하워드 리 칼럼...달러 결제 불가 속 ‘클래시오브클랜’ 700만 다운로드

사진 출처: Iran tightens grip on cyberspace with 'halal internet', CNN, 2013

[하워드 리 두바이톡] 이란 달러 결제 불가 속 ‘클래시오브클랜’ 700만 다운로드 주목

박근혜 대통령의 이란 방문이 한 달이 지났다. 방문 전후에는 미디어를 통해 후속 조치는 물론 각종 시장 분석이 나왔다. 금방이라도 한국에 선물보따리를 펼쳐놓을 것 같았다. 하지만 이란 관련 소식은 슬그머니 자취를 감추고 있다. 

과연 이란은 한국에 대박을 안겨줄 수 있는 큰 시장일까. 또한 게임 등 디지털 콘텐츠 업계도 관심을 기울일 만한 잠재력이 있을까.

정치불안-달러 결제 불가 속에서도 슈퍼셀의 글로벌 흥행 게임 ‘클래시오브클랜’은 700만 다운로드를 기록했다. 비록 PC온라인게임을 정상적으로 할 수 없지만 모바일 보급률은 135%다. 높은 교육수준을 바탕으로 이란 디지털 콘텐츠 시장은 4년간 3~5배의 괄목한 성장을 했다.

지난해 중국 회사는 2개의 게임을 런칭해 만족할 만한 매출을 기록했다는 소식이다. 이란 내 한국에 대한 인지도와 선호도는 높다. 결제시스템-낙후 환경 등 여러 걸림돌이 있지만 중동지역 최대 잠재력을 가진 이란 디지털 시장은 한국 게임산업에 새로운 기회를 줄 수 있는 것으로 보인다.

사진출처=the depth of digital upheaval Iran, Clunch Network, 2016

■ 25세 이하 인구 60%-모바일 보급률 135% 잠재력 높아
이란 시장은 인구로 보나 스마트폰 사용자로 보나 잠재력이 높은 시장이다.

전세계 원유 매장량 11%, 가스 매장량 15%를 차지하는 이란은 터키를 포함한 중동 지역에서 가장 많은 인구를 갖고 있다. 2015년 기준 인구 8200만인 이란은 전체 약 60%가 25세 이하로 젊은 나라다.

또한 역내에서 가장 높은 교육열을 자랑한다. 2014년 기준 500만여 명의 학생이 대학교에 등록되어 있다. 매년 75만 명이 졸업한다. 전체 대학교 학생의 31%는 엔지니어링 관련 학부서 공부중이다.

스마트폰 사용자는 900만이 넘은 이란의 모바일 보급률은 135%다. 모바일폰 사용자 경우 걸프 산유국들 전체를 합친 것 보다 더 큰 규모다. 2014년 기준 인터넷 보급률은 55%, 페이스북 사용자는 58%다.

이런 자료만 봐도 이란은 중장기적인 관점에서 단일 시장으론 큰 잠재력을 갖고 있다. 특히 이란의 미래를 짐작할 수 있는 디지털 컨슈머의 지표를 보면 서구의 경제 제재로 인해 제한적인 발전을 가운데에서도 상징적인 성장세를 기록하고 있다.

2016년 초 두바이 소재 시장 조사기관인 에도람미디어(Edoramedia)의 이란 디지털 소비자의 온라인 구매 성향 조사에 의하면 지난 4년 동안 3~5배의 괄목한 성장했다.
 
이란 정부 역시 모바일 환경에 대한 대규모 투자 계획을 세웠다. 해외 투자가들의 참여를 기대하며 통신 시장의 거대한 변화를 꾀하고 있다. 젊은층의 데이터 소비 증가에 부응한 이동통신시장의 4G LTE 라이선스를 발표하였다. 현재 이란 통신 시장은 TCI라는 국영 통신사에 의해 독점되고 있다. 이 회사는 지난달 한국 KT와 협력 강화에 합의한 바 있다.

사진 출처=중동 모바일폰 시장 예측 (2011-2016), Pingdom.com, 2012

 

사진 출처= Iran Digital Consumption, Edoramedia, 2016

스마트폰 사용자 형태는 이메일 사용이 전체 사용자 중 55%, 채팅이 60%, 앱 다운로드가 60%, 뉴스 검색이 60%, 비디오 시청이 59%, 게임 플레이가 54%, 음악 스트리밍 서비스가 45%로 나타났다. 또한 모바일 메신저 사용자의 38%가 텔레그램, 라인 등의 메신저를 사용하고 있는 것으로 조사되었다.

