“유저를 자연스럽게 목표 지점까지 이동시키고 싶다면 인간의 대피 심리를 이용하라.”

김필원 넥슨지티 디자이너는 24일 판교에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스 2018(NDC 2018)에서 ‘인간의 본능과 심리를 이용한 FPS 레벨 제작’이라는 주제로 강연했다. 김 디자이너는 넥슨지티에서 온라인 FPS게임 ‘서든어택’의 배경을 담당하고 있으며, 이전에는 ‘컴뱃암즈’, ‘7년전쟁’ 등 FPS게임을 전문적으로 다뤄왔다.

김 디자이너는 두갈래 길에서 특정 길의 유저 선호도가 높은 이유는 인간의 심리 때문이라고 말했다. 그는 “별도의 간판이나 사인 없이 유저를 목표 지점까지 자연스럽게 이동시킬 수 있는 게 유저 편의적인 레벨”이라며 “본능적으로 끌리고 심리적으로 편안한 레벨을 만들어야 한다”고 조언했다.

그는 이를 위해서 인간의 대피 심리 중 ▲좌회본능(오른손잡이가 좌측으로 회전하려는 경향) ▲향광성(밝은 방향으로 이동하려는 본능) ▲향개방성(열리고 넓은 쪽으로 이동하려는 본능) ▲일시경로(최초로 눈에 띄는 곳으로 이동) ▲직진경로(곧게 뻗은 통로로 이동) ▲안전 지향성(안전하다고 믿는 경로로 이동하려는 특성)를 활용해야 한다고 설명했다.

김 디자이너는 “오른손잡이와 오른발잡이들은 회전할 때 힘을 주기 편한 좌회전을 선호한다”며 “별도의 표지판이 없는 전시장에서는 관람객의 75%가 좌측으로 회전하며 관람한다”고 말했다. 이어 “마찬가지로 FPS게임 유저들도 양갈래 길에서 왼쪽으로 회전할 수 있는 오른쪽 길을 선택하려는 경향이 짙다”고 말했다.

그의 설명에 따르면 FPS게임의 ‘데스매치’ 맵이 xy축 대칭형 구조를 띠는 이유는 밸런스를 맞추기 쉽기 때문이다. 그는 “많이들 착각하는데, 좌우대칭인 데칼코마니 형태로 만들면 양 팀의 밸런스가 달라진다”며 “좌회본능에 따라 유저들의 피탄 면적이 달라지기 때문”이라고 말했다. 코너에서 좌회전을 하는 쪽보다 우회전을 하는 쪽의 신체가 더 많이 노출된다는 설명이다. 그는 “밸런스를 맞추려면 반드시 y축도 대칭 형태로 만들어야 한다”고 조언했다.

김 디자이너는 “앞서 말한 인간의 6가지 대피 심리를 잘 조합해서 사용하는 것을 추천한다”며 “오늘 발표가 1인칭 게임 레벨을 제작하는 분들에게 도움이 됐으면 좋겠다”고 강연을 마쳤다.

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