아시아 게임 상장사 중 1호...홍콩거래소서 ICO하는 이유와 블록체인 전망

[김유라 한빛소프트 대표]

최근 글로벌시장에서 가장 핫한 키워드는 ‘블록체인’과 AI(인공지능)다. 특히 암호화폐(가상화폐)와 블록체인에 대한 뉴스는 매일 쏟아지고 있다.

‘블록체인’이 요즘 가장 주목을 받는 이유는 인터넷과 기존 산업을 뒤흔들 기술이기 때문이다. 또한 제작과 유통에서 소비-생산자 통로가 아닌 ‘사용자에 의한 혁명’을 불러오는 기술이기 때문이다. 4차산업혁명의 핵심 기술도 공유이자 초협력인 ‘블록체인’이다.

최근 다양한 분야에서 블록체인과 ICO(가상화폐공개, Initial Coin Offering)가 이어졌다. 게임업계에서는 접근 자체를 조심스러워 했다. 다만 한빛소프트는 아니었다. 남보다 빠르게 출사표를 던졌다.

드디어 4월 2일 ‘브릴라이트 코인(Bryllite Coin,  이하 BRC)’ ICO의 정식 페이지가 열렸다. “게임 상장사로 최초 해외 ICO다. 한국 게임산업의 새 시대를 여는 시발점”이라고 강조하는 김유라 한빛소프트 대표(43)를 직접 만나보았다.

■ “한빛소프트, 모바일은 뒤처졌지만 암호화폐로 ‘업계리더’ 찾을 수 있는 기회 왔다”

한빛소프트는 왜 암호화폐 ‘브릴라이트 코인’ 상장을 하고 싶어할까.

김유라 대표는 “1년 전부터 개인적으로 ‘열강’(열심히 수강)했다”고 말했다. 온오프로 4차산업혁명 ‘블록체인’ 관련 강의나 세미나를 열심히 찾아다녔고, 자료도 리서치했다. 그 과정에서 ‘암호화폐는 게임업계서 굉장히 익숙하고 오래된 거래방법’이라는 알게 되었다.

“‘암호화폐’에 대해 관심을 갖고 지켜보니 ‘아 이것은 게임 인더스트리에서는 굉장히 인정을 받을 것 같다’는 생각이 들었다. 가령 게임을 안 하는 일반인은 게임 속에서 치마 하나를 사는데 몇 만 원, 도끼 하나에 몇 백만 원 쓰는 행위를 이해 못한다. 게임 속에서는 이미 십수년간 해온 것들이다. 공들인 나의 밸류(캐릭터 등)에 돈이라는 가치를 매겨서 거래하는 건, 게임이 제일 먼저 앞서 나간 분야였다.”

한빛소프트는 1999년 1월 6일 설립해 2002년 1월 10일 상장했다. 한국 1세대 게임사로 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’ 등 패키지 게임 유통과 ‘오디션’ ‘그라나도 에스파다’ 등 온라인게임에서 승승장구했다. 한때 업계 랭킹 1위로 이름을 날렸다. 하지만 시장이 모바일로 급변할 때 대응이 느렸다. 때문에 낭패도 맛봤다.

김유라 대표는 “한빛소프트는 모바일 시대를 맞아 엉거주춤했다. 발빠른 신생업체들은 앞서 달려갔다. 자금력을 가진 대형게임사들은 물량 공세를 했다. 인디게임들도 치고 들어왔다. 그런데 한빛소프트는 제대로 대처하지 못하고 엉거주춤했다”고 말했다.

물론 VR(가상현실)-AR(증강현실)-교육 등 다른 분야 도전은 멈추지 않았다. 그러던 중 “‘비트코인’이라는 암호화폐를 보면서 발칙한(?) 생각”을 했다. 암호화폐와 블록체인 기술이 게임과 접목되면 ‘찰떡궁합’이라는 생각이 든 것.

그는 “한빛소프트는 ‘모바일은 뒤처졌지만 암호화폐를 만나서 다시 한 번 업계 리더 자리를 찾아올 수 있겠다’는 확신을 가졌다. 그래서 게임업계서 남보다 발 빠르게 치고 나갈 결심을 굳혔다. 본격적으로 회사 내에 R&D(연구 개발)에 들어간 건 6개월 정도 됐다”고 말했다.

