개발, 기획 단계부터 타깃층을 분석한 현지화 전략 수립 강조

넷마블게임즈 방준혁 의장이 치열한 모바일게임 시장에서 생존을 위한 철저한 현지화 전략을 강조했다.

방준혁 의장은 18일 서울 여의도 글래드호텔에서 열린 기자간담회 ‘NTP’에 참석, 최고경영자 스피치에 이어 질의응답 시간을 가졌다. NTP는 넷마블게임즈가 지난 2015년부터 연간 성과 및 비전을 발표하는 자리로, 올해로 3회를 맞이했다.

방 의장은 최고경영자 스피치 시간을 통해 ‘리니지2 레볼루션’의 제목에 관한 일화를 털어놨다. 최초 ‘리니지2 아덴의 새벽’인 이 게임은 방 의장이 직접 ‘레볼루션’이라는 이름으로 바꿨고, 레볼루션에 넷마블게임즈의 꿈을 싣고자 했다는 것이다.

특히 지난 2회 NTP에 이어 넷마블게임즈의 글로벌 사업 부문에서 철저한 현지화 전략에 대해 다시 한 번 역설했다. 방 의장은 “같은 상표의 라면이 한국, 중국, 일본 3국에서 맛이 다른 것처럼 현지화도 한국의 시각이 아닌 현지의 시각으로 바라봐야 한다”고 말했다.

다만 글로벌 시장으로 타깃으로 하는 넷마블게임즈의 모바일게임 ‘마블 퓨처파이트’, ‘스타워즈 포스아레나’ 등과 같은 게임은 글로벌 원빌드 전략으로 다가가야 한다는 게 방 의장의 설명이다.

다음은 3회 NPT에서 진행된 Q/A 시간에 주고 받은 전문이다.

- ‘리니지2 레볼루션’에서 가장 많이 쓴 개인의 금액은 얼마인가?

개인이 결제한 최고 금액을 발표하는 것은 적절하지 않다고 본다. 전반적인 매출은 발표를 통해 공개했다.

- 넷마블게임즈 상장 이후, 자회사 상장 계획은 어떻게 되나?

지난 2차 NTP에서 개발사의 지속적인 성장을 위해 가능성이 높은 회사를 위주로 상장을 진행한다고 발표했다. 기조는 변함이 없다. 넷마블게임즈 상장 이후 역량이 높은 회사는 상장을 진행할 계획이다.

- VR, AR에 관해 크게 언급하지 않았는데, 넷마블게임즈는 어떻게 바라보나?

VR과 AR이 게임 시장에 새로운 반향을 불러올 것이라고 생각한다. 하지만 넷마블게임즈가 주력하고 있는 사업은 모바일게임 부문이다. 모바일게임은 시간과 장소에 구애를 받지 않아야 한다. 하지만 VR은 플랫폼에서 제약 사항이 따른다.

모바일게임과 VR게임의 결합은 그런 기본적인 장벽부터 넘어서야 가능하다고 본다. 향후 모바일게임은 디바이스의 융합이 일어날 것으로 보고 있다. 차세대 게임 산업으로는 무선 온라인게임이라고 본다.

- 게임 산업의 높은 업무 강도에 대한 지적이 있다

넷마블게임즈는 업무 환경 개선을 위해 노력하고 있다. 실제로도 많이 개선됐다고 생각한다. 앞으로도 선두 게임사로서 직원들의 근무 환경이 개선될 수 있도록 더욱 노력하겠다.

- ‘리니지2 레볼루션’의 접속 대기열이 지속적으로 발생하고 있다. 서버 이전 계획은 있나?

혼잡으로 인한 대기열 문제는 인지하고 있다. 서버 총원을 늘이는 것도 고려하고 있다. 신규 계정에 대한 생성 제한 등 다양한 방법으로 쾌적한 환경을 만들도록 노력하겠다. 캐릭터 서버 이전은 계획 중이다.

- ‘리니지2 레볼루션’에 30대 서버를 추가한다고 예전에 발표했는데, 오늘 발표로는 20대가 추가됐다. 남은 10대는 언제 추가할 계획인가?

