[인터뷰] 파티게임즈 9월 직접 서비스 “서서히 상승세 초반 만족”

홍콩에 사는 사촌동생 ‘클레맨’은 매년 여름 한 달 정도 한국에 지낸다. 겉으로 볼 때 일반적인 20세 한국 남성과 다른 점을 느끼지 못하지만, 즐거움을 느끼는 포인트에서는 분명 차이가 있다. 농담하는 스타일부터 게임을 즐기는 스타일까지 확연히 다르기 때문이다.

물론 개인적인 차이일 수도 있지만, 재미는 경험을 바탕으로 하기 때문에 문화적 차이는 존재할 수밖에 없다. 특히 중국은 무턱대고 ‘차이나드림’을 가지고 뛰어들었다가 한국과 ‘차이나는 것’만 뼈저리게 느끼고 돌아오는 곳이다.

하지만 2011년 9월 중국의 페이스북인 시나웨이보를 통한 웹버전으로 게임성을 인정받으며 중국 모바일 시장까지 풍덩 뛰어든 게임이 있다. 바로 한국 국가대표 SNG(소셜네트워크) '아이러브커피'이다. 2년 만에 이번에는 모바일 버전으로 만리장성을 넘어 주목을 받고 있다.

이런 국가대표 SNG를 지휘·감독하는 이대형 파티게임즈 대표를 서울 삼성동 사무실에서 만나보았다. 중국 진출에 대한 이야기와 앞으로의 계획까지 기름기를 쏙 빼 꾸밈없이 담백한 이야기를 들려주었다.

■ “중국 도전만 네 번째”... 9월 ‘아이러브커피’ 서비스

중국 게임 시장은 많은 이들이 염원하는 곳이다. 파티게임즈도 중국에 큰 꿈을 가지고 있다. 8월 31일에 중국 애플 앱스토어, 9월 3일엔 2억 명 이상의 사용자를 가진 치후360을 통해 ‘아이러브커피’ 중국서비스를 시작했다.

이 대표에게 중국은 어떤 의미가 있을까? 그는 “중국 시장은 워낙에 큰 곳이다. 그동안 여러 비즈니스를 하면서 다양한 경험을 쌓을 수 있었다. 개인적으로 중국 사업에 큰 비중을 두고 있다. 만약 안 된다고 하더라도 다시 도전하는 마음으로 시작했다. 중국에서 무한도전할 생각이다”고 이야기했다.

사실 이 대표는 중국 시장 경험이 풍부하다. 이번이 벌써 4번째 도전이다. 2005년부터 2007년까지 그는 2년 동안 중국에서 살았다. 다날 중국 지사에서 근무하면서 차이나모바일 휴대폰 결제 시스템과 대만에서 휴대폰 결제 ‘Telepay’를 개발했다. 또한 온라인게임 ‘레이시티’ 중국 서비스와 EA 온라인게임 ‘피파온라인2’와 ‘배틀필드’ 중국 총괄을 담당하기도 했다.

이런 풍부한 경험과 노하우가 있어서 중국에서 따로 현지 파트너를 두지 않고 직접 서비스하는 방법을 망설이지 않고 택할 수 있었다. 그는 “중국에서 사업을 하는 방법은 크게 현지 파트너를 찾는 것과 직접 하는 방법 두 가지가 있다. 파티게임즈의 경우 360 마켓을 현지 파트너로 하되, 서비스는 직접 하기로 결정했다. 중국 지사는 현재 설립 중이며 2014년부터 본격적인 활동을 시작할 예정이다. 아직은 법인장 1명밖에 없다”고 설명했다.

중국 외에 다른 해외 사업도 착착 준비 중이다. 그는 “아직까지 지사까지 세울지는 잘 모르겠다. 하지만 직접 서비스할 생각이다. 내년 1분기에 페이스북을 통해 9개의 언어로 ‘아이러브커피’를 선보일 생각이다. 중국을 가장 기대하고 있다. 하지만 터키 같이 온라인은 성공했지만 모바일로는 검증되지 않은 곳도 궁금하다. 서비스하게 된다면 직접 하고 싶다”고 의지를 밝혔다.