■ “아시아 게임 상장사 중 1호...홍콩거래소 ICO 하는 이유요?”

드디어 4월 2일 ‘BRC’ ICO 메인페이지가 열렸다. 하필 ICO를 홍콩에서 했을까. 그리고 코인 이름 ‘브릴라이트’인가 궁금했다.

“브릴리언트(Brilliant)는 아주 뛰어난, 원더풀 이상의 의미다. 라이트(light)는 빛이다. 브릴리언트한 라이트가 ‘한빛’이다. ‘기발한 최상의 빛을 보여주자’는 이름이다. Bryllite는 원래 brilliant이다. 브랜딩하기에는 i보다는 y가 나았다. 시각적으로 좀더 밑으로 내려오니까 예뻤다. 세상에 어떤 혁명적인 빛이 되어보자는 뜻이다.”

‘BRC’ ICO를 홍콩시장에서 하는 이유도 있었다. 원래 한국 회사이니까 한국에서 하고 싶었다. 하지만 한국은 아직 블록체인 사업 관련해서 신규 거래소 상장을 금지하는 등 진통을 겪고 있다.
    

[‘BRC’ ICO 메인페이지]

“우리는 빨리 사업을 하고 싶었다. 한국 시장은 아직 정비 중이다. 한빛소프트는 한국에서만 비즈니스를 하는 회사가 아니다. 글로벌에서도 하고 있다. 스위스 홍콩 싱가포르 일본 여러 나라를 검토했다. 그러다가 합법적으로 법인 ICO를 할 수 있는 곳을 찾아냈다. 홍콩이었다. 홍콩은 중화권이다. 중국어도 많이 쓰는 곳이다. 최근 실리콘밸리 VC(벤처캐피털)들 중 중국인들이 많다. 자금 유치를 위해서도 최적지다. 예전에도 홍콩에 지사를 설립한 이력도 있어 선택했다.”

홍콩에서 BRC를 어떻게 관리할까. “홍콩 법인은 100프로 자회사라서 아무 문제없다”는 대답이 돌아왔다. “앞으로 한국에서도 공식적으로 ICO를 하는 날이 오면 좋겠다”고 했다. 이미 해외사업으로 다져진 한빛소프트의 DNA로 보면 홍콩ICO는 자연스러운 일일 수 있다.

“우리가 아시아 게임 상장사 중에는 ICO 첫 번째 회사다. 먼저 깃발을 꽂는 게 중요하다. 회사 덩치가 크면 의사 결정이 어렵다. 너무 작은 회사는 기반이 작다. 우리 같은 규모의 회사가 적합하다(웃음).”

이미 여러 기사를 통해 한빛소프트가 암호화폐 ICO를 한다는 소식이 알려졌다. 주위 반응은 어땠을까.

“우리가 암호화폐 ICO를 한다는 기사가 나오니까 큰 회사들도 관심을 갖고 흥미를 보였다. 솔직히 이번에는 한빛소프트가 반드시 먼저 치고 나가야겠다. 걱정할 문제도 있지만 해결해나가면 된다. ‘스피드’에서 밀려서는 안 된다고 생각했다.”

‘BRC’ ICO는 3월 초에 티저가 나왔다. 4월 2일 본 사이트 오픈하면서 4월 16일부터 프라이빗 및 프리세일즈를 시작한다. 7월에는 퍼블릭(개인) 세일즈를 진행한다. 프리세일즈서 공모 자금이 다 모일 것으로 예상했다. 그래서 개인도 소액으로 참여할 수 있게 클라우드쪽을 생각 중이다.

그는 “프리세일즈가 끝나는 7월이 되어서야 룸(공간)을 드릴까 생각 중이다. 이건 가변적이다. 개인 참여자(퍼블릭)는 익명으로는 안된다. ‘BRC’는 여권이나 다양한 방식으로 인증을 해야 한다. 인증된 사람들에게만 세일즈가 된다”고 설명했다.

현재 ‘BRC’ 플랫폼에는 미탭스플러스-4:33-액션스퀘어-IMC게임즈-나인유-테크노블러드 등 국내외 20여개 유력 기업들이 참여하기로 했다. 앞으로도 참여 기업들이 늘어날 예정이다.

