스마일게이트 퍼블리싱-레디언트 월드 개발, 독특한 ‘어드벤처 디렉터’ 콘텐츠

스마일게이트도 귀여운 온라인 게임을 만들 수 있다?

한국 최대의 게임축제 ‘지스타(G-Star) 2014’가 11월 20일부터 23일까지 부산 해운대 벡스코에서 열린다. 내로라하는 한국의 게임사가 대거 참석한 이번 지스타에서는 반전 매력을 뽐내는 게임사가 있었다. 바로 스마일게이트이다.

‘크로스파이어’로 유명한 탓인지 남성적인 느낌이 강했던 스마일게이트는 이번 지스타에서 화사한 부스는 물론, 귀여운 온라인 게임을 공개했다. 바로 영국의 개발사 레디언트 월드가 개발한 샌드박스 게임 ‘스카이사가’다.

화려하고 아기자기한 그래픽의 ‘스카이사가’는 기존 스마일게이트 이미지를 확 바꿀뿐만 아니라, 독특한 게임성으로 관심을 집중시켰다. 20일 지스타에서는 ‘스카이사가’의 개발진 7명이 직접 찾아와 간단한 인터뷰를 진행했다. 각자 게임만큼이나 독특한 매력을 뽐내는 레디언트 월드의 개발자들과 ‘스카이사가’에 대해 전격 파헤쳐보자.

■ 서구권에서 잘 알려진 쌍둥이 형제의 레디언트 월드

먼저 레디언트 월드에 대한 소개를 부탁했다. 필립 올리버 대표는 “레디언트 월드의 대표는 우리 앤드류와 필립 쌍둥이 형제다. 현재 70여명의 직원이 있으며, 대부분 10년 이상의 경력을 자랑한다. 스펀지밥과 워너브라더스, 팩맨 등의 게임을 개발했다. 서구권에는 이름이 알려져있지만 동양권에서는 아마 잘 모를 것”고 전했다.

앤드류 대표는 “우리는 독립 개발사라고 말할 수 있다. 스마일게이트의 지원을 받고 있지만, 우리만의 독립적 개발사로서의 기조를 유지하고 있기 때문이다”고 이야기했다.

스마일게이트와의 인연에 대해서는 “3년 전 3월 15일 샌프란시스코에서 열린 GDC에서 만났다. 우리는 이미 ‘스카이사가’의 컨셉을 잡고 있었고, 스마일게이트는 마침 샌드박스 게임을 찾고 있었다. 3월부터 여름까지 자세한 기획을 진행하고, 인력을 50명까지 늘렸다. 최근 개발에 속도가 붙으며 70명까지 인원을 늘렸다. 총 14개월정도 만들었다”고 설명했다.

레디언트 월드의 ‘스카이사가’ 글로벌 서비스 판권은 현재 스마일게이트와 조율중에 있으며 구체적인 사안에 대해서는 정해지지 않았다. 투자 금액에 대해 조심스레 묻자, “충분했다. 스마일게이트와 우리 사이에 장벽이 있다면, 다만 상상력의 한계가 아닐까 싶다”고 이야기했다.

■ ‘어드벤처 디렉터’로 차별성을 둔 영국표 샌드박스 게임

영국과 한국은 먼 나라다. 한국인들이 영국에 대해 알고 있는 것은 ‘신사의 나라’, ‘음식이 맛 없는 나라’, ‘한국 게임 개발자를 환영하는 나라(?)’ 정도일 뿐이지, 어떤 게임이 인기가 있고 게이머의 취향은 어떤지 자세히 알지 못한다.

그런 만큼 문화가 다를 수밖에 없는데, 한국 유저들이 어떤 부분에서 영국 개발사의 게임에 매력을 느낄 수 있을까?

필립 대표는 “우린 오랜 기간 게임을 개발했다. 특히 스마일게이트와 협력하면서 아시아 정서에 맞게 게임을 만들었다”고 이야기했고, 기획 담당자 벤은 “게임에는 영웅이 등장한다. 영웅이 고향에서 여행을 시작해 모험을 떠나고, 그 과정에서 다양한 커뮤니티를 형성하는 과정은 문화적으로 일반적이다. 이런 부분에서 유저들이 친근함을 느낄 것”이라 설명했다.

어떤 게임인지 자세히 공개된 것이 없는 만큼, 유저들이 구체적으로 무엇을 할 수 있는지, 어떤 콘텐츠가 구현되어 있는지 물었다.

벤은 “홈에서 자신의 공간을 건설하고 마음대로 커스터마이징을 할 수 있다. 기본적 샌드박스 게임의 재미를 즐길 수 있는 것. 차별성이 있다면 ‘어드벤처 디렉터’를 통해 모험을 떠날 때마다 다른 모험이 생성된다. 기존 RPG처럼 주어진 맵에 같은 것을 반복하는게 아니라 매번 새로운 지형에서 모험을 즐길 수 있다는 특징이 있다”고 이야기했다.

