게임의 대성공 불구하고 도산 직전까지 간 마이크로프로즈

[문명(1991)]
이미지 – 유투브(/watch?v=GE3t_WuoSwE)

누구보다도 명확하고 확고한 의지와 예리한 통찰력으로 세상을 바라보며 탁월한 혜안을 겸비한 세계 최고의 게임 개발자도 그 시작은 미약했다. 세계 최고의 게임 개발자중에 한 명으로 추앙 받는 시드마이어 조차도 비즈니스의 세계에서 회사라는 벽은 넘지 못했다.

마이크로프로즈라는 회사는 출시 이후 인류의 게임역사를 뒤 흔들 최고의 명작 게임에 대한 제안서를 보고도 전혀 느낌이 없었다. 문명(Civilization)이라는 말에는 흔히 알고 있는 문명이라는 의미 외에도 사회(조직)이라는 뜻도 포함되어 있는데, 정작 Civilization 게임을 만들어야 될 시드마이어는 자신이 속한 하나의 작은 사회조차도 설득시키지 못한 것이다.

하지만, 회사와 경영진들의 시큰둥한 반응과 미적지근한 태도와는 별개로 시드마이어는 확고했다. 자기가 속한 사회도 설득시키지 못하면서 무슨 거창하게 인류의 역사를 다루는 문명 게임을 만들겠느냐는 비아냥에도 아랑곳 않고 자신의 평생의 꿈이 될 문명이라는 게임 기획에 모든 것을 걸었다. 본인 스스로가 어린 시절부터 광적인 역사 애호가라 소개할 만큼 시드마이어에게 문명이라는 게임은 자신의 생전에 반드시 만들어 내야 할 사명과 같았다.

시드마이어가 처음 구상한 문명 게임의 틀은 현재까지의 모든 인류의 역사를 하나의 게임에 집어 넣는 것이었다. 그렇게 거대하고 원대한 야망을 품고 문명 게임의 기본적은 틀을 완성해나갔지만 문제는 개발인력이었다. 아무리 뛰어난 인재라고 해도 혼자서 할 수 있는 영역에는 한계가 있었다. 천하의 시드마이어라고 해도 혼자서 그 거대한 게임을 다 만들 수는 없었다. 함께 작업에 참여할 개발팀이 절실하게 필요했지만, 회사에서는 어차피 망할 게임에 투자할 인력은 없다고 딱 잘라 거절했기 때문에 제대로 된 개발팀을 구성하기는 생각처럼 쉽게 되지 않았다.

당시 마이크로프로즈는 이미 다른 군사 시뮬레이션 게임들을 개발중이었고, 전체 개발인력이 이 프로젝트에 매달리고 있었기에 추가적인 개발인력에 여유는 없었다. 정말 문명이라는 게임의 가능성을 알아챘다면 추가고용이라도 해줬겠지만, 회사에서는 철저하게 안 될 게임이라고 보고 있었기에 추가고용 등의 지원은 일절 없었다. 정 하고 싶은 사람은 본업을 마무리하고 남는 시간에 문명 프로젝트에 참여해도 좋다는 엄청난 특전을 베풀어줬지만 아무도 본업을 마무리 하고 여유시간을 낼 수 있는 형편이 아니었다. 결국 처음 게임을 제안한 시드마이어와 그와 이전 프로젝트부터 함께 작업해왔던 브루스 셸리(Bruce Campbell Shelley) 달랑 두 명이 온전히 이 일에 매달리는 수 밖에 없었다.

[문명(1991)]
이미지 – 유투브(/watch?v=GE3t_WuoSwE)

브루스 셸리는 이전부터 시드마이어와 함께 여러 게임 개발에 참여했으며, 레일로드 타이쿤을 개발할 때도 함께 해왔던 핵심적인 인물이다. 어린 시절부터 열차에 관심이 많아 철도와 열차를 소재로 하는 보드 게임들을 많이 만들었던 브루스 셸리는 시드마이어가 레일로드 타이쿤을 구상할 때 큰 공헌을 했다. 함께 레일로드 타이쿤을 개발한 이후에도 시드 마이어의 팀에 합류하여 문명 게임 개발까지 함께 했다. 그 과정에서 숱한 역경과 고난을 함께 헤쳐나간 공로를 인정받아 문명 게임의 처음 시작 타이틀 화면에는 시드마이어 다음으로 ‘with BRUCE SHELLEY’라는 자신의 이름을 알리는 영광을 안게 되었다.