■ “일주일 매출 만족...두 달에 DAU 100만 목표 가능”

중국에 대한 경험과 자신감으로 뭉친 이 대표이지만 중국 시장은 녹록하지만은 않다. 한국에서 기록적인 성과를 냈지만, 중국에서는 씁쓸한 미소를 지은 게임들이 많다. 특히 360 플랫폼의 경우 다운로드 수와 매출이 비례하지 않는다는 이야기도 무성하다.

이에 대해 그는 “아직 ‘아이러브커피’가 중국에 입성한 지 일주일도 채 되지 않았다. 그래서 단언하기는 힘들지만, 다운로드와 매출이 생각보다 높게 나타나 만족하고 있다”고 은근한 미소를 지었다.

그는 “중국의 경우 게임 다운로드에서 진입하기까지의 장벽이 있다. 하지만 ‘아이러브커피’의 경우 오히려 생각했던 것보다 게임 진입 숫자가 높다. 지표를 볼 때 매출 걱정은 전혀 하지 않고 있다. 아직 초기라서 큰 매출보다 서비스를 안정화하는데 주력하고 있다”고 전했다.

중국 시장에서의 ‘아이러브커피’, 아니 파티게임즈의 목표는? 그는 “누가 보더라도 인정할 만한 ‘성공’이 궁극적 목표다. 지금까지 제가 중국에서 딱히 실패를 한 적은 없다. 매출은 나쁘지 않았지만 그렇다고 성공했다고 말하기엔 부족하다고 생각한다”고 이야기했다.

이어 “‘아이러브커피’로 중국의 문을 계속 두드릴 생각이다. 우선 1단계 목표는 DAU( Daily Active Users) 100만이다. 두 달 정도 걸리지 않을까 예상한다”며 조심스레 전망했다.

■ “중국 대세는 RPG...그래서 커피의 비게이머+여성 타깃 경쟁력”

현재 중국에서 가장 사랑받고 있는 게임의 장르는 RPG다. 한국의 경우 어딜 가나 웬만해서는 3G도 4G도 잘 터진다. 남는 ‘짬’과 '시간'에 가벼운 팡류 아케이드 게임을 즐길 수 있다. 중국의 경우는 조금 다르다. 지하철을 기다리면서 가벼운 팡 게임을 하기엔 아직까지 무리가 있다. 따라서 빵빵 와이파이가 터지는 집에서 진득하게 RPG를 즐기는 유저가 많다고 한다.

SNG인 ‘아이러브커피’는 이러한 난관을 어떻게 극복할까? SNG는 버스를 타고 이동하면서, 주문하기 위해 줄을 서서 기다리면서, 잠깐 친구를 기다리며 언제 어디서든지 틈나는대로 신경써줘야 하는 게임이기 때문이다.

이 대표는 “중국 인터넷 망에 대해서는 크게 걱정하지 않는다. 물론 아직 개발이 덜 된 지역의 경우 느릴 수 있지만, 대도시의 경우 잘 구축되어있다. 또한 이런 점은 점점 더 개발되며 나아질 것이라 생각하기 때문에 크게 염려하지 않는다”고 전했다.

또한 "RPG가 대세라는 점이 더 좋다"는 논리를 폈다. 그는 “RPG가 대세인 것이 오히려 파티게임즈에 기회다. 다른 중국의 회사가 타겟팅하지 않은 분야이므로 오히려 경쟁력 있다고 생각한다. 중국 회사와 싸워서 1등을 하는 것보다, 한국에서의 포지셔닝을 살려 입지를 세우는 것이 먼저다. 여성 유저와 비게임 유저가 타겟인 게임인 만큼 그 위치 속에서 ‘아이러브커피’는 경쟁력을 갖는다”고 덧붙였다.

