중국 개발사 미카팀 탐방② 한국 총기 K2 곧 등장 예정

(중국 개발사 미카팀 탐방①에서 이어집니다.)

미카팀의 두 경영진과 본격적으로 ‘소녀전선’에 대해 이야기를 나눴다. 인기를 끈 모든 콘텐츠가 그렇듯, 게임 ‘소녀전선’ 역시 쉽게 만들어지지는 않았다. 개발하면서 가장 힘을 많이 쏟은 부분에 대해 황총 CEO는 “전투 시스템과 UI(유저 인터페이스)”라고 답했다. 이는 모바일에 최적화되지 않은 형태로 개발됐기 때문인데, UI만 다섯 번을 갈아엎었다고 한다.

전투 시스템도 바뀌었다. 처음 만들어진 ‘소녀전선’의 전투 진형은 3×3이 아니라 5×5 진형이었다. 짜오 푸야오 부사장은 “5×5 진형일 때는 모바일에서 조작을 하기 너무 힘들어 결국 지금의 형태로 수정하게 됐다”고 전했다. 또 하나의 골칫거리는 총기의 사거리였다. 그는 “각 캐릭터마다 사거리가 달라 이를 맞추는 것에 상당히 많은 공을 들여야 했다”고 덧붙였다.

‘소녀전선’은 스테이지 내에서 각 제대를 턴마다 이동시켜 거점을 점령하는 방식이다. 황총 CEO는 “초반에는 ‘파이어엠블렘’에서 영감을 받았는데, 모바일에서 적합하지는 않은 것 같아서 지금의 방식으로 바꿨다”며 “우리가 볼 때 (지금의 방식이) 모바일에 가장 최적화된 방식이라고 생각한다”고 말했다.

한국에서 뜨거운 이슈를 만든 BM(비지니스 모델) 구조에 대해서 질문을 던졌다. ‘소녀전선’은 게임 내에서 얻은 자원만으로 ‘제조’라는 가차를 돌릴 수 있다. 과금을 하지 않고 플레이를 해도 큰 지장이 없는 구조다. 또 3성 캐릭터라도 충분히 성장시키면 5성 캐릭터와 맞먹는 성능을 발휘한다. 이러한 이유로 한국 유저들에게는 ‘갓게임’이라는 소리를 듣는다. 자발적으로 서버비를 내겠다며 과금을 하는 유저들이 생길 정도다.

미카팀의 황총 CEO는 “처음부터 ‘소녀전선’은 뽑기 위주로 과금을 유도하기 위해 개발한 것이 아니다”라고 강조했다.

“다른 게임들은 과금을 하면 고성능 캐릭터를 뽑을 수 있다. 그러나 우리는 최대한 많은 유저들이 많은 캐릭터를 수집하도록 하는 것이 목적이었다. 캐릭터에 정성을 쏟고 애정을 갖고 키운다면, 5성이 아니라도 자신이 원하는 조합을 만들 수 있게 개발했다.”

짜오 부사장 역시 “다른 게임의 경우 초반에 과금을 해야만 원만하게 넘어갈 수 있는 부분이 있다”며 “하지만 우리는 유저들이 게임의 세계관, 스토리, 그리고 각 캐릭터의 매력을 최대한 정성껏 들여다 볼 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였다”고 말했다.

게임 개발자라면 누구나 유저들이 스토리와 캐릭터, 세계관에 하나하나 관심을 가져주길 바란다. 이는 한국도, 중국도 마찬가지다. 하지만 완성된 결과물은 다르게 나왔다. 유저들의 반응도 완전히 다르다. 어쩌면 지금의 한국 모바일게임사들이 매우 중요한 지점을 놓치고 있는 것은 아닐까.

‘소녀전선’에는 PVP 콘텐츠가 없다. 하지만 이들이 PVP를 전혀 생각하지 않는 것은 아니었다. 짜오 부사장은 “이 게임은 아직 성장하는 과정에 있다”라며 “지금 PVP는 우선순위가 아니라고 생각한다”고 말했다. 황총 대표 역시 “만약 유저들이 정말 원한다면 추후에 PVP를 넣을 의향은 있다”면서도 “하지만 아직은 그 시기가 아니다”라고 말했다.