 ■ “BRC는 비트코인-이더리움과 다르다..프라이빗 네트워크다”

4차 산업혁명은 플랫폼을 통해 공유경제로 진화한다. 블록체인의 매력은 탈중앙화(디센트럴라이즈)와 공유경제다. BRC는 ‘게임 유저를 위한 혁신적인 블록체인 플랫폼’을 추구한다. 비트코인과 이더리움과의 차이는 뭘까.

비트코인은 ‘작업증명’ 방식, 즉 계산력 경쟁 방식이다. 장비도 많이 들고 전기요금도 많이 든다. 굉장한 연산 작업이 필요하고 전기 장비 시간 풀세팅해야 한다. 그 반대급부로 코인을 준다.

이더리움은 다양한 증명 방식을 지원한다. 하지만 이걸 기반으로 채굴하는 사람이거나 앱을 만드는 사람들은 다 수수료를 내야 한다. 한 번 거래가 있을 때마다 내야 한다. 개발자뿐만 아니라 일반 유저들도 개인별로 전자지갑(반도체칩에 결제수단을 포함시킨 형태)을 갖고 스마트폰이나 교통카드처럼 돈을 내야 한다. 접근성이 어렵고 가진 자와 못가진 자의 차이가 크다.

BRC는 두 가상화폐와 완전히 차별적이다. 그는 “자체 개발한 브릴라이트 플랫폼은 프라이빗(신용) 네트워크다. 유저가 ‘단순히 게임만 하면’ BRC가 적립되는 ‘참여증명’이라는 간단한 증명방식으로 코인을 획득할 수 있다”고 말했다.

A라는 업체의 게임과 B라는 업체의 게임이 커다란 채굴 노드가 된다. 유저가 노드가 되는 게 아니다. 가령 게임 ‘리니지’를 접속하는 데만도 어느 정도의 컴퓨터 사양이 필요한다. 만일 BRC가 비트코인 같은 거라면 과부하로 컴퓨터가 폭발할 수 있다. BRC는 그냥 게임만 하면 된다. 참여만 해도 일정 규칙에 의해 브릴라이트가 생기기 때문이다.

[BRC 순환구조도]

이처럼 게임을 하면 덤으로 브릴라이트가 생긴다. BRC는 A라는 게임, B라는 게임에서만 활용하는 게 아니라 유저끼리 거래하고, 거래소에서 거래도 할 수 있다. 나중에는 BRC로 시계도 사고, 주스도 살 수 있게 된다는 것. 한빛소프트랑 같이 하겠다는 20여개 업체들은 물론, 뜻을 함께 한 업체들이 모이면 업체 하나하나에 권한을 줄 생각이다.

여기서 궁금증 하나. 가령 블리자드엔터테인먼트 글로벌 게임 ‘월드오브워크래프’(와우)와 한빛소프트의 글로벌 게임 ‘그라나도 에스파다’가 서로 교환되는 게 가능할까? 게임 구성방식과 표현방식까지 다 다른데 말이다.

“BRC는 궁극적으로 글로벌 게임 자산 통합 생태계 구축이 목표다. 다른 게임간 연동하는 표준을 제시하고 각 참여사들이 그 표준대로 연동해주면 가능하다. ‘와우’와 ‘그라나도 에스파다’의 경우는 일반인들을 쉽게 이해시키기 위해 소개서에 예로 들었다. 물론 오픈하는 단계서 바로 될 수 있는 건 아니다. 초반에는 ‘배트맨’ 영화를 보는데 ‘슈퍼맨’이 우정 출연하는 정도의 그림을 그릴 수 있다. ‘스파이더맨’도 살짝 나올 수 있고....(웃음)”

“오픈 초기에는 가령 저희 게임 ‘오디션’을 하고 있는데 아바타 펫으로 ‘리니지’ 펫이 들어올 수 있다. 초반에는 의상이나 펫이나 아이템 작은 것부터 A사와 B사의 콜라보레이션을 할 수 있다. 그러면 나중에 정말 ‘와우’가 ‘오디션’에 나올 수 있고, ‘오디션’ 캐릭터가 ‘와우’에 나올 수 있는 거다. 저희가 지향하는 것이 그것이다.”