처음에 30대를 준비했다. MMORPG가 한 번에 많은 서버를 추가하면 그에 따른 리스크도 발생한다. 그래서 10대씩 순차적으로 오픈했다. 추가적인 서버는 필요한 시점에 5대, 5대씩 추가할 계획이다.

- 지난 지스타에 메인스폰서로 참가했다. 넷마블게임즈의 지스타2016 평가는?

지스타 첫날 네트워크에 문제가 있어서 현장 시연장에 구비된 게임 일부가 제대로 서비스되지 않았다. 그래서 아쉬운 부분이 남았다. 메인스폰서로서 욕심을 버리고 가장 출시일이 빠른 게임 3개만을 출품했다. 관람객들의 반응도 뜨거웠고, 지스타를 통한 레볼루션의 홍보 효과도 괜찮았다.

지스타의 전체를 평가하는 것은 적절하지 못하다고 생각한다. 넷마블게임즈는 지난 지스타를 통해 소기의 목적을 달성했다고 바라보고 있다.

- 시장에서 판단하는 넷마블게임즈의 기업가치는 어떠한가?

판단하기에 다르다고 본다. 넷마블게임즈의 성장 가능성과 비전, 지표 등을 보고 높게 평가하시는 분들이 있는 반면, 비슷한 매출 규모를 가진 회사와 단순 비교를 하는 분들도 계신다. 기업가치는 투자자들이 만드는 것이라고 본다.

- 블소 모바일 이외에 엔씨소프트의 IP 게임을 만들 계획은 있나?

어느 게임이 모바일게임으로 적합하느냐는 시장의 상황을 고려해 전략적인 측면에서 봐야한다. 리니지2를 진행했고, 블소 또한 만들고 있다. 내부적으로도 이는 굉장히 많은 고민이 동반된다. 차기작으로 엔씨소프트의 IP 중 어떤 것이 적합한지는 컨셉, 기획 단계에서 고민하고 있다.

- 넷마블이 지난해 글로벌 원빌드와 현지화 두개로 나뉘고 있다. 전면적인 수정인지, 향후 계획에 대해 궁금하다.

글로벌을 타깃으로 하는 게임은 원빌드로 가되, 하나의 로컬 시장을 적극적으로 푸쉬하는 게임은 철저한 현지화가 필요하다. 그간 한국에서 출시한 다음 해외 국가에 현지화를 해보니 쉽게 고칠 수 없었다. 전반적으로 다 뜯어 고쳐야 된다거나 문제가 발생했다. 처음부터 타깃을 정해서 큰 틀을 만들고 거기에 집중해야 한다고 본다. 마케팅 또한 현지화가 필요하다.

- 넷마블게임즈가 중소개발사를 인수하는 것에 대해 업계에서 우려하는 분위기도 있다.

이해할 수 없다. 업계를 투자하는 것이 아니라 개발사가 투자를 원해서 하는 것도 많다. 넷마블게임즈는 개발력을 충분히 갖춘 회사에 투자를 하고, 서로 윈윈하는 전략으로 인수를 한다.

- 앞서 최고경영자 스피치를 통해 발표한 내용 중 현지화에 대해 자세히 설명해달라.

일본형 게임, 중국형 게임 등을 쉽게 표현하기 어렵다. 내부에서는 이렇게 이야기를 한다. 라면은 같은 라면인데, 일본 라면, 중국 라면, 한국 라면 등 각각 맛이 다르다. 면을 다르게 만들기도 하고, 스프 배합 또한 다르다고 본다.

중국은 게임 시스템을 중요하게 생각한다. 하지만 일본은 게임 밸런스를 중요시 여긴다. 각 국의 게임을 처음에 놓고 보면 별 차이도 없어 보이는데, 직접해보면 무엇이 다른지 체감할 수 있다.

- 지난 1, 2회 NTP에서는 출시 게임의 개발사를 표기했다. 이번에는 표기가 안됐는데 차이가 있나?

개발사 이름을 표기하지 않은 것은 의도한 뜻이 있는 게 아니다. 계속 반복적인 용어가 발생할 것 같아서 제외했다.

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