‘라그나로크M’ 출시 앞두고 그라비티 사업, 운영팀 인터뷰

[좌측부터 그라비티 손지원 운영 총괄(과장), 이재진 사업 PD(팀장), 이경미 PM(과장)]

그라비티(대표 박현철)가 PC온라인 게임 ‘라그나로크’ IP(지식재산권)를 활용한 신작 모바일 MMORPG ‘라그나로크M’ 출시를 앞두고 있다. 그간 ‘라그나로크: 포링의 역습’, ‘라그나로크R’ 등 모바일 게임이 나왔지만, 원작을 정통으로 승계하는 모바일 게임은 보기 힘들었다. 여기에 온라인 게임 ‘라그나로크: 제로’까지 원작의 향수보다는 초기 운영 미숙이 더욱 부각됐다.

오는 3월 14일 정식 출시 예정인 ‘라그나로크M: 영원한 사랑’은 이미 중국과 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스 되며 국내 출시에 앞서 해외에서 먼저 높은 성과를 냈다. 검증된 IP의 힘에 심동 네트워크, 드림네트워크, 그라비티 3사가 합작으로 개발력을 더해 ‘라그나로크M’을 창조했다.

이재진 그라비티 사업PD는 ‘라그나로크M’의 핵심 키워드로 ‘사랑’을 꼽았다. 특히 정식 출시일을 3월 14일 ‘화이트 데이’로 못박으면서 핵심 키워드인 ‘사랑’을 더욱 강조했다. 잊혀지지 않는 사랑처럼 라그나로크 유저들에게 영원히 사랑을 받고 싶은 소망에 부제까지 ‘영원한 사랑’으로 정했다.

이재진 PD는 “20대에서 50대에 이르기까지 라그나로크를 즐긴 유저들에게 충분한 어필과 즐기지 못한 유저들에게도 본연의 재미를 전달하고자 한다”고 포부를 밝혔다.

그의 설명에 따르면 그라비티는 ‘라그나로크M’의 로컬라이징(현지화) 인력만 60여명에 추가적인 증원까지 고려 중이다. 클라우드 서버를 2개를 이용해 초기 접속 폭주에 따른 유저들의 불편함까지 최소화하는데 주력하고 있다. 정식 서비스 이후에는 24시간 대응 체계로 운영 팀의 구성까지 판을 짜놨다. 기존 그라비티의 게임 운영 측면에서 미흡한 부분을 ‘라그나로크M’을 통해 최대한 만회하겠다는 목표다.

출시가 늦어진 부분에 대해서도 설명했다. ‘라그나로크M’의 방대한 콘텐츠 때문에 로컬라이징 부분에서 조금씩 늦어졌다는 것이다. 그라비티가 가용할 수 있는 인적 자원을 최대한 쏟아 부었다. 그래도 서비스의 질을 더욱 높이기 위해 늦춰졌고 UI(유저인터페이스)부터 BM(비즈니스모델)까지 타 모바일 MMORPG와 차별화를 꾀했다.

[좌측부터 그라비티 손지원 운영 총괄(과장), 이재진 사업 PD(팀장), 이경미 PM(과장)]

게임 콘텐츠에 대해서는 이경미 그라비티 PM이 답변했다. 대부분의 모바일 게임이 엔드 콘텐츠를 향해 속도적인 플레이를 하는데, ‘라그나로크M’은 시나리오와 퀘스트에 대한 이해와 던전을 수행하면서 길드에서 성장해야 하는 요소를 추가했다. 이는 유저들의 급격한 콘텐츠 소모를 줄이면서 롱런을 위한 전략이자, 기존 모바일 MMORPG와 또 다른 차별 포인트다.

일명 ‘초식 유저’라고 불리는 솔로 플레이 유저를 위한 콘텐츠도 준비돼 있다. 이경미 PM은 “MMORPG에서 파티 플레이를 즐겨 하지 않는 유저들을 위해 배려한 부분도 ‘라그나로크M’에 담았다. 또한 OX 퀴즈와 선택적인 질문을 통해 유저들이 ‘라그나로크M’과 교감해야 하는 요소들이 곳곳에 포함돼 있다”고 말했다.

여기에 손지원 그라비티 모바일 게임 운영 총괄이 원작 온라인 게임과 ‘라그나로크M’의 차이점을 추가적으로 답변했다. 손지원 운영 총괄은 2005년부터 라그나로크 온라인 운영을 담당한 13년간 ‘라그나로크’ IP와 함께 산 증인이다. 손지원 운영 총괄은 “원작 라그나로크에서 등장하는 몬스터와 NPC가 다양한데, ‘라그나로크M’에서는 약간 간소화한 부분이 있다. 앞서 설명한 교감 부분에서 원작에 대한 향수는 충분히 느낄 수 있을 것”이라고 전했다.

그라비티는 ‘라그나로크M’을 ‘12세 이용가’ 버전으로 서비스 예정이다. 이 게임은 모바일 게임 콘텐츠에 대한 국내 규정을 지키기 위해 ‘거래소’ 콘텐츠에 유료 재화를 일절 배제하고 게임 내에서 얻을 수 있는 재화만으로 거래가 가능하게 구현했다. 사전예약수는 3월 6일 기준 176만명을 돌파했으며, 스마트폰 갤럭시 S6와 아이폰6에서도 충분히 구동이 가능하다.

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