하이퍼 그리프의 '명일방주'는 타워 디펜스라는 독특한 장르로 서브컬처 장르 내에서 확고한 입지를 다진 게임이다. 타워 디펜스의 대명사하면 많은 이들이 명일방주를 떠올린다. 

하이퍼 그리프는 명일방주와 '엑스 아스트리스'에 이어 세 번째 게임을 대중들에게 선보였다. 지난 지스타 2024에서 첫 선을 보인 '명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)'다. 원작과 세계관을 공유하지만, 시공간적 배경은 다르다.

원작인 명일방주가 2D 일러스트를 기반으로한 타워 티펜스 RPG 장르로 전략성을 내세웠다. 반대로 후속작인 엔드필드는 풀 3D 그래픽의 발전된 비주얼을 바탕으로 액션성을 내세웠다. 

지스타 2024에서 시연작을 선보였을 때만 해도 원작의 전략성을 유지했다. 실시간이면서도 수를 주고받는 듯한 게임 시스템으로 전략의 중요성을 플레이의 핵심으로 내세웠다. 하지만 베타 테스트를 해보니 방향성이 180도 달라졌다.

하이퍼 그리프가 이에 대해 직접적으로 언급한 바는 없다. 추측하건대 시연 버전의 방식은 애매하다고 판단했다고 보인다. 전략성은 턴제 게임에 비해 떨어지고, 액션성은 기존 액션 게임에 비해 흐름이 끊긴다는 유저들의 지적을 수용한 모양새다.

 

■ 지스타 시연 버전과 180도 달라진 전투

- 기존에 없던 패링 시스템 '끊기'가 CBT에서 추가됐다 

전투는 액션 게임보단 실시간 전략 게임에 가까웠던 지스타 2024 시연 버전과 많이 달라졌다. 패를 하나씩 주고받는 유사 턴제 방식에서 완전한 실시간 전투로 바뀌었다. 액션성을 살리기 어려워 과감히 노선을 바꾼 것으로 풀이된다.

최초 시연 버전에서는 스킬을 사용하면 '퍼니싱 그레이: 레이븐'의 '초산 공간'처럼 화면이 회색으로 바뀌고, 날아오는 투사체를 포함해 이동과 공격 등의 모든 움직임이 느려졌다. 느려진 순간 동안 생각을 정리하고, 대응 방안에 대해 궁리하는 형식이다.

베타 테스트에서는 이러한 기능이 사라지고 스킬이 즉발로 변했다. 기존 게임들의 전투 구조와 다르지 않다. 이전 방식이 특색은 있지만, 전투 호흡이 끊겨 몰입하기 어렵다는 지적이 많았는데, 개발진도 득보다 실이 많다고 판단한 모양새다. 

- 파티원 간의 연계 스킬은 액션을 더욱 풍부하게 만든다 
- 파티원 간의 연계 스킬은 액션을 더욱 풍부하게 만든다 

시간이 느려지고 반격하는 시스템은 '끊기'로 일부 흡수됐다. 끊기는 적이 차지 스킬을 사용하는 동안 피해를 주면 이를 멈추게 만들고, 대량의 균형치를 쌓게 해준다. 익숙한 표현을 쓰자면 '패링'과 동일한 방식이다. 

연계 스킬도 추가됐다. 끊기와 마찬가지로 액션성을 더 챙기기 위해 새롭게 만들었다고 해석된다. 일반 공격의 마지막은 강력한 일격으로 적중 시 연계 스킬을 발동시킨다. 일반 공격의 막타가 조건이기 때문에 빠르게 치고 빠지는 게 어렵지만, 확실한 어드밴티지를 제공한다.

연계 스킬은 자체 쿨타임이 존재하지만, 스킬 게이지를 소모하지 않는다. 기존 스킬에 플러스 알파를 제공하는 셈이다. 일반 공격의 막타 자체는 적의 균형치를 쌓는다. 액션 게임이라면 어디든 있는 리스크와 리턴이다. 

나머지 구성은 유지한다. 총 네 명의 파티원으로 구성된다. 여타 액션 게임처럼 파티원 간의 연계 공격, 회피, 브레이크 등 익숙한 구성을 갖췄다. 전투의 주체로 하나의 캐릭터를 고르고, 나머지 파티원 3명이 이를 보조한다.

- 기존 패를 주고 받는 양상의 액션은 삭제됐다 
- 기존 패를 주고 받는 양상의 액션은 삭제됐다 

 

■ '건설 시뮬레이션'으로 차별 꾀한 서브컬처 게임

- 엔드필드의 핵심 콘텐츠는 건설 시뮬레이션이다 
- 엔드필드의 핵심 콘텐츠는 건설 시뮬레이션이다 

핵심 콘텐츠는 건설 및 제조다. 엔드필드는 레드오션에서 살아남기 위해 '팰월드'나 '새티스팩토리'와 유사한 형태의 건설 시스템을 차별점으로 내세웠다. 건설은 지스타2024에서는 공개되지 않은 신규 콘텐츠다.