이런 각종 데이터처럼 오랜 서구의 경제 제재 속에서도 교육 수준이 높은 이란은 지난 4년 동안 디지털 분야에서 급성장했다. 디지털 경제 중요성을 인식하고 정부에서도 관련 스타트업들을 적극 지원중이다. 적지 않은 시행착오를 겪겠지만 이란은 역내에서 앞으로 가장 다이내믹한 성장세를 보일 것으로 전망된다.

■ 디지털 콘텐츠 시장의 현실 “정치 불안-달러 결제 불가”
이란 시장의 잠재력은 무궁무진하다. 하지만 디지털 콘텐츠 분야에선 한국의 기대와는 좀 차이가 난다. 이란 시장의 현실을 짚고 넘어가지 않을 수 없다.

첫째, 정치적으로 안정적이지 못하다. 미국과 서방국가들이 이란과 핵협상 타결 이후 경제 제재 조치가 공식적으로 해제되고 아시아와 서구 기업들이 이란 시장에 높은 관심을 보이고 있는 것은 사실이지만 당초 예상과 달리 아직 선뜻 다가서길 꺼린다.

특히 미국 정부가 이란과의 달러 결제 시스템을 아직 승인하지 않아 본격적인 무역 거래는 이뤄지기 어렵다는 것이 시장의 일반적인 시각이다. 물론 한국의 경우 원화결제 시스템을 구축해 소액 거래시 대체결제가 가능하다. 미국 달러화 연계되는 유로화 결제는 아직 열리지 않았다.

또한 미국의 대선 이후 양측간의 예상치 못한 돌발 상황으로 핵협상 타결이 되었음에도 불구하고 해빙 무드가 깨질 가능성이 항시 존재하고 있다. 또한 서구에 동결되어 있는 이란 자산의 반환 문제 처리가 지연되고 있어 전반적인 이란 시장은 장밋빛 전망을 하기엔 아직 이르다.

■ 온라인게임 거의 불가능한 환경...구글과 지메일 차단
둘째, 이런 국제 정치적인 문제 이외에 디지털 콘텐츠 업체들의 이란시장 진출 걸림돌은 인근 걸프 국가들과 비교해도 낙후되어 있고 이질적인 시장 인프라 환경이다. 필자가 2006년 게임퍼블리싱 사업을 시작한 당시 터키와 비교해도 이란은 높은 잠재력을 갖고 있지만 외국 콘텐츠 회사가 진입하기엔 아직 제한적 환경이다.

현재 이란 내 평균 인터넷 다운로드 속도는 512K-1Mbps 수준이다. 한국에서 개발된 대부분의 온라인 게임은 웹브라우저 게임을 제외하곤 거의 불가능한 환경이다. 모바일 게임의 경우 한국에서 개발된 콘텐츠는 가능한 수준이지만 게이머들의 선호 장르가 다르다. 이 문제는 뒤에서 설명하기로 한다.

또한 2012년 미국과 이스라엘 정보기관이 이란 핵관련 시설을 해킹하고 미사일 시설을 폭파한 것으로 알려진 이후 이란은 자국 핵시설에 대한 서방의 사이버 공격을 피하기 위해 막대한 시설 투자 비용이 드는 자체 국내 인트라넷을 구축하였다.

현재 이란 정부가 운영하는 인트라넷은 웹사이트-이메일 등 서비스는 물론 자국 내에서 개발한 콘텐츠를 운영할 수 있는 수준이다. 온라인 트래픽을 감시할 수 있는 감시 기능과 특정 반정부 정보를 차단할 수 있는 통제 기능을 갖추고 있는 것으로 알려졌다. 또한 구글이나 지메일 사용하기가 어렵게 차단하고 있는 것으로 알려졌다. 

한국 온라인게임이 이란에 진출하기 위해선 연구해봐야 할 숙제지만 전세계와 연결되는 인터넷 ‘월드 와이드 웹(www)’ 환경이 아닌 이란 국내 네트워크 환경으로 바꿔야 하는 현지화 작업 문제가 있다. 물론 새로운 틈새 시장을 찾고 있는 개발사 입장에선 기회일 수 있다.

■ 온라인게임 유통-모바일 게임 구글, 앱스토어 불가능
셋째, PC방이 있지만 인터넷 환경은 일반 가정과 비슷하기 때문에 이곳을 통한 온라인 게임 유통은 현재론 거의 불가능하다. 모바일 게임의 경우 구글이나 앱 스토어가 허용되지 않아  이란 자체 유통채널이 있다. 그런데 이 마켓 플레이스가 퍼블리싱 사업을 하지 않아 현지 퍼블리싱 파트너가 꼭 필요하다.

