임도 본 게임은 물론 애니메이션, 만화, 드라마와 무대 공연등의 활발한 활동을 하고 있다.

하지만, ‘아이돌마스터’의 성공 앞에 ‘사쿠라대전’의 성공 사례가 없었다면 ‘아이돌마스터’라는 프로젝트는 시작되지 못했을지도 모른다. 2005년 7월 26일 아케이드판으로 최초 출시된 ‘아이돌마스터’는 현재 가정용 콘솔게임, 모바일, TV 애니메이션은 물론 드라마, 무대공연 등 다양한 매체에서 활동하며 전성기를 구가하고 있는 중이다.

‘아이돌마스터’는 가상의 캐릭터 외에도 실제 성우들의 무대공연을 시작했는데 처음에는 팬서비스 차원에서의 단발성 이벤트였다. 하지만 현재는 본격적인 기념 라이브 쇼를 진행하며 아이돌마스터 단독 LIVE 메뉴를 신설할 만큼 활성화되어 많은 ‘아이돌마스터’ 팬들에게 직접 소통하는 창구로 활용되고 있다.

앞서 성공한 세가의 ‘사쿠라대전’ 미디어믹스 활동을 보고 그 뒤로 많은 게임회사들의 미디어믹스의 시도가 이루어졌던 것을 보면 ‘사쿠라대전’은 일본의 게임산업에 있어 기념비적인 한 획을 그은 작품으로 인정받을 자격이 충분히 있다.

[아이돌마스터 무대공연]유튜브(/watch?v=XpU15Lobugg)

‘아이돌마스터’는 기획 초기부터 ‘사쿠라대전’의 인기에만 편승하여 미디어믹스의 본질을 이해하지 못하고 단지 자본력만으로 상품성에 치중하다 대중에게 외면 받은 다른 작품들을 많이 참고했다.

특히 캐릭터간의 성격 부여라던가 취미나 사소한 버릇까지도 설정하는 등의 디테일을 놓치지 않았다. 많은 팬들이 자신만의 아이돌 캐릭터를 지지할 정도로 현실적인 데이터를 반영했다. 그리고 ‘사쿠라대전’에서 게임팬들과의 소통의 창구 역할을 하던 무대 공연도 철저히 벤치마킹했다.

‘아이돌마스터’의 공연은 실제 유명 아이돌 가수들의 공연 못지 않게 거대한 규모를 자랑한다. 최근 2020년 무대활동 스케줄은 2월 22일 한국의 서울 동대문 메가박스 1관 공연을 끝으로 3월 7일 예정이었던 ‘무사시노노모리 종합 스포츠 플라자 메인 아레나’ 공연부터 주요 공연들이 전 세계의 코로나 19 사태로 현재까지 잠정적인 중단 상태로 취소되어 팬들에게 아쉬움을 주었다.

[아이돌마스터 무대공연]유튜브(/watch?v=XpU15Lobugg)

‘아이돌마스터’의 무대공연은 처음 시작했던 초라한 규모와 달리 이제는 초대형 이벤트로 기획되어 수많은 팬들이 함께하는 축제로 자리잡았다. 게임으로 접하던 ‘아이돌마스터’의 캐릭터를 실제 배역을 맡은 성우들이 캐릭터로 분장하여 등장할 때마다 우렁찬 함성과 박수가 터져나왔다. 그리고 게임 내 삽입곡들을 안무와 함께 공연하면 함께 따라하며 호응하는 등 무대와 객석이 하나가 되어 ‘아이돌마스터’라는 이름 아래 모두가 즐거운 축제의 자리가 되었다.

이때 게임 개발팀들은 공연에 함께 참여하면서 공연을 하는 동안 팬들의 반응과 조언들을 토대로 다음 게임에 바로 반영하는 식으로 게임의 인기를 지속적으로 유지하는데 필수적인 이벤트로 인식하고 있다고 한다.

이렇게 ‘아이돌마스터’ 시리즈의 대인기에 힘입어 반다이남코는 자사의 유명 콘텐츠에 콜라보를 시도하여 ‘에이스컴뱃 6’의 경우 주요 기체들에 ‘아이돌마스터’ 캐릭터를 컬러링한 DLC가 제작되기도 했다. 그리고 ‘태고의달인’ 게임에도 ‘아이돌마스터’ 음악을 쓰기도 하며 ‘철권’과의 콜라보도 진행하는 등(‘철권’의 프로듀서는 ‘아이돌마스터’ 광팬이다). 다양한 콘텐츠와 합쳐져 ‘아이돌마스터’는 광역적인 글로벌 콘텐츠로 거듭나게 되었다.

하지만, 반다이남코의 ‘아이돌마스터’ 게임의 믹스미디어 대규모 자본화 사업은 세가의 ‘사쿠라대전’ 시리즈가 대성공을 거둔 사례가 없었다면 시도하기 어려웠을지도 모른다.

