MXM-리니지 이터널-프로젝트 혼 라인업, '다이나믹 던전' 시스템 기대

엔씨소프트가 11월 18일, 서울시 강남구 신사동 청담CGV에서 ‘현재, 그리고 미래로의 초대’라는 슬로건으로 이틀 앞으로 다가온 ‘지스타(G-Star) 프리미어’ 행사를 진행했다.

이날 행사에서는 온라인 게임 ‘리니지 이터널’과 ‘프로젝트 혼’에 대한 것은 물론, 모바일 게임도 총 7종에 대해 새로운 소식을 발표했다. 여기에 엔씨소프트의 김택진 대표가 직접 나와 ‘프로젝트 혼’의 시연 영상을 4DX로 관람하고, 직접 지스타에 출시할 게임에 대해 설명하기도 했다.

■ “비무제 다음 e스포츠는 MXM”

아무래도 엔씨소프트하면 떠오르는 이미지가 작고 아기자기한 모바일 게임보다는, 크고 아름다운 대작 온라인 게임이다. 이번 지스타에서도 엔씨소프트가 오랜만에 온라인 게임을 들고 나와 게이머들의 기대를 높였다.

김택진 대표는 “엔씨소프트는 새로운 IP를 만들기 위해 5년도, 10년도 투자한다. 그만큼 오래 개발한 프로젝트가 있다”고 이야기하며 2015년에 선보일 수 있는 게임에 대해 소개했다.

가장 먼저 얼마전 1차 CBT를 종료한 ‘Master x Master(이하 MXM)’이 소개되었다. 우원식 CTO는 “새로운 시도를 많이 한, 도전정신이 녹아있는 게임이다. 가장 큰 특징 중 하나는 ‘태그 시스템’으로 두 개의 캐릭터를 사용해 교차 플레이를 하며 다이나믹하고 전략적 플레이가 가능하다”고 말했다.

현재 MXM에는 블소의 진서연과 아이온의 크로메데 캐릭터(마스터)가 구현되어 있으며, 앞으로도 엔씨소프트의 다양한 캐릭터 조합을 기대할 수 있다. PVP는 ‘전투훈련실’, ‘점령전’, ‘티탄의 유적’ 세 가지의 테마를 가지고 있고, PVE는 총 5개의 테마와 5개의 난이도가 있다. 이밖에도 미니게임 형식의 마스터 운동회가 있다.

우원식 CTO는 “가벼우면서 깊은 게임을 지향한다. 전략적 깊이를 기대하는 하드코어 게이머와 가벼운 한판을 즐기는 캐주얼 플레이어가 모두 즐겨주시길 바란다. MXM에서 가장 중요한 것은 함께하는 가치다. 모르는 사람과 해도 부담스럽지 않고 어우러질 수 있는 것. 2015년에 만나자”고 전했다.

e스포츠에 깊은 애정을 가진 김택진 대표는 “요즘 블소의 비무제가 한창이다. 지스타에서 마지막 결승전이 벌어질 예정인데, 블소 다음 e스포츠는 MXM으로 생각한다. 많은 관심 부탁드린다”고 이야기하기도 했다.

■ 다이나믹 던전과 이벤트.. 김택진 대표 "30년 기다린 시스템”

드디어 행사의 주인공이 등장했다. 바로 엔씨소프트 최고의 기대작으로 꼽히는 ‘리니지 이터널’이다. 엔씨소프트의 차기 MMORPG로 전투의 구현과 관련해서 엔씨만의 기술력을 바탕으로 온라인 게임의 전투 패러다임을 한단계 업그레이드시킬 예정이다.

압도적 규모의 대규모 전투, 전장 속 영웅, 적을 쓸어버리는 쾌감을 모두 느낄 수 있는 MMORPG로 ‘리니지’ 200년 후의 이야기가 배경이 된다. 쿼터뷰 시점으로 10개 미만의 키보드와 마우스로 컨트롤이 가능하며, 그림을 그리듯 스킬을 사용할 수 있는 ‘드래그 스킬’ 기술이 사용되었다. 적에게 스킬을 쓰기 위해서 유저는 마우스로 선을 그으면 된다.