■ BRC는 안전...휴대폰-PC-콘솔, 게임만 하면 얻을 수 있다

BRC는 블록체인 기술을 이용하여 게이머의 자산을 안전하게 지키고, 게임간 경계를 넘어 자산을 이동하거나 거래할 수 있는 ‘초연결 게임 사회(Hyper Connected Game Society)’ 생태계 구축이 목표다.

BRC는 게임 시스템 자체를 건드는 게 아니라, 게임 시간에 비례해서 브릴라이트가 생기는 시스템이라는 점에서 강점을 갖고 있다. P2P 시스템이라 원천적으로 해킹하기 어렵다.

보안에 대해 그는 “별도의 서버를 둬서 그 안에 새로운 블록들이 쌓이고, 그걸 우리는 보관하고 운영한다. 데이터의 위변조가 불가능하다. 제가 게임할 때 게임사에 남는 데이터도 있지만 BRC 기록도 우리에게 함께 남는다. 안전하다”라고 설명했다.

유저가 게임을 할 때 1분, 10분 간격으로 BRC가 생긴다. 게임에 방해되는 건 아무 것도 없다. 게임하다가 저장소로 가서 확인할 수 있다. 유저 한 명이 채굴 노드가 되는 게 아니라 게임 전체가 노드가 된다. 부하가 없어서 경제적이다.

비트코인 같은 경우 채굴할 때 장비-전기세-기본 베이스 비용들이 상당히 든다. 이더리움도 매번 수수료를 내야 된다. 이에 비해 BRC는 좋아하는 게임을 하기만 하면 된다.

휴대폰 게임을 하는 유저도, PC게임을 하는 유저도, 콘솔게임을 하는 유저도 BRC를 가질 수 있다. 모바일에서 전기 쓰면서 열 내면서 채굴하는 것이 아니기 때문이다. 모든 사람이 그냥 게임만 하면 된다. 진입하기가 쉽고 부담이 없다.

그렇다면 BRC를 현금화할 수 있을까. 당연하다. 시세가 형성되기 때문이다. 이 시스템 안에 옥션도 있고, 거래소도 있다. 획득한 BRC가 적립되는 걸 확인하고, 거래소서 매매해 이익을 얻을 수도 있다. 또 거래소에서 BRC를 구매해 브릴라이트 플랫폼에 연계된 게임들에서 아이템 구매 등에 이용할 수 있다.

시세는 유저들이 맞춰 나가는 거다. 수수료도 없다. 대신 파트너십을 맺은 회사가 일정의 수수료를 챙길 수 있다. BRC는 수수료를 챙기지 않는, 굉장히 호혜적인 시스템이다.

그는 “기존 시스템에서는 거래소에서 수수료를 많이 받았다. BRC가 활성화되고 생태계를 만드는 것이 수수료를 먹는 건 아니다. 오히려 참여 회사들에게 이익이 돌아가는 것이 BRC다”라고 말했다.

[전세계 7억 명의 유저가 즐기는 한빛소프트의 '오디션']

■ “‘오디션’과 ‘그라나도 에스파다’ 등 10억 유저에다 파트너+@”

게임업계에서는 ‘게이머 간에 아이템 거래는 게이머에게 귀속되어야 한다’는 주장이 계속 나왔다. 그는 어떻게 생각할까.

“며칠 전에 이그노벨이라는 상 관련 기사를 봤다. 노벨상을 풍자해서 매년 하버드에서 유머와 해학을 주는 사람들에게 주는 상이다. 대부분 괴짜 물리학자, 괴짜 과학자들로 알려진 이들이 상을 받는다. 모토가 재밌다. ‘우리가 너무나 당연하게 생각한 것을 당연하게 생각하지 않는 것에서 새 도전이 시작된다’다. 우리는 그 말에서 자극을 받았다.”

게임을 만드는 회사도 돈 들여서 개발하고, 유저도 돈을 써서 게임을 한다. 그런데 회사가 문을 닫아버리면 그때까지 했던 것들이 송두리째 없어져버린다. 물론 해지 약관은 있지만 무용지물이다. 그는 이 점을 안타깝게 생각했다.