[Age of Empires (1997)]
이미지 – 유투브(/watch?v=ADKHIJ-J4pc)

하지만, 개인의 영예와는 별도로 문명이라는 비 군사적인 게임 자체를 별로 탐탁치 않게 여겼던 마이크로프로즈의 높은 분들에게는 그 공로를 인정받지 못했다. 문명이라는 게임을 출시한 이후에도 철저하게 냉대받았는데 회사 내에서도 낮은 임금으로 시달리던 중 브루스 셸리는 결국 회사를 그만두고 ‘Ensemble Studios(앙상블 스튜디오)’라는 회사를 차리게 된다. 회사 이름만 들으면 잘 모르는 분들이 많겠지만, 문명 게임과 자주 비교되는 ‘Age of Empires(에이지 오브 엠파이어)’ 게임은 아는 분들이 많을 것이다. 바로 그 에이지 오브 엠파이어를 만든 회사가 브루스 셸리와 Tony Goodman(토니 굿맨), Rick Goodman(릭 굿맨), Brian Sullivan(브라이언 설리반)이 공동 창업한 Ensemble Studios라는 회사다.

공동 창업자의 이름에서 알 수 있듯이 토니 굿맨과 릭 굿맨은 형제다. Ensemble Studios는 2001년에 Microsoft가 인수해서 그 뒤로 에이지 오브 에파이어 게임은 MS(마이크로소프트)의 로고를 달고 출시했다. 마이크로프로즈 입장에서는 또 하나의 유명 게임 프렌차이즈 게임 사업 하나를 날린 셈이었다. 에이지 오브 엠파이어를 만든 Ensemble Studios는 토니 굿맨과 릭 굿맨 형제가 고등학교 재학시절 그들의 멘토이자 보드 게임 동아리의 선배였던 브루스 셸리가 모여 만든 회사다(역시 미국에서도 먹히는 학연과 지연).

Ensemble Studios에서 출시한 에이지 오브 엠파이어는 브루스 셸리가 마이크로프로즈에서 문명이라는 게임을 개발하고도 가치를 인정받지 못하고 있다는 소식을 듣고 토니 형제가 브루스 셸리를 모셔와서 만든 회사였다. 그러다 보니 여러모로 문명 게임과 닮은 점이 많다.

[빌 스탤리 (1980년대)]
이미지 – 유투브(/watch?v=c3bDbjBLl2U)

AOE(Age Of Empire)는 최근까지도 활발하게 프렌차이즈 사업을 하고 있는 게임으로 얼마 전 2019년 6월, MS는 AOE 게임의 사업권 강화를 위해 MS의 글로벌 퍼블리싱 총괄이었던 섀넌 로프티스를 중심으로 새로운 스튜디오인 ‘스튜디오 에이지 오브 엠파이어’를 설립했다. 정식 넘버링 4번째 버전인 ‘에이지 오브 엠파이어 4’ 개발을 총괄하고 있는데 2005년 시리즈 3편 이후로 15년만에 나올 신작이라 기대하는 팬들이 많다. 마이크로프로즈는 막히고 딱딱했던 회사 정책과 경영진들의 안목 없는 무능력함으로 문명이라는 게임과 AOE(에이지 오브 엠파이어) 게임 두 개나 날려먹은 것이다. 역사에 가정이라는 것은 전혀 쓸모 없다지만, 만약 마이크로프로즈가 문명이라는 게임과 AOE라는 게임 두 개만 잘 유지했어도 회사는 안 망했을 듯하다.

[시드마이어 (1980년대)]
이미지 – 유투브(/watch?v=c3bDbjBLl2U)

이렇게 핵심 인력들을 유출하도록 방치한 마이크로프로즈는 그 뒤 톡톡한 대가를 치르게 되었다. 한때 잘 나가던 전투 비행 시뮬레이션 게임 명가의 기틀을 오래도록 유지하지 못하고 잦은 인수합병을 거쳐 결국 회사 자체가 사라져버리는 비운의 결말을 맞았다. 그들이 내다 버렸던 문명 게임과 내다 버린 사람이 만든 AOE라는 게임은 그 이후 지금까지도 계속해서 시리즈화 되어 명맥을 이어가고 있는 중이다. 당시 마이크로프로즈는 군사 전문가였던 공동 창업가 빌 스탤리의 방향대로 군사 전문 게임 개발업체를 표방하고 있었다.

군사(밀리터리)에서 벗어나는 것에 극도로 민감했던 까닭에 어찌 보면 마이크로프로즈에서 해적 게임이라든가 레일로드 타이쿤 같은 게임이 나왔다는 것 자체가 신기할 정도였다. 만약 시드마이어가 공동창업자의 지위에 있지 않았더라면 애시당초 그런 게임은 개발 시작 조차도 불가능했겠지만 다행히 시드마이어는 공동창업자인 빌 스탤리 다음 가는 지위에 있었기 때문에 가능한 일이었다.

