‘전략의 달인’ 방준혁, 넷마블 창업부터 성공 풀스토리 풀어내

넷마블게임즈라는 회사는 방준혁 의장을 빼고는 설명이 불가능한 회사다. 그의 성공 스토리가 곧 넷마블의 스토리다. 그는 게임업계 ‘신의 손’으로 불린다. 넷마블의 창업주인 그는 타고난 승부사 기질과 사업수완으로 넷마블을 연 매출 1조원을 바라보는 게임사로 성장시켰다.

처음부터 잘 됐던 것은 아니었다. 넷마블의 창업부터 지금까지의 역사를 돌아보면 눈물과 위기의 연속이었다. 승부수를 던지고 일어설 때마다 그 중심에는 방준혁 의장이 있었다.

15일 서울 구로동 지밸리컨벤션홀에서 열린 기자회견에서 그는 장장 두 시간에 걸쳐 자신의 경영 철학과 넷마블의 히스토리를 풀어냈다. “넷마블의 경영은 상식을 파괴한다. 일반적인 시각으로는 이해하기 힘들다.” 방 의장의 첫 마디였다.

넷마블 창업부터 퇴임까지…드라마틱한 성공기

2001년, 강남 테헤란로에는 넷마블이라는 유령 게임 사이트에 대한 소문이 무성했다. 사용자는 보이지 않는데 트래픽은 엄청났다. 2000년 창업한 넷마블은 애초부터 넥슨, 엔씨소프트와 출발을 달리했다. 하드코어 유저가 아닌 청소년 및 여성고객을 공략한 게 그의 전략이었다.

방 의장은 “당시에는 회사보다 가정에 PC가 더 빠르게 보급되던 시기였다”며 “타 게임사와 경쟁을 피하고 미래고객을 확보하기 위해 주력했다”고 말했다. 넷마블은 한 번의 다운로드로 모든 게임을 이용할 수 있는 통합 런처를 선보였다. 유저들의 불편을 최소화해 고객을 모은 것이다.

그는 “넷마블은 최초의 온라인게임 퍼블리싱을 선보였다”며 “지금은 당연한 모델이지만 당시에는 이해하기 힘든 서비스였다”고 말했다. 그리고 ‘라그하임’ ‘카르마’ ‘다크에덴’ 등 수많은 게임을 서비스했다. 2002년 4월 17일, ‘캐치마인드’를 시작으로 최초의 부분유료화를 모든 온라인게임에 적용시켰다.

방 의장은 “다른 회사가 부분유료화를 최초로 시작했다고 잘못 알려져 있다”며 “당시 게임협회를 만들던 시기였는데, 제가 많은 업체 대표들에게 부분유료화를 전파하는 전도사 역할을 했다”고 말했다. 문화상품권과 교통카드로 게임 내 결제가 가능하도록 만들었고, ‘학교대항전’도 선보였다.

그는 “후발주자였고, 마케팅을 할 돈이 없었기 때문에 혁신과 도전을 해야 했던 시기”라고 회상했다.

이후 안정된 경영환경 마련을 위해 로커스홀딩스로부터 30억원의 자금을 지원받아 게임개발과 퍼블리싱 사업을 확대했다. 그는 “당시에는 유료화를 하다 망하는 회사가 많았다”며 “한번 유료화 하는데 10억원 정도가 필요했으니, 3번 정도 시도할 수 있게 30억원을 받았다”고 설명했다. 로커스는 넷마블이 수익을 초과달성 시 경영진에게 인센티브를 주기로 했다. 당시 32억원의 경영성과급을 받은 방 의장을 세금을 제외한 나머지 금액을 모두 직원들에게 나눠줬다. 그리고 2003년 5월에는 모회사인 플레너스를 역 M&A하고, 2004년 4월 CJ에 경영권을 800억원에 매각했다.

CJ에 매각한 이유에 대해 그는 “기업의 영속성에 대해 고민을 할 때였고, 글로벌 회사로 가기엔 역량이 부족하다 느꼈다”며 “CJ그룹이 가진 사회적 지위도 매력적이었다. 당시만 해도 벤처라고 하면 위험하다는 인식이 강했다”고 말했다.

당시 넷마블의 분기 매출이 225억, 영업이익 116억, 현금자산 1000억원이었다. 방 의장은 “어떤 바보가 그런 회사의 경영권을 800억원에 넘기겠나”라며 “하지만 그때 저는 젊었고, 순전히 그러한 이유 때문에 경영권을 넘기게 됐다”고 말했다.

방 의장은 2006년 회사를 떠났다. 퇴사당시 넷마블의 시가총액은 7700억원이었다. 게임포털 1위가 넷마블이었고, ‘서든어택’과 ‘마구마구’도 잘 되고 있었다. 넷마블의 미래는 밝아보였다. 그러나 그가 떠나자 회사는 곤두박질치기 시작했다.

찾아온 넷마블의 암흑기…그리고 방 의장의 컴백

2007년부터 2011년까지 넷마블은 암흑기를 겪었다. 이 기간 동안 넷마블은 31종의 게임을 선보였는데, ‘SD건담’이 중박 정도의 성적을 냈을 뿐 모두 실패했다. 자체 개발작 19종도 모두 실패했다. 그는 “변화보다는 과거의 성공사례에 의존했고, 개발역량도 미흡했다”이라고 말했다.