[‘사쿠라대전’ 무대공연]유튜브(/watch?v=GfFV1w5Z4-w)

일찍이 ‘사쿠라대전’은 ‘아이돌마스터’가 제작되기 시작한 2000년대 이전인 1990년대에 시작되어 본편 게임을 시작으로 애니메이션, 만화, 드라마, 뮤지컬, 무대공연 등 다양한 매체에서 다채로운 이벤트로 팬들을 집결시켰다. ‘사쿠라대전’은 이제 게임 하나의 이름이 아니라 광역적 글로벌 콘텐츠를 지칭하는 대명사가 되었다.

‘사쿠라대전’ 성우들의 캐릭터 무대공연은 ‘‘사쿠라대전’ 가요쇼’라는 이름으로 1997년 7월 19일~21일 처음 시작했다. 1998년 8월 11일 이후 연말인 1998년 12월 23일 공연에 이어 199년 8월, 2000년 6월, 7월, 12월 등 계속해서 매년 공연을 이어오고 있다. ‘사쿠라대전’의 무대공연은 2000년을 기점으로 이전 가요쇼는 ‘‘사쿠라대전’ 가요쇼’라 불리고 2000년 이후 2002년 공연부터는 ‘‘사쿠라대전’ 슈퍼 가요쇼’라는 이름으로 진행되며 절기에 따라 ‘‘사쿠라대전’ 신춘 가요쇼’와 ‘‘사쿠라대전’ 라이브 콘서트’라는 이름으로 공연을 해왔다.

['신 사쿠라대전’(サクラ大戦) - PlayStation®4]유투브(/watch?v=LciBe8e6NVk)

‘사쿠라대전’은 게임 캐릭터들의 성우들이 캐릭터의 복장으로 무대공연을 하는 것으로도 유명하지만 특이하게도 미소녀와 메카를 접한 게임으로도 유명하다. 비슷한 시기에 파워돌 시리즈가 전문 메카 전략 시뮬레이션을 추구했다면 ‘사쿠라대전’은 여기에 시뮬레이션적인 요소와 RPG요소를 가미하여 SRPG장르의 틀을 따랐다.

이런 경우 잘못 다루면 미소녀 컨셉도 망하고 메카도 망하는 위험 부담이 두 배 이상 높은 기획안이었지만 ‘사쿠라대전’은 미소녀가 조종하는 메카물을 잘 살려내어 주인공들의 기체들도 프라모델, 피규어로 상품화 되는 등 인기를 얻었다.

 ‘사쿠라대전’에 등장하는 기체는 증기 기술이 극도로 발달한 이세계의 컨셉으로 전기동력기구나 현재와 같은 내연기관 위주로 발달한 세계와 달리 영국의 산업혁명 이후로 등장한 증기기관이 계속해서 발전을 이어와 현재에도 증기기관이 주력이 된 스팀펑크 세계관이다.

일종의 대체역사로 분류되는 스팀펑크 세계관은 암울하고 진중한 무게감으로 많은 게임에서 차용되었는데 ‘파이날판타지7’이나 지브리 스튜디오의 애니메이션에도 자주 등장한다. 대체적으로 증기로 작동하는 거대한 비행선이나 거대한 톱니바퀴로 움직이는 기계들이나 태엽들이 작품 전반에 장치적소재로 활용되곤 하는데 ‘사쿠라대전’ 역시 스팀펑크 세계관을 차용하고 있다. 다만, 몇몇 기계적 요소가 증기기관으로 작동하는 것으로 묘사되어 본격적인 스팀펑크 세계관이라고 보기에는 다소 무리가 있지만 게임안에서 크게 이질적이지 않게 잘 묘사되어 있다.

['신 사쿠라대전’(サクラ大戦) - 애니메이션]유튜브(/watch?v=LSY2wg-81RI)

‘사쿠라대전’에 등장하는 기체는 크기 3미터 정도의 영자엔진을 동력원으로 작동하는 기체로 ‘광무(光武)’라는 이름으로도 불린다. ‘사쿠라대전’에 등장하는 기체의 탑승하는 캐릭터가 전부 여성인 이유는 ‘사쿠라대전’의 세계관 설정에 여성이 남성보다 영력이 높은 경우가 많기 때문이라고 되어 있다.

다만, 시리즈에 따라 간혹 남성 캐릭터가 탑승하는 경우도 있는데 예외적으로 영력이 높은 경우에 한한다. 초기에 ‘광무’라 불리던 기체는 시리즈를 거듭함에 따라 제국화격단 공업에서 개량되어 ‘신무(神武)’가 되는데 그 외에도 ‘천무(天武)’나 ‘광무 F’, ‘광무 F2’, ‘광무 2식’, ‘광무 3식’, ‘광무 X’, 오오가미 전용 기체인 ‘쌍무(双武)’ 등 다양한 바리에이션이 존재한다.