그럼에도 불구하고 문명 게임 개발 때는 거의 아무런 지원도 받지 못했으니 얼마나 철저하게 버려진 프로젝트였는지 짐작할 수 있다. 대부분의 회사들이 처음 시작과 달리 비대해지고 조직화되어 관료주의에 물들게 되면 생산성이 극도로 저하된다. 이는 회사의 주요사안에 대해 필요한가, 필요하지 않은가의 문제 보다 맞는가, 맞지 않는가에 기준을 두고 부서간 경쟁과 반목이 이어지기 때문이다. 당시 마이크로프로즈는 문명이라는 게임이 자신들의 회사정책 방향과 맞는가 맞지 않는가를 논하기보다는 회사의 미래와 수익재고차원에서 필요한가 필요하지 않은가를 논했어야 했다.

회사의 고위급 경영진들의 회사의 정책 방향성과 맞지 않는다는 이유로 냉대를 받고 출시했던 문명은 아무런 지원도 받지 못했다. 홍보나 마케팅 역시 팀 자체에서 알아서 해야 했을 정도로 철저하게 무시당했다. 갖은 고생 끝에 어렵사리 게임 개발을 완료하고 출시를 앞둔 시점에서도 회사에서는 아무런 언급이 없었다. 시드마이어도 이 때는 참지 못하고 개발지원까지는 바라지도 않으니 출시 이후 마케팅이라도 지원해달라고 했지만 이 역시 묵살당하고 말았다.

하지만 될 놈은 뭐가 돼도 된다고 문명이라는 게임은 회사차원에서 별다른 홍보나 마케팅을 진행하지 않았음에도 불구하고 한 번 게임을 해 본 사람들은 문명이라는 게임에 빠져들 수 밖에 없었다. 각종 언론매체나 게임평가기관에서는 희대의 걸작 게임이 등장했다고 연일 특보를 쏟아냈고, 이것이 오히려 홍보가 되어 더 많은 사람이 문명이라는 게임에 발을 들이게 되는 계기가 되었다. 한 번 게임을 해 본 사람은 주위에 추천하게 되었고 주위는 또 그 주위로 추천에 추천을 통해 입 소문을 통해 문명이라는 게임은 빠르게 퍼져나갔다.

이렇게 문명 게임의 대성공 이후 이를 지켜본 마이크로프로즈의 경영진들은 자신들의 실책을 인정했지만 이미 때 늦은 후회였다. 문명 게임 프로젝트에 지원해 줄 인력조차 없을 만큼 전 개발인력을 동원했던 다른 게임 프로젝트들이 기대치에 미치지 못하고 회사의 재정을 악화시키는 주범이 된 것이다.

특히 시드마이어가 문명 게임을 개발할 때 그렇게 애원하던 개발인력 요청을 무시하고 전 개발인력을 투입할 만큼 사활을 걸고 진행했던 비행 시뮬레이션 아케이드 사업이 대실패를 하면서 막대한 적자를 내고 있었다. 마이크로프로즈는 걸작 게임들을 많이 배출하고도 자신들의 텃밭이었던 군사 시뮬레이션 게임 분야에서의 실패로 도산하기 일보직전이었다. 거대해진 조직크기에 맞는 경영진들의 사업적 안목이 따라주지 못했던 것이다.

[팰콘 3.0 – 길먼 루이(Gilman “Chopstick” Louie)]
이미지 – 유투브(/watch?v=Qn4koARHKxo)

결국 1993년 마이크로프로즈는 백기투항하고 경쟁사였던 스펙트럼 홀로바이트에 인수되었다. 스펙트럼 홀로바이트 역시 군사 시뮬레이션 게임 전문 개발업체로 우리나라에서는 팰콘 3.0과 팰콘 4.0 등 팰콘 시리즈로 유명한 회사다. 마이크로프로즈가 왜 하필이면 경쟁사였던 스펙트럼 홀로바이트에 인수되었는지는 마이크로프로즈의 창업가 빌 스탤리의 행적을 보면 어느 정도 이해가 간다. 미군의 공군 전투기 조종사였고 전역 후에는 각종 군사 관련 고문역할과 군 기관에 밀접한 활동을 많이 했던 빌 스탤리는 스펙트럼 홀로바이트의 길먼 루이(Gilman Louie )와도 밀접한 관계를 맺고 있었다.

길먼 루이는 미국 최대 군수업체인 ‘록히드 마틴’의 노먼 오거스틴(Norman Augustine)과 CIA 전직 간부인 제프리 스미스(Jeffrey Smith) 등과 함께 여러 사업을 진행 중이었다. 스펙트럼 홀로바이트라는 회사와 비행 시뮬레이션 게임의 명가 마이크로프로즈의 창업자이자 CEO였던 빌 스탤리가 서로 밀접한 관계에 있던 인물이라는 점에서 접점을 발견할 수 있다. 참고로 스펙트럼 홀로바이트의 자세한 얘기는 지난 게임별곡에서 볼 수 있다. 애초에 마이크로프로즈의 창업자인 빌 스탤리가 추구하고자 했던 회사의 방향성과 맞닿아 있는 것은 시드마이어의 역사를 소재로 하는 게임이 아니라 스펙트럼 홀로바이트의 길먼 루이가 지향하고자 하는 바와 같았을 것이다.