뜬금없는 콘텐츠도 아니다. 탈로스 II 행성을 개척해 나간다는 세계관 콘셉트에 잘 녹아든다. 또한, 원작의 타워 디펜스 특색을 건설 콘텐츠로 재해석했다. 장르 내에서 유니크한 콘텐츠이기 때문에 엔드필드만의 강점으로 자리 잡을 것으로 기대된다.

상당히 깊고 복잡하다. 건설 항목은 매우 많다. 전기를 연결시키는 중계기, 자원을 운송하는 컨베이어 벨트 등 여러 건축물이 존재한다. 또한, 캐릭터 배치를 통해 추가 효과를 얻는다. 이 효과는 배치된 캐릭터 종류마다 다르다.

- 인프라를 넓혀가며 나만의 개척지를 만들어간다 
- 인프라를 넓혀가며 나만의 개척지를 만들어간다 

제조실 배치 시 기초 생산 효율을 증가시키거나, 실내에 있는 오퍼레이터의 컨디션 소모 속도를 감소시키는 등 이로운 버프를 얻는다. 팰월드에서 배치된 팰의 능력에 따라 효율이 달라지는 것과 비슷하다. 

더 많은 자원을 생산하기 위해 구역 내 중계기, 분쇄기, 정련로 등 다양한 건물을 계속 건설해야 한다. 이렇게 얻은 자원으로 상위 테크로 올라간다. 건설 시뮬레이션의 문법과 공식을 그대로 따르는 구조다. 

건설 트리 포인트나 자원 채굴지 등 장르 내 시스템과 유사점이 많아 경험이 풍부한 유저라면 더욱 재밌게 즐길 수 있는 포인트가 많다. 지속성이 강하고, 플레이 타임도 꽤 많이 소비한다. 건설에 흥미가 있다면 콘텐츠 걱정은 하지 않아도 된다. 

이와 연계한 필드 콘텐츠도 뎁스에 깊이를 더한다. 건설이나 제작에 필요한 각종 자원 채집 오브젝트는 물론, 오픈월드 게임의 필수 요소로 자리 잡은 보물상자 수집 등 다양한 즐길거리가 곳곳에 배치돼 있다.

- 재료 생산 및 제작에 많은 영향을 미쳐 상당히 중요한 콘텐츠로 작용한다 
- 재료 생산 및 제작에 많은 영향을 미쳐 상당히 중요한 콘텐츠로 작용한다 

 

■ 캐릭터 뽑기 하면 무기 뽑기 재화로 페이백

- 엔드필드의 최고등급은 6성이다 
- 엔드필드의 최고등급은 6성이다 

뽑기 시스템은 독특하다. 캐릭터와 무기 두 종류의 가챠가 있다. 캐릭터는 '오로베릴'이라는 뽑기 재화를, 무기는 '무기고 징표'라는 재화를 사용한다. 무기고 징표는 캐릭터 뽑기 보상으로 얻거나, 오로베릴 30개로 징표 10개와 교환한다.

캐릭터 뽑기를 하면 그 댓가로 무기 뽑기 재화를 페이백 해주는 개념이다. 재화 일부를 페이백해준다는 점에서 여타 이분화된 뽑기 구조를 선보인 게임과 비교하면 나름 괜찮은 시스템이라고 볼 수 있다.

캐릭터 뽑기는 최고 등급인 6성 캐릭터의 등장 확률은 0.8%, 픽업 6성 캐릭터의 등장 확률은 6성 캐릭터 중 50%다. 70연차까지 6성 캐릭터가 1회 확정 등장한다. 픽업 6성 캐릭터는 120연차에서 무조건 등장한다. 

- 무기 뽑기는 캐릭터 뽑기에서 쌓인 무기고 징표를 모아 돌릴 수 있다
- 무기 뽑기는 캐릭터 뽑기에서 쌓인 무기고 징표를 모아 돌릴 수 있다

무기 뽑기는 캐릭터 뽑기에서 쌓인 무기고 징표를 모아 돌릴 수 있다. 무기는 10연차 시 5성 무기를 확정 획득하고, 40연차 시 6성 무기, 80연차에는 픽업 6성 무기를 확정으로 얻는다. 6성 무기는 등장 확률은 4%, 픽업 6성 무기는 6성 무기 중 25%다.

호요버스의 픽업 시스템과 마찬가지로 소위 '픽뚫'이라 부르는 '최고 등급이지만 픽업 대상은 아닌' 캐릭터가 등장할 확률이 있는 게임이다. 캐릭터 70연차, 무기 40연차 시 50% 확률로 픽뚫이 발생하는 구조다.

전반적인 뽑기 시스템의 맵기를 따지기 위해서는 가격을 따질 필요가 있지만, 이는 베타 테스트 단계에서 공개되진 않았다. 

- 캐릭터 뽑기 보상으로 무기고 징표를 준다 
- 캐릭터 뽑기 보상으로 무기고 징표를 준다 
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