설상가상으로 웹보드게임 규제가 강화되고, ‘서든어택’ 사태가 터졌다. 당시 넷마블의 유저들은 모두 ‘서든어택’ 중심이었다. 방 의장은 “‘서든어택’이 사라지면 넷마블은 문을 닫는 상황이었기 때문에 시끄러울 수 밖에 없었다”며 “사태가 과열되던 시점에 그룹에서 복귀를 요청해왔다”고 말했다. ‘서든어택’의 개발사는 게임하이였고, 최종적으로는 넥슨이 인수했다.

“2010년도에 이미 게임하이 인수전이 있었고, 넥슨이 먼저 진행하다 인수하지 않겠다고 언론에 발표까지 했다. 게임하이를 인수하려던 찰나, 그 뒤 일주일만에 넥슨이 인수 계약을 해버렸다. 개인적으로는 당황스러운 결과였다.”

복귀 후 방 의장은 넥슨의 김정주 회장을 직접 찾아갔다고 한다. 그는 “넷마블이 문을 닫을 판이었기에, 김정주 회장을 만나 ‘서든어택’ 서비스 연장에 대해 부탁했다. (김 회장이) 알았다고 하더라. 그래서 ‘서든어택’이 넥슨으로 넘어가는데 시간차를 둘 수 있었다”고 말했다.

2011년 복귀 이후 방 의장은 본격적으로 경영에 뛰어들었다. 패배주의에 물든 조직문화를 바꾸고 신 성장동력을 모바일게임으로 삼았다. 방 의장 특유의 카리스마와 조직 장악력이 있었기에 가능했다. 하지만 모바일게임을 만들 돈이 없었다. 수백억원의 적자가 쌓여가는 상황이었고, CJ그룹에서도 투자에 난색을 표했다. 방 의장은 결국 자신의 사제 400억 원을 털어 CJ게임즈를 설립했다. 그리고 모든 게임사들을 모바일게임사로 전환시켰다. 그렇게 개발된 게임이 ‘다함께 차차차’ ‘모두의 마블’ ‘몬스터 길들이기’ 등이었다.

방 의장은 “2013년까지 전 임직원이 눈물겨운 노력을 했다. 정말 고생 많이 했고, 정말 힘들게 일했다”며 “투자금도 없이 오로지 땀과 노력으로만 달려가던 시기”라고 회상했다.

텐센트와 협력, 그리고 본격적인 글로벌 도전

2014년 접어들면서 넷마블은 본격적으로 글로벌 경쟁 대비했다. 모바일게임은 PC 온라인게임과 달리 세계적인 회사들과 한꺼번에 경쟁할 수 밖에 없는 구조다. 그러기 위해 넷마블은 CJ그룹에서 빠져나와야 했고, 자금이 필요했다.

그는 중국의 공룡 IT 기업 텐센트로부터 5300억원의 투자를 이끌어냈다. 한국 게임사가 중국으로 넘어가는 것 아니냐는 시각에 대해 방준혁 의장은 “반문하고 싶다. 한국에서 그 정도 돈을 투자해줄 회사가 있는가”라고 물었다.

그가 판단했을 때 CJ그룹에서 빠져나오기 위한 자금은 최소 5000억원 이었다. 그 돈을 투자해 줄 곳이 한국에는 없다는게 방 의장의 판단이었다. 방 의장은 “몇 천억을 투자해 줄 수 있는 회사는 텐센트, 소프트뱅크 등 몇몇 해외 회사 밖에 없다”며 “어찌됐든 투자를 받는 것이라면 투자자가 강력한 경쟁자이길 원했다”고 전했다.

이 투자를 바탕으로 넷마블은 CJ E&M에서 물적 분할을 하고, 증손자법 투자 규제를 해소했다. 동시에 투자자금을 마련하고 강력한 중화권 파트너도 확보했다. 방 의장은 “우리는 2017년에 나올 게임 지금부터 투자하고 있다”고 말했다.

자금을 마련한 넷마블은 본격적으로 글로벌 IP 확보에 나섰다. 마블, 디즈니, 엔씨소프트 등과 협업을 시작했다. 엔씨소프트와는 ‘리니지2’를 기반으로 한 게임을 개발 중이며, 디즈니와는 ‘모두의마블’ 디즈니 버전을 준비 중이다. 중화권에서 2억명이 즐겼던 히트게임 ‘스톤에이지’의 원천 IP도 사왔다.

각 개발사를 글로벌 스튜디오로 성장시키려는 준비도 진행 중이다. 방 의장은 “3분기 정도에 개발사 IPO를 하려고 했는데, 살짝 미뤘다. 최소한 라인업 2~3종이 확보된 상태에서 IPO를 해야 주주들에게도 신뢰를 줄 수 있을 것이라 본다”고 말했다. 첫 IPO 개발사는 넷마블엔투가 될 예정이며, 넷마블몬스터도 라인업이 확보되는 데로 상장한다는 계획이다.

 

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