여심을 꽉 잡고 있는 ‘아이러브커피’를 중국 시장에서 눈여겨보고 ‘카피캣’(짝퉁)이 나오기도 했다. 지난 2월 ‘커피러버’라는 이름으로 나온 이 게임은 ‘아이러브커피’를 노골적으로 카피해 화제가 되었다. “강력하게 조치를 취했다. 따라서 앞으로 카피 게임에 대한 걱정은 하지 않고 있다. 아직까지는 강력한 라이벌로 위협될만한 게임이 없는 것 같다.”

■ 회사 이름 바꾸고 새 둥지서 크로스마케팅 등 ‘무한도전’

중국 시장에 대해 포기하지 않고 두드리는 이 대표에게 최근의 파티게임즈의 변화를 물었다.

우선 회사 이름을 ‘파티스튜디오’에서 ‘파티게임즈’로 바꾸었고, 회사도 엔씨소프트 건너편 대치동에서 포스코 4거리 구 야후코리아 건물로 옮긴 것에 대해 물었다.

그는 “스튜디오라고 하면 왠지 개발만 하는 것 같다. 하지만 퍼블리싱도 본격적으로 시작했기 때문에 파티게임즈로 바꾼 것이 아주 마음에 든다”고 “회사를 옮긴 특별한 이유가 있던 것은 아니다. 직원이 늘어서 새로운 공간을 찾았다”고 설명했다.
실제로 이사한 파티게임즈는 훨씬 크고 쾌적해졌다. 그는 “사무실의 컨셉은 BI(Brand Identity)에서도 볼 수 있듯, 4가지 색깔로 했다. 각 게임에 의미같이 거창한 것은 없고, 우리가 만들고자 하는 게임에 어울리는 색을 택했다”고 말했다.

최근 한국 모바일 게임에서는 게임과 게임끼리 상조상부하는 ‘크로스마케팅’이 유행이다. 넷마블이나 위메이드 등은 유저 풀을 마케팅으로 활용, 쏠쏠하게 재미를 보고 있다. 파티게임즈도 최근 ‘판타지 러너즈’의 넥슨, ‘드래곤플라이트’의 넥스트플로어와 모바일 크로스마케팅 삼각동맹을 맺었다.

이 대표는 “모바일 게임이 점점 더 많아지고, 경쟁이 치열해지고 있다. 카카오 게임에 출시해도 큰 주목을 받지 못하는 상황에서 개발사끼리 협력해 마케팅 부담을 줄여주고 콘텐츠로 승부를 보기 위한 목적에서 파트너십이 진행되었다”고 배경을 설명해주었다.

게임업계에서는 실제로 10~20대 연령층을 꽉 잡고 있는 넥슨과 중장년층 유저를 보유한 넥스트플로어, 여기에 여성과 비게이머 유저를 가진 파티게임즈의 만남은 다양한 제휴 사업으로 유저풀 확대할 것으로 기대하고 있다.

이 대표는 파티게임즈에 대한 이슈에 대해서도 터놓고 이야기했다. 우선 '아이러브커피' 이후 출시된 '해피스트릿'과 관련한 데이터 초기화 이슈에 대해서 그는 "당시에는 정말 깜짝 놀랐다. 유저 여러분들께 죄송한 마음이다. 현재 100% 완벽하게는 아니지만 안정화 작업에 최선을 다하고 있다"고 전했다.

이어 상장과 관련된 소문에 대해서도 "주관사 선정을 하면서 이야기가 나온 것 같다. 물론 필요하면 하겠지만, 아직까지 구체적인 계획은 없다"며 이야기했다.

이 대표는 “‘아이러브커피’는 지난해 출시되어 1년간 지속적으로 사랑을 받은 장수 게임이다. 그렇지만 자만하지 않고 빠른 피드백과 꾸준한 업데이트, 그리고 다른 게임과의 크로스마케팅 등 다양한 이벤트로 ‘재밌는 게임’을 즐길 수 있도록 더욱 노력하겠다. 특히 만리장성을 넘은 중국에서의 무한도전도 지켜봐달라”고 마무리했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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