“블록체인 기법으로 내 게임의 히스토리를 블록에 남길 수 있다. 데이터와 캐릭터가 통째로 사라지는 일이 없다. 유저가 한 게임만 하라는 법이 없다. 다른 게임으로 넘어갈 때 여기에 밸류를 만들어놨으면 저 게임의 유저와 ‘교환합시다’하고, 일종의 옥션 시스템도 할 수 있다. 제가 특정 게임을 재밌게 해왔더라도 갈아탈 수 있는 거다. 저희 BRC 시스템 테두리 안에서 게임을 하는 사람들은 옮겨타고, 교환하는 게 쉬워진다.”

블록체인은 개발사에게는 위험을 줄여주고 유저들에게도 이득이 되는 ‘누이좋고 매부좋은’ 기술이다. 유저들은 대개 하나의 게임만을 한다. 게다가 그 게임의 서비스 종료 여부를 알 수 없다. BRC는 공생할 수 있는 방법을 찾아냈다.

그는 “유저가 A라는 게임을 하게 되면 머니나 캐릭터가 남는다. 여기에 하나 더해서 BRC를 남김으로써 하나의 자산을 늘려줄 수 있다. 그렇게 팔거나 사는 거래하는 시스템을 만들어서 게임 생태계를 다시 한 번 판을 짤 수 있다”고 설명했다.

한국 게임 아이템 현금시장은 10년 전 1조 5000억원을 달성했다. 게임 시장 규모는 12조다. 이미 20여년간 획득한 경험으로 자연스레 ‘블록체인’으로 연결될 수 있다. 그는 한빛소프트의 글로벌 게임 ‘오디션’을 통해 설명했다. 

“가령 ‘오디션’ 유저가 전세계 7억 명이 된다. 거기에 파트너십 회사들까지 합치면 10억 명이 된다. 이걸 기반으로 해서, 우리가 파트너십은 한국뿐만 아니라 동남아-일본 등으로 앞으로 점점 늘릴 생각이다. 그럼 거래가 더 활발하게 될 것이다. 초반에 ICO 참여하는 사람이나 회사들에게 많은 이익을 줄 생각이다. BRC 효용가치를 느끼는 사람들이 많아지면 저희 사업목적도 달성되는 것이다.”

한빛소프트 10억 명 유저들에는 ‘오디션’과 ‘그라나도 에스파다’, ‘헬게이트’ ‘에이카’ 등이 있다. 해외 ‘오디션’ 파트너 회사도 있다. BRC와 협약을 맺은 20여개 회사들은 블록체인으로 데이터와 경험을 공유할 수 있다.

그는 “우리가 생각하는 건 한빛소프트 같은 중형사이즈 회사들, 저희보다 작은 회사들, 1인 개발자들, 소형회사들과 파트너십을 맺을 수 있지 않을까 생각한다. 이 시스템이 한빛소프트한테만 돈을 벌어주는 시스템이 아니라 공유하는 것이니까. 원래 개발사들은 게임을 개발해서 운영해왔다. 코인을 배네핏(이익)으로 주게 되면 수익창구가 하나 더 생기게 된다.”

기존 게임의 BM(수익모델)은 게임을 오래 하면 생기는 ‘머니’가 있고, ‘캐시아이템’ 머니가 있다. 거기에 BRC 하나가 더 생기는 거다. 원래 BM으로 삼았던 수익모델은 그대로 가져가고,  플러스해서 BRC가 생기는 것이다. 또한 다른 회사와 교류할 수 있는 기회가 생겨 ‘1석 3조’인 셈이다.

■ “상장사는 투명해야 한다...한빛소프트가 좋은 사례 만들겠다”

전 세계적으로 지난 ICO업체들의 통계를 보면 ICO를 한다고 해놓고 제대로 안한 업체도 있다. 자금만 모으고 약속을 안 지킨 경우도 있었다.

그는 “그렇기 때문에 아시아 상장사 최초로 ICO를 한다는 게 큰 의미가 있다. 왜냐하면 상장사는 투명해야 한다. 그래서 저희가 매도 먼저 맞을 수 있겠지만, 먼저 함으로써 시장에 불안과 의문점을 갖는 사람들에게 좋은 사례를 만들 수 있다”고 강조했다.