이란은 다수의 게임 개발사가 있고 그동안 전시회 참가 등을 통해 해외진출 활동을 꾸준히 하고 있다. 물론 아직 글로벌 수준에 이르지 못했지만 중동 지역에선 수준급의 개발 능력을 보이고 있다. 이란 진출을 위해 파트너가 필요하다면 일정 규모의 퍼블리셔들은 충분한 리소스를 확보하고 있다는 판단이다. 

사진=Nano Farm, Android & PC, 2014

■ 비자나 마스터 같은 해외 신용카드 통용 안돼
넷째, 오랫동안 해외 금융시장에 접근이 불가능했던 경제구조상 비자나 마스터 같은 해외 신용카드가 통용되지 않고 현지 은행구좌와 연계한 결제카드를 사용하고 있다. 최근 이란 정부는 아시아계 은행에서 발행하는 JBC, 유니온페이(Unionpay) 카드 도입을 추진하고 있다고 발표하였다.

이란도 판앱(Fanap), 도산(Tosan) 등 핀테크 스타트업이 출범했다. 페이팔(Paypal)과 같은 기능의 페이핑(Payping)이 지난해 말 서비스를 시작하였다. 또한 현지 통신사의 SMS 결제수단이 보급되었지만 결제기간이나 수수료에 대한 명확한 가이드라인이 없다.

참고로 아랍지역 모바일 결제 수단의 지불 결제기간은 최소한 3~6개월 정도이고 수수료가 40~50% 선이다.

이와 같이 이란도 핀테크 시장이 열리고 있지만 아직 국제결제통화인 달러나 유로화에 대한 결제 시스템이 오픈되어 있지 않아 현지 업체들의 장담과 달리 시장을 잘 파악하고 있는 파트너 없이 콘텐츠 제공업체가 직접 뛰어들기엔 결제 부분은 상당히 신중해야 할 부분이다.

참고로 그동안 이란과 사업을 전개하던 서구 기업들은 이탈리아나 터키 등의 중간업자를 통해 결제문제를 해결했다. 두바이 업체들을 통해 대신 지급하는 비공식적인 방식으로 결제하여 왔다.

■ 클래시오브클랜 700만 다운로드, 선호 장르 꼼꼼히 살펴야
다섯째, 현지 게이머들이 선호하는 장르가 다르다. 현재 이란 최고 대중적 모바일 게임은 700만여 다운로드를 돌파한 페르시아어로 현지화된 ‘클래시오브클랜(Clash of Clans)’이고 ‘클래시로얄(Clash Royal)’이 100만여 다운로드를 기록하며 뒤를 잇고 있다.

참고로 중국 개발작인 전략 게임 ‘크래시오브좀비(Clash of Zombies)’가 페르시아어로 현지화되었으며 지금까지 약 30만 다운로드를 기록하고 있다. 

사진=게임 '클래시오브클랜''클래시로얄'안드로이드, 2016

이란 현지 게이머들은 한국, 중국 등 동아시아에서 대중적 인기를 모으고 있는 MMORPG 장르의 게임들과 달리 전략, 레이싱, 스포츠, 시뮬레이션 게임과 글로벌 IP 게임을 선호한다고 현지 퍼블리셔들은 전하고 있다. 물론 퍼즐과 같은 캐주얼 게임을 플레이하지만 퍼블리셔 입장에서 수익을 창출하긴 쉽지 않을 것 같다.
 
특히 이란을 포함한 중동 지역에서 가장 선호하는 장르인 ‘클래시오브클랜’, ‘클래시로얄’, ‘클래시오브킹(Clash of Kings)’ 같은 전략 게임은 매출이나 사용자 리텐션(유지) 비율은 타 장르에 비해 높다. 또한 스포츠 게임에서 축구게임이 단연 선두자리를 차지하고 있다. 이란 게이머들이 선호하는 장르와 한국 개발 게임들의 장르간의 차이가 있다.

여섯째, 앞서 설명한 문제를 모든 감안한다하더라도 이란은 1979년 이슬람혁명 이후 30여년 동안 공고하게 유지되어 온 신정체제다. 이란은 이슬람 시아파 성직자인 최고지도자가 국민이 선출한 세속권력인 대통령과 국회보다 우위에 있는 독특한 신정국가다.