독특한 콘텐츠인 ‘어드벤처 디렉터’는 한국어로 ‘모험 생성기’ 정도가 된다. 샌드박스 게임의 유저 경험이 들쑥날쑥한 것을 ‘어드벤처 디렉터’를 통해 뛰어넘고자 한 것. 이를 통해 정교한 맵이나 모험 시나리오를 생성하면서 유저들에게 자유롭지만 일정한 게임 경험을 줄 수 있다. 특히 게임 내 지형 배치 같은 작은 요소가 바뀌는 것이 아니라 큰 배경 틀이 통째로 바뀌는 등의 파격적 시스템으로, 유저가 다음에 무엇을 경험할지 며느리도 모르고 개발자도 모른다.

이어 “물론 싱글 플레이를 즐기거나 친구집에 방문해 거래를 할 수 있는 무역 시스템도 있다. PVP 모드로 깃발 뺏기와 데스매치로 다대다 전투도 기획중이다. 유저들이 유니크한 경험을 느끼길 바란다. 스크린샷도 찍어서 개인의 경험을 공유할 수 있는 시스템도 계획중”이라 덧붙였다.

종합해서 이야기하자면, ‘스카이사가’는 마인크래프트와 MMORPG가 합쳐진 정도로 이해할 수 있다. 벤은 “기존에 있던 ‘마인크래프트’ 게임에서 확장된 게임으로 봐도 무관하다. 레이드나 MMORPG 요소를 자연스럽게 받아들일 수 있다. 8명의 개성넘치는 캐릭터도 특징적이다. 정해진 클래스가 없고, 원하는 직업군과 장비를 본인이 만들어야한다”고 설명했다.

샌드박스 게임은 엄청난 자유도가 강점인 만큼, ‘스카이사가’처럼 툴을 제공할 경우 유저들이 답답함을 느낄 수 있다. 벤은 이에 대해 “유저 생성 콘텐츠는 단점이 있다. 유저를 파편화시키는 것. ‘스카이사가’에서 원하는 것은 모두가 궁극적으로 재밌는 게임 경험을 하는 것이며, 이것이 게임 기획의 궁극적 목표다. 하지만 추후 유저들에게 어드벤처 디렉터를 공개할 계획은 있다”고 이야기했다.

이어 “접근성을 높이고, 커뮤니티가 중요한 게임인 만큼 유저들이 생성한 콘텐츠를 쉽게 공유할 수 있도록 하는 것이 가장 큰 목표이다”고 덧붙였다.

■ “권혁빈 회장 왈, '1억 유저면 성공한 게임'이라 말했다”

‘스카이사가’의 공개된 포스터와 스크린샷에서는 굉장히 개성 넘치고 화려한 느낌의 게임이다. 하지만 게임 역시 소개팅녀처럼 사진만 보고는 알 수 없다. 실제로 밝은 게임인지 묻자, 아트디렉터 이안은 “다채로운 색을 사용하고 있다. 16비트 게임의 향수를 불러일으키는 컨셉이다. 이런 스타일의 디자인을 좋아한다. 샌드박스 게임이다보니 부드럽고 딱딱 끊어지는 느낌을 주어야 했고, 현재의 디자인이 나왔다”고 설명했다.

아트 디자인을 하면서 가장 중점을 둔 부분으로는 ‘글로벌 시장’과 ‘질리지 않는 것’이다. 이안은 “서양 개발사가 아시아의 퍼블리셔와 일을 하다보니 다양한 문화권의 유저들이 좋아할만한 디자인을 택해야했다. 동양 애니메이션에서 자주 볼 수 있으면서 서구적인 디자인의 독특한 룩을 완성했다”고 덧붙였다.

커뮤니티를 강조한 ‘스카이사가’가 SNS를 어떻게 활용할 예정인지 묻자, 커뮤니티 담당자 트레이시는 “게임의 특성상 커뮤니티는 자연적으로 발생할 것이다. 유저들이 다른 것을 경험하고 본인들의 경험을 다른 사람에게 공유하고 이야기하는 욕구를 기반으로 커뮤니티가 형성되는 것은 당연한 현상이기 때문이다. 우리는 다만 건강하게 성장하도록 관리할 것. 트위터와 페이스북, 유튜브, 트위치 등으로 활동을 계획중이다”고 설명했다.

출시 이후 ‘성공했다’는 기준을 숫자로 이야기 해줄 수 있는지 묻자 “특정한 숫자를 생각하지는 않았다. 다만 권혁빈 회장님께서 언급한 숫자를 인용하자면 ‘1억 유저면 성공한 게임이다’라고 말했다.

마지막으로 필립 대표는 “샌드박스 게임을 만드는 개발사가 있지만, 자금적 부분에서 어려움을 겪고 있다. ‘스카이사가’가 스마일게이트를 만나 좋은 기회를 얻었다. 유료화에 집착하지 않고, 유저를 유입하는 것을 최우선 과제로 생각한다. ‘스카이사가’가 세계적으로 가장 재미있는 샌드박스 게임이 되길 기대하고 있다”고 이야기했다.

부산=한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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