세상사는 원인과 결과가 딱 들어맞는 것은 아니다. 그 역도 많다. 가령 블리자드엔터테인먼트가 ‘스타크래프트’를 개발할 때 한국에 PC방을 만들려고 만든 게 아니었다. IMF를 맞아 시름에 잠긴 한국 소상공인들이 인터넷 망을 이용해 PC방을 우후죽순 창업했다. ‘스타크래프트’는 PC방의 킬러타이틀로 떠올랐다. 그 결과 이 게임은 한국을 ‘IT 강국’으로 올라서는데 큰 도움을 주었다. e스포츠와 ‘프로게이머’라는 직업도 만들어냈다.
 
“블리자드는 그냥 게임을 만들었다. 한국에서는 독자적으로 ‘e스포츠 문화’가 만들어졌다. 사토시라는 사람이 비트코인 만들 때 ‘블록체인’까지는 생각을 안했을 것이다. 비트코인이 공격을 많고 있는 건 ‘돈을 벌었다’ ‘단기간에 큰 돈을 벌었다’는 말이 퍼져 일부 ‘위험한 갬블(도박)’이라는 인식을 낳기 때문이다. BRC는 코인이 아니라 좀 더 건강하고 튼튼한 블록체인 생태계에 기여하고 싶다. 그래서 혹시 의문을 가지고 있는 이들이나 정재계에서도 ‘좋은 뜻으로 하는 애들도 있구나’고 알게 만들겠다.”

한빛소프트는 지난 1월 8일 미탭스 플러스와 가상화폐 공개(ICO) 대행 계약을 체결했다고 전했다. 일본에 본사를 둔 미탭스의 자회사인 미탭스플러스는 2017년 10월부터 일본, 홍콩 등 해외 ICO 대행 사업을 하고 있다. 자체 플러스코인으로 자체 ICO도 했다. 시장에서 세일즈를 잘하는 회사로 알려졌다.

그는 “미탭스플러스는 한국 암호화폐 거래소 ‘코인룸’ 베타오픈 등 다양한 업체들과 암호화폐 ICO대행 사업을 했다. 암호화폐 연동 게임 출시 이력도 있다. 이 회사의 ‘디그랜드’도 브릴라이트 참여게임”이라고 설명했다.

최근 한빛소프트와 암호화폐거래소 ‘코인제스트(COIN ZEST, ISO27001 인증)’에 같이 하겠다던 ‘모다’가 발을 뺀 것도 궁금했다.

그는 “저희가 코인제스트에 지분 투자를 했다. 모다는 최근에 경영상의 이유로 참여 공시 철회를 했다. 그럼에도 불구하고 모다의 자회사인 아이템베이나 아이템매니아와 협업하기로 한 건 살아있다. 모다 이외에 다른 회사가 들어왔기 때문에 코인제스트는 순항 중”이라고 말했다.

게임업계도 한빛소프트의 행보에 촉각을 곤두세우고 있다. 게임산업 자체에서 블록체인을 치고 나가는 것이 한빛소프트가 처음이다. 게임업계에 어떤 자극이 될까?

“한국 게임산업의 역사는 20년이 넘었다. 그런데 아직도 부정적인 시선이 남아있다. 하지만 이제 게임은 누가 보더라도 다수의 사람들이 즐기고 있는 레저고 취미다. 가령 우버 같은 시스템도 원래는 자가용을 집으로 왔다갔다 하는 데만 썼던 운전자들이 드라이브하면서 부수익 내고 싶다는 욕구가 차를 등록할 수 있게 했다. 이로 인해 개인들에게 용돈이 생겼다. 암호화폐를 통해 게임을 하는 사람들도 본인의 게임을 즐기면서 돈을 벌 수 있는 다양한 생태계가 마련될 것이다”

■ “10억 유저풀-마케팅효과-개발비 지원...BRC 선택하면 얻는 이익 3가지”

게임업계만큼 암호화폐가 거부감이 없는 곳은 없다. 물론 특정 게임에서만 통용되었지만 지난 20년간 게임 안에 이미 ‘암호화폐’를 써왔다. 사이버머니, 게임머니 등이 대표적이다.