이에 맞춰 반다이남코에서는 광무를 프라모델, 피규어 상품으로도 출시했다. 보통 게임회사와 완구회사는 개별 업체인 경우가 많다 보니 애니메이션이나 게임에 등장하는 메카의 디자인을 제대로 살리지 못하거나 완구회사의 자본력이 많이 투입될 경우 작품에 디자인적인 요소에까지 관여하게 되는 경우가 많다.

반다이남코는 1998년 세가와 합병을 논의할 정도로 세가와는 긴밀한 사이였기 때문에 큰 문제없이 프라모델과 피규어 상품 출시가 이루어졌다. 남코 역시 2003년 세가에 합병을 요청한 적이 있었을 만큼 세가와 협력관계를 유지했는데 두 업체가 합쳐 반다이남코가 되었다. 일찍이 세가는 남코, 반다이, 코나미, 캡콤 등과는 경쟁관계에 있으면서도 여러 작품을 함께 공동 제작하는 등의 협력적인 관계도 유지하고 있었다.

[‘사쿠라대전’(サクラ大戦) - 광무(光武)]https://www.taghobby.com/archives/390130

인기 게임의 경우 피규어가 출시되는 경우는 이제는 흔한 일이 되어버렸지만 ‘사쿠라대전’이 출시 되던 1990년대에만 해도 대량생산으로 피규어가 출시되는 일은 흔하지 않았다. 1990년대만 해도 게임이나 애니메이션의 캐릭터 피규어 모델은 어린이용 장난감이라는 이미지가 강했고 출시되지 않은 인기 캐릭터들은 프라모델러들이 직접 퍼티를 이용해 제작하는 경우도 많았다.

이렇게 ‘사쿠라대전’은 원작 본편인 게임 시리즈 외에도 다양한 상품으로 미디어믹스의 본질을 꿰차고 많은 사람들에게 인기와 지지를 얻으며 본편 게임만 해도 ‘사쿠라 대전: 뜨거운 혈조(血潮)’, ‘사쿠라 대전 2: 그대여 죽지 말지어다!’, ‘사쿠라 대전 3: 파리는 불타고 있는가?’, ‘사쿠라 대전 4: 사랑하라 처녀여’, ‘사쿠라 대전 5: 안녕히,사랑하는 사람이여’에 이어 신작 ‘신 사쿠라 대전’ 까지 총 6편의 본편과 ‘사쿠라 대전 GB’, ‘사쿠라 대전 GB 2’, ‘오오가미 이치로 분투기’, ‘사쿠라 대전: 화조 대전 컬럼스, ‘사쿠라 대전 키네마트론’, ‘사쿠라 대전 온라인 제도편’, ‘사쿠라 대전 온라인 파리편’, ‘사쿠라 대전 이야기 ~미스테리어스 파리~’, ‘사쿠라 대전 5 에피소드 0: 황야의 사무라이 아가씨’, ‘드라마틱 던전 사쿠라 대전: 그대가 있기 때문에’와 같은 번외편에 ‘사쿠라 대전 컴플리트 박스’, ‘사쿠라 대전 컴플리트 송 박스’, ‘낭호멸각 사쿠라디오 ~여기는 갑판 통신국~’, ‘사쿠라 대전 카나데구미’, ‘사쿠라 대전: 전설의 시작’, ‘사쿠라 대전 M’, ‘사쿠라 대전: 벚꽃의 노래’ 까지 총 20여편이 훨씬 넘는 대작으로 미디어믹스의 본질을 잘 추구하고 있다.

['신 사쿠라대전’(サクラ大戦)]http://segagames.co.kr/shin-sakura/

현재 ‘사쿠라대전’ 시리즈는 미디어믹스라는 개념의 장점을 최대한 부각시키며 잘 활용하여 게임과 소설, 영화, 만화, 캐릭터 상품 등 여러 매체에서 자사의 IP를 활용한 대작을 만들어 장수 시리즈로 큰 인기를 얻고 있다.

가장 최근 작품은 2019년 12월 12일 발매된 ‘신 ‘사쿠라대전’으로 소니의 PS4(플레이스테이션 4)용으로 출시되었다. 한때 SEGA는 자사의 플랫폼 제국을 꿈꾸며 세가 새턴과 드림캐스트까지 대표 게임으로 ‘사쿠라대전’을 전면에 내세웠던 과거와 달리 경쟁자로 혈투를 벌이던 소니의 플레이스테이션 기종으로 출시되는 ‘사쿠라대전’을 지켜보는 것도 감회가 새롭다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

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