이학성 테크 아티스트가 밝힌 오버워치의 신규 히어로 개발 과정

온라인게임 ‘오버워치’의 개발사 블리자드엔터테인먼트가 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 2017(NDC 2017)’에서 히어로 ‘아나 아마리’ 개발에 얽힌 에피소드를 풀었다.

이학성 블리자드 테크니컬 아티스트는 25일 경기도 판교 넥슨 사옥 부근에서 열린 NDC 2017에서 기존 히어로와 다른 방식으로 개발된 ‘오버워치’의 ‘아나 아마리’ 생성 과정 및 테크니컬 아트의 역할에 대해 강연했다.

‘오버워치’의 테크니컬 아티스트는 총 5명이다. 이들은 아티스트와 엔지니어 사이에서 가교역할을 맡으면서 각종 문제 해결, 파이프라인 제공, 매니지먼트, 아티스트 서포트, 리깅, 캐릭터 세팅, 브레이커블 등을 담당한다.

테크니컬 아티스트는 프로젝트의 전체적인 프로세스에 대한 높은 이해도가 필요하고, 유관부서와의 협업으로 더욱 시너지를 낼 수 있다는 게 이학성 아티스트의 설명이다. 이학성 아티스트는 “기술적인 부분 말고도 좋은 테크니컬 아티스트가 되려면 유관부서와 원활한 커뮤니케이션, 자기계발, 퀄리티 등을 갖추고 있어야 한다”고 조언했다.

블리자드가 개발한 ‘오버워치’는 아트 측면에서 기존 블리자드의 게임과 차별화를 뒀다. 근미래를 시점으로 크기와 효과 등 다양한 캐릭터들이 다양한 스토리와 배경을 갖고 태어났으며, 유토피아적인 희망찬 세계관을 담고 있다. 또한 아티스트들이 직접 브러쉬한 듯한 느낌을 담아내 마치 수제작한 느낌을 살렸다.

‘오버워치’는 신규 히어로 개발에 있어 컨셉아트, 기획/디자인, 스토리 등을 통한 3가지 방향으로 접근한다. 아나는 이학성 아티스트가 오버워치 팀 내에서 처음부터 끝까지 담당한 히어로다. 그래서 이학성 아티스트는 아나에 더욱 애착을 갖고 있다. 하지만 플레이 전문가는 아니라고 설명했다.

아나 아마리는 처음 기획 단계에서 서포트 역할은 분명했다. 원거리에서 대미지를 줄 수 있으면서 서포트를 할 수 있는 그런 히어로를 원했다. 아티스트가 처음에는 연금술사 이미지를 떠올렸다고 한다. 마치 미치광이 과학자 같은 히어로로 나올 수도 있었다.

아티스트가 ‘중동 노령의 여인’, ‘스나이퍼 라이플’, ‘히잡’ 등 3가지 레퍼런스 키워드를 제공하자 점차 지금의 모습을 갖춰갔다. 이학성 아티스트는 “공교롭게도 이때 유행한 영화가 ‘매드맥스’였다. 영화 중반부에 등장하는 터프한 중년 여인에게 많은 영감을 받았다”고 전했다.

신규 히어로 아나는 기존의 에셋으로 테스트, 러프한 아트, 테스트와 밸런싱을 거쳤고, 이후 디테일한 아트와 애니메이션이 추가됐다. 그리고 히어로 소개 씨네매틱캐릭터 발표와 PTR에서 테스트를 진행하고 최종 라이브 게임에 반영했다.

이학성 아티스트가 아나를 만들면서 가장 난감했던 부분은 사격 조준에 대한 부분이다. 오른손잡이인데 왼쪽 눈으로 총을 쏜다는 것은 대한민국에서 군생활을 보낸 그에게는 도무지 납득이 가지 않았다. 다행인 점은 스토리상 아나의 오른쪽 눈이 실명됐다는 부분이 있어서 그도 머릿속에 엉클어진 실타래를 풀 수 있었다.

이학성 아티스트는 “오버워치는 전세계 개발진들이 모여서 만들었기 때문에 나올 수 있었다”며 “무엇보다도 이 게임을 즐겨주시는 진짜 영웅들, 유저들이 있어서 가능했다. 모든 유저분들께 진심으로 감사의 말씀을 드리고 싶다”고 말했다.

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