그는 티쓰리엔터테인먼트와 한빛소프트 양사의 사업본부장을 거쳐 한빛소프트 대표이사, 한빛 일본법인 대표이사를 겸임하고 있다. 한빛소프트 브릴라이트의 홍콩 ICO를 총괄하기 위해 홍콩 브릴라이트 대표이사에 선임되었다. 그만큼 게임업계 생태계를 잘 안다.

김 대표는 “게임 안에서만 쓰는 벽을 허물고, 공유하는 파티가 많아질수록 생태계는 건강해지고 튼튼해질 것이다. 그걸 가지고 게임을 놀이로 하는 사람도 있을 수 있고, 나중에 나에게 부수입이 될 수도 있다”고 설명했다.

그는 BRC를 선택하면 얻는 이익 3가지에 대해 다시 강조했다.

“우선 ‘오디션’ 유저를 비롯한 글로벌 10억 유저풀을 이용해 BRC를 공동으로 사용할 수 있다. 그러면 다양한 게임 간 연계로 유저들의 게임간 이동이 활발해진다. 다음으로 게임플레이로 BRC를 얻을 수 있어 마케팅 효과가 폭발적으로 증가한다. 다수 신규게이머 유치 및 휴먼 계정의 활성이 가능해진다. 매출 상승이 기대된다.”

이어 “ICO로 초반 자금이 모이면 참여업체들에게는 R&D 비용을 지원해줄 거다. 그럼 중소업체들은 개발비 절감하면서 신기술을 도입할 수 있다. 게임과 연계된 다양한 온-오프라인 콘텐츠의 전자 지갑 서비스를 제공받는다. 그래서 회원-계정-아이템 관리업무에서 해방되어 게임콘텐츠 개발에 집중할 수 있다”고 덧붙였다.

기본적으로 게임업계는 아이템을 거래소에서만 거래해왔다. 하지만 BRC는 그것까지도 시스템 안에 참여하는 업체들에게 열어놓을 생각이다. 한 번에 되지는 않겠지만 하나씩 하면 벽이 허물어진다는 것이 그의 신념이다.

■ “우리는 4차산업혁명 챌린저이기 때문에 설렌다”

김 대표가 스스로 ‘경계를 넘나드는 걸 재밌어 하는 사람’이라고 소개했다. 또한 엔터테인먼트업계에 최적화된 사람이라고 말한다.

“ICO를 통해 게임업계 생태계에 큰 변화가 시작되었다. 블록체인 사업을 하기 위해 ICO로 자금을 모아 의미있게 쓰고 싶다. 단순히 게임업계에만 쓰이는 게 아니라 다른 분야와도 과감히 콜라보레이션을 하고 싶다. 경계를 넘나들고 싶다. 미래에는 BRC로 해외여행도 가면 좋을 것이다(웃음)”.

한빛소프트의 게임 차기작에 대해 물어보았다. 그는 “한빛소프트의 대표 IP(지적재산권)를 활용한 ‘오디션 VR’, ‘헬게이트 VR’을 비롯, ‘오디션’ IP를 활용해서 만드는 신작도 있다. 아직 공개는 할 수 없지만 일본에서도 재미난 프로젝트를 진행하고 있다”고 소개했다.

김유라 대표는 “브릴라이트가 만들고자 하는 생태계가 ‘한빛만 독식하자’는 모델이 아니다. 우리한테 좋은 마음을 갖는 업체들이 늘어날수록 재미난 일을 함께 도모할 수 있다. 상상을 하면 기분 좋아진다. 우리가 4차산업혁명 챌린저이자 선두주자이기 때문에 설렌다”고 웃었다.

김유라 대표 프로필

2018년 3월~현재 홍콩 브릴라이트 대표
2016년 3월~현재 ㈜한빛소프트 대표 겸 일본 한빛유비쿼터스엔터테인먼트(HUE) 대표
2011년 일본 한빛유비쿼터스엔터테인먼트(HUE) 대표, 한빛소프트 부사장
2008년 T3엔터테인먼트 이사, ㈜한빛소프트 이사
2001년 한국외국어대학교 무역학과 졸업
1999년 T3엔터테인먼트 공동설립

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