실존하는 총기와 일러스트, 성우, 캐릭터의 설정 등은 어떻게 정하는 것일까. 우선 하나의 총기가 있으면 내부적으로 콘셉트와 게임 내에서의 능력치 등을 종합적으로 고민한다. 원화가에게는 콘셉트와 방향성을 제시한 뒤 여러 차례 소통하며 수정을 거친다. 작가가 자신만의 아이디어를 추가하는 경우도 있다. 미카팀은 그렇게 만들어진 캐릭터가 게임의 세계관과 스토리에 맞는지를 고민한 뒤, 최종적으로 캐릭터를 완성하게 된다.

‘소녀전선’에는 한국 총기 ‘K2’ 등이 추가될 예정이다. 짜오 부사장은 “한국 총기는 지금 잘 준비되고 있다”며 “곧 게임에 등장할 예정인데, 정확한 출시 날짜를 가르쳐드리기는 곤란하다”며 웃었다. 이어 “다른 지역에서도 그 지역에 특화된 총기를 출시할 의향은 있다”며 “각 지역별로 반응을 살핀 뒤, 유저들이 원한다면 추가로 더 제작할 수도 있다”고 덧붙였다.

미카팀의 장점에 대해 황총 CEO는 개발 효율을 꼽았다. 그는 “2015년 7월부터 공식적으로 ‘소녀전선’ 개발을 시작했는데, 2016년 5월에 론칭했다”며 “빠른 시간에 완성도 높은 퀄리티와 콘텐츠를 보장하는 게임을 만들어낸다는 것이 가장 큰 장점”이라고 말했다. 패치는 1개월에 한번, 확장 패치는 3개월에 한번 진행한다. 그 만큼 상당히 많은 콘텐츠를 제작한다는 말이다. 그는 “운영 관련 이벤트를 하기는 하지만, 기본적으로는 신규 콘텐츠를 개발하는 것을 더 추구한다”고 전했다.

현재 중국 서버와 한국 서버의 콘텐츠는 약 1년이라는 간격이 있다. 짜오 부사장은 “지금은 1년 정도 차이가 있지만, 이 간격을 차츰 줄여나갈 생각”이라며 “나중에는 거의 동시에 같은 콘텐츠를 선보이게 될 것”이라고 설명했다.

황총 CEO는 한국 게임으로 ‘블레이드앤소울’ ‘마비노기’ 등을 즐겼다고 한다. 그는 “한국 게임은 그래픽적으로 표현력이 상당히 뛰어나다”고 말했다. 그는 “기회가 된다면 직접 한국을 찾아 한국 유저들도 만나보고 싶다”며 미소를 지었다.

미카팀은 향후 ‘소녀전선’을 다양한 콘텐츠로 확장시켜나갈 계획이다. 이미 애니메이션은 제작 준비에 들어갔다. 게임으로 시작했지만 다양한 IP(지식재산권)으로 발전시켜 나가겠다는 전략이다. 중국, 대만, 한국에 이어 향후에는 글로벌로도 ‘소녀전선’ 서비스를 확대시켜나갈 예정이다.

“이 게임으로 IP를 만들려고 한다. 영화는 물론 소설, 차기작까지 모든 것을 다 생각 중이다. 중국 시장에서 ‘소녀전선’ IP를 부화시킨다는 개념으로 만들고 있다. 어떤 영역에서든지 ‘소녀전선’ IP가 빛을 발할 수 있었으면 좋겠다.”

마지막으로 한국유저들에게 황총 CEO는 감사의 인사를 전했다. 그는 “소녀전선에 관심을 가져주신 한국 유저들에게 매우 감사하다”며 “앞으로도 유저들의 의견을 반영해 더 좋은 콘텐츠로 보답하겠다”고 말했다. 이어 “이번 계기를 통해서 더 많은 유저들이 서슴없이 이야기를 해주시길 바란다며 “최대한 유저들과 소통하는 개발사가 되고 싶다”고 덧붙였다.

[소녀전선 개발사 미카팀(선본네트워크)의 황총 CEO(왼쪽)와 짜오 푸야오 부사장]
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