이 신정체제는 해외 콘텐츠 제공 업체엔 항시 예상해야 할 변수다. 즉, 이슬람 시아파의 율법체제에 위배된다면 하시라도 서비스를 중단시킬 가능성이 높은 나라라는 것이다. 하나의 예로 2007년 이란에서 서비스를 시작한 독일의 트레비안 페르시안(Travian Persian)이라는 게임은 10여만 명의 액티브 유저를 보유하고 있는 이란 최고의 대중적인 온라인 전략 웹브라우저 게임이다. 그런데 2013년 1월초 돌연 서비스가 중단되었다.

표면적인 이유는 기술적인 것으로 발표되었으나 콘텐츠 내용 중 이란 정부의 종교정책과 배치되는 요소가 있어 서비스를 강제적으로 블록(금지)한 것이다. 처음엔 정부의 압력으로 서비스가 중단되었으나 나중에 지속적인 정치적인 압력에 현재 독일 개발사 스스로 서비스를 중단하였다. 

사진 출처=트레비안 페르시안(Travian Persian), PC. 2013

■ 이란 디지털 콘텐츠 시장 전망: 단기-흐리고 맑음, 중장기-맑음
위에서 설명한 바와 같이 이란은 중동지역 최대 잠재력을 가지고 있다. 그렇지만 단기적으로 가시적인 결과를 기대하기엔 디지털 콘텐츠 분야의 진출에 인프라 환경, 종교 사회적인 제약, 콘텐츠 장르의 선호도, 국제 정치적 문제 등 여러 걸림돌이 있다.

그럼에도 불구하고 틈새 시장 공략을 모색하는 기업들에겐 단일어권에서 작은 시장은 절대 아니다. '트레비안 페르시안'의 예를 봐도 정확한 금액을 밝힐 수 없지만 매출 부분에서 매력을 줄 수 있는 시장이다. 중국 게임의 경우 이미 지난해 2개의 게임이 현지화 작업을 통해 진출했다. ‘클래시오브 좀비’가 개발사 스스로 만족할 만한 매출이라고 답변을 하고 있다.

또한 한국에 대한 이란 내 인지도나 선호도는 높은 편이라 현지 시장을 잘 파악하고 충분히 모니터링할 수 있는 좋은 파트너가 있다면 이란은 결코 간과할 수 없는 시장이다. 

필자=하워드리 타하디게임즈 대표

하워드리 프로필

2011-현재 티하디게임즈(Tahadi Games Media) 대표, 아랍에미리트, 두바이/아부다비
2010-2011 NetGames Arena B.V., 대표이사, 네덜란드, 헤이그
2008-2010 Games Arena Ticaret Ltd. Sti, 대표이사, 터키, 이스탄불
2005-2008 Games-Masters.com Ltd, 대표이사, 영국, 쉐필드
2004-2008Eurobiz Strategies Ltd. 대표이사, 영국, 런던
2001-2003 Simentech Co., Ltd. 수석부사장, 한국, 서울
1999-2001 Click Entertainment Co., Ltd. 투자 자문, 수석부사장, 한국, 서울
1998-2000 Btobappararel.com Inc, 최고마케팅책임자, 미국, 캘리포니아
1998-1999 Namo Interactive 유럽사업대리인, 영국, 런던
 스페인 Universidad de Politecnica del Madrid 졸업

<기타>
아랍에미리트 TF54 스타트업프로그램멘토
주 아랍에미리트 한국 문화원 설립 자문
IoT, Mobile App 엔젤투자자문
네덜란드 The Creative City of The Hague 홍보대사
영국 UKTI, DTI, 주한영국대사관, 프랑스 문화성게임산업자문, 말레이시아 MDEC 게임산업 자문
북유럽게임연합 Nordic Games 자문
한국 문화관광부, 정보통신부 산하기관 게임산업 자문
지스타유럽, 미주마케팅대행
inews24 칼럼니스트

■ 티하디게임즈는?
타하디 게임즈는 2009년 두바이에서 설립되어 2011년 아부다비에 본사를 둔 아랍어 시장을 대상으로 한 온라인 게임 퍼블리싱 회사다. 그동안 ‘라그나로크’, ‘포인트 블랭크’ 등 9개의 한국, 중국, 대만 온라인 게임들을 영어와 아랍어 서비스를 했다.

2013년 말레이시아 쿠알라룸푸르에 지사를 설립하였다. 2014년 후반부터 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 진행하고 있다. 또한 2015년 글로벌 게임 회사의 아랍 진출을 공동 진행하면서 디지털 콘텐츠의 아랍어와 터키어 현지화 사업을 신규로 진행하고 있다.

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