배재현 CPO는 “‘리니지 이터널’은 심플하다. 쉽게 이해할 수 있는 MMORPG이다. ‘리니지’에서 심플한 재미를 추구했고, ‘리니지2’에서는 풀3D를 입혔다. ‘아이온’에서는 세련된 퀘스트와 레이드를 도입했고, ‘블소’에서는 캐릭터와 스토리에 집중한 깊이 있지만 어려운 게임을 선보였다. 시간이 갈수록 게임이 복잡해지고 커지게 되었다. 다시 초심으로 돌아가 만든 게임이 ‘리니지 이터널’이다”라고 설명했다.

‘리니지 이터널’의 키워드는 ‘다이나믹’이다. 역동성 있는 스킬과 전투는 물론, 시스템과 콘텐츠 측면에서도 매우 중요하다. 그는 “최근 게임들에서는 플레이어가 수동적이다. 퀘스트나 이벤트를 제공하고 유저는 따라간다. 숙제하듯 게임을 한다. 이를 탈피하고 싶었다. 던전과 필드에 대한 고민의 결과다”라며 다이나믹 던전에 대해 소개했다.

다이나믹 던전은 플레이어가 등장할 때마다 몬스터와 지형이 수십개 버전으로 다채롭게 바뀐다. 같은 던전이라도 4시 47분의 던전과 10시 53분의 던전은 다르다. 살아있는 생물체처럼 쉴새없이 변하는 것.

김택진 대표는 “개인적으로 굉장히 뜻깊다. 저걸 만드느라 30년이 걸렸다. 대학교 때부터 고민했던 시스템인데, 드디어 만들게 되었다”라며 설렘을 감추지 못했다.

물론 MMORPG인만큼 많은 사람이 함께 플레이 할 수 있는 필드도 도입된다. 하지만 이곳에서 만나는 것은 퀘스트가 아니라 ‘다이나믹 이벤트’이다. 배재현 CPO는 “퀘스트는 좋은 시스템이지만, 유저들이 숙제하듯 몹을 잡는다. 또한 같은 공간안에 있지만 퀘스트를 하는 사람과 하지 않는 사람이 분리된다”고 이야기했다.

이어 “‘리니지 이터널’에서는 이벤트가 발생한다. 수락과 거절이 따로 없고 그냥 자동으로 참여하게 된다. 늦게 참가하든, 바로 참가하든 보상이 바뀔 뿐 동일하다. 서버가 나눠지는 것이 아니라, 사람이 부족할 경우 자동으로 인접 서버와 합쳐 플레이가 가능하다”고 덧붙였다.

영웅 레벨과 아이템, 혈맹도 중요하다. 커뮤니티는 ‘리니지 이터널’에서도 핵심이다. 이는 글로벌과도 연결지을 수 있는데, ‘리니지 이터널’은 글로벌 계정으로 플레이 엔씨 뿐만 아니라 페이스북이나 구글로도 연동 가능하다. 따라서 한국 사람과 일본 사람, 미국 사람이 모두 한 곳에서 공성전, 서버간 협업, 4:4 PVP, 랭킹도 플레이 가능한 것.

김택진 대표는 “현재 엔씨 클라우드를 구축하고 있다. 2015년에 완성할 생각이다. 지금처럼 각 나라별로 서비스를 하는 체제가 아니라 전 세계에 서비스 할 수 있을 것. 물론 모바일은 나라의 구분이 없다. 콘텐츠가 돌아가기 위해서 서비스 자체가 글로벌 클라우드 망에서 동작해야한다”고 설명했다.

그는 아직까지 완벽하지는 않지만, 형태를 갖춘 ‘리니지 이터널’ 모바일 버전도 직접 화면을 통해 선보이기도 했다.

‘리니지 이터널’의 첫 모습은 2011년 지스타에서 영상을 통해 공개되었고, 2014년 지스타에서 드디어 실체가 되어 나타난다. 메카닉 슈팅액션 RPG ‘프로젝트 혼’은 이번 지스타에서 시연 버전은 체험할 수 없지만, 영화관에서 영상을 통해 만나볼 수 있다.

한겨닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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