하지만 이 인수합병에서도 ‘문명’은 없었다. 보다 더 강력하고 사실적인 군사 전문 게임 업체로 발돋움 하려는 움직임만 있었을 뿐이다. 당시에 스펙트럼 홀로바이트가 주구장창 외쳐대던 말은 ‘more Reality’였다. 극도의 사실감을 재현하는 것이 자신들의 전투 비행 시뮬레이션 게임에 필수적인 요소라 생각했고 공군 조종사 출신이었던 마이크로프로즈의 창업자 빌 스탤리 또한 동의하는 내용이었다.

그렇게 두 군사 전문 게임 개발 업체가 합쳐졌다. 1993년 스펙트럼 홀로바이트에 의해 마이크로프로즈가 인수되었지만, 합쳐진 회사의 이름은 마이크로프로즈였다. 회사의 이름이 외부에 알려진 인지도를 고려해 회사의 주체는 스펙트럼 홀로바이트이지만 이름만 마이크로프로즈로 바꾼 것이다. 쉽게 말해 알맹이는 그대로이고 껍데기만 바꾼 셈이다. 인포그램즈 역시 아타리를 인수한 이후 인포그램즈라는 이름을 버리고 아타리라는 이름을 사용한 것과 같은 맥락이다. (이전 게임별곡 참조)

당장에 위기는 넘겼지만 회사 경영을 엉망으로 만들어 회사를 망가트린 것에 대한 책임을 느끼고 결국 빌 스탤리는 1994년 회사를 떠나게 되었다. 내부 속사정이야 정확히 알 길은 없지만 당시 소문에는 이미 최고의 게임 개발자로 인지도가 높아진 시드마이어와 회사의 정책적인 부분에서의 갈등이 원인이었다고도 한다. 그렇게 두 회사가 합쳐져 거대한 시너지가 발휘될 줄 알았지만 애초에 잘 나가던 회사를 인수한 것이 아니라 대형 프로젝트의 실패로 적자의 늪에 허덕이는 기업을 인수했던 터라 스펙트럼 홀로바이트 역시 얼마 안 가 재정적인 어려움에 처하게 되고 회사의 생존을 위해 기존에 인수했던 마이크로프로즈의 개발팀 인력을 대거 정리해고하게 된다.

[문명 2]

얼마나 재정이 악화되었는가 하면 마이크로프로즈는 1993년 400만 달러라는 적자를 시작으로 1994년에는 무려 5840만 달러의 적자를 냈다. 1995년 1800만달러의 적자와 1996년 3980만 달러라는 적자를 내고 1997년 한 해만 문명2의 대성공으로 인해 790만 달러의 흑자를 기록했다. 이듬해인 1998년 다시 3300만 달러의 적자를 내는 등 불과 5년 사이에 1억 달러가 넘는 적자를 내고 있었다. (현재 기준으로만 해도 1000억원이 넘는 돈)

이 와중에 마이크로프로즈의 창업자였던 빌 스탤리는 회사를 퇴사하고 남은 마이크로프로즈의 개발인력을 공동창업자였던 시드마이어가 전부 챙겨야 하는 상황이 되었다. 문명 2를 개발하는 와중에도 정작 본연의 임무였던 문명 2 개발에는 거의 관여하지 못하고 스펙트럼 홀로바이트의 경영진과의 끝없는 경영회의만 이어졌다.

[문명 2]
이미지 – 유투브(/watch?v=FToK1hrHcMQ)

시드마이어는 지금 이러고 있을 때가 아닌데 하는 생각이 하루에도 수십 번씩 들었지만 남겨진 팀원들을 위해 어쩔 수 없었다. 결국 문명 2 개발에 온전히 임하지 못하게 되자 시드마이어는 당시 자신을 믿고 따르는 브라이언 레이놀즈(Brian Reynolds), 더글러스 카프만(Douglas Caspian-Kaufman), 제프 브릭스(Jeff Briggs)를 주축으로 문명 2 개발팀을 구성하게 된다.

그렇게 문명 2는 시드마이어 없는 ‘시드마이어의 문명 2’가 되었다. 그리고 결과는 역시 대성공이었다. 문명 2는 전작을 뛰어넘는 스케일과 시스템으로 전작보다 훨씬 더 많은 사람들에게 밤잠을 이루지 못하게 했고 전 세계 전체의 생산성을 떨어트린 원흉이 되었다. 하지만, 이렇게 역사에 길이 남을 명작을 개발하고도 정작 시드마이어와 문명 2 개발팀은 회사에서 쫓겨나는 처량한 신세가 되었다.

(다음 편에 이어집니다.)

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

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