서비스 6개월 대규모 업데이트로 터닝 포인트 노리는 박영식 PD 인터뷰

넥슨 MMORPG '히트2'가 정식 서비스에 돌입한 지 어느덧 6개월을 넘어섰다. 히트2는 출시 당시 크리에이터 후원 시스템, 고유 기믹 반영 공성전, 조율자 제단 등 여타 MMORPG와 차별된 콘텐츠들을 내세웠다. 

무엇보다 전작 히트 액션을 계승한 점이 포인트다. 과거 히트를 즐겼던 유저들도 추억을 떠올리며 히트를 시작했다. 물론 전작과 전혀 다른 장르로 호불호가 나뉘기도 했지만 수려한 그래픽과 역동적인 모션은 호평받았다.

넥슨 입장에서 서비스 6개월이 지난 현재 성과를 평가한다면 만족스럽지 않을 가능성이 높다. 리니지M과 리니지W, 오딘 등 여타 경쟁 MMORPG처럼 꾸준하게 상위권을 유지하지 못했기 때문이다.

물론 흥행 실패라고 말할 수도 없다. 수없이 서비스를 종료하는 경쟁 MMORPG 속에서 대규모 업데이트마다 긍정적인 반응을 얻어 매번 구글 플레이 매출 10위권 안에 진입했다.

이는 적극적인 소통 덕분이다. 유저들의 피드백을 적극적으로 반영한 개선안을 지속적으로 선보이니까 혹평도 호평으로 바뀌었다. 게임톡은 박영식 넥슨게임즈 PD와 론칭 이후 6개월을 평가하고 향후 방향을 묻는 인터뷰를 가졌다.

- 박영식 넥슨게임즈 히트2 PD
- 박영식 넥슨게임즈 히트2 PD

Q. 어느덧 서비스 6개월이 지났다. 소감을 말한다면?

아쉬움과 보람이 교차한다. 론칭 전엔 잘 준비했다고 생각했는데 너무나 정신없이 흘러갔다. 유저에게 좋은 게임, 좋은 라이브 서비스로 다가가기 위해 많은 준비를 했지만 예상하지 못한 점, 예상과는 달랐던 점 등이 있었다.

그래도 몇몇 항목들은 좋은 평가를 받았다. 개발진 입장에서 정말 큰 힘이 됐다. 시간이 갈수록 라이브 서비스에서 유저들의 눈높이를 맞추는 것이 정말 쉽지 않다는 것을 거듭 느끼고 있다.

빼놓을 수 없는 것은 유저들에 대한 감사한 마음이다. 부족함이 있는 순간에서도 히트2가 더 나아질 수 있도록 전해주는 유저들의 수많은 건의를 볼 때마다 더 집중해서 초심 잃지 않고 열심히 하겠다며 다짐한다.

 

Q. 6개월 동안 가장 기억에 남는 사건은?

아무래도 유저들을 직접 초청해 진행했던 작년 연말 히트투나잇 행사가 제일 기억에 남는다. 유저들을 직접 만나는 행사가 워낙 오랜만이라 엄청 긴장했다. 연말이고 다소 궂은 날씨에도 많은 유저가 참여했다. 적극적인 리액션으로 응해줘서 정말 오래 기억에 남을 만한 행사였다.

행사 후 많은 개발 항목이 변경됐다. 현장에서 정말 꼭 필요한 항목들에 대한 피드백이 많았고 적극적으로 수용해 개발 계획에 실제 반영했기 때문이다. 내부에서는 "박영식 PD 오프라인 행사에 보내지 말자"라는 농담 반 진담 반 의견이 나오기도 했다. 이후 업데이트 개발 일정을 소화하느라 다들 정말 많이 고생했다. 무척 힘들었을 것이다. 그래도 유저들이 원하는 내용과 디테일을 개발진에게 전달할 수 있어서 의미가 큰 행사였다.

다른 하나를 더 선정하자면 역시 론칭 첫날이다. 게임 플레이에 불편을 느끼는 이상 현상이 발생하지 않을까 혹은 히트2가 유저들에게 어필할 만한 게임이 될 수 있을까 여러 걱정과 기대가 교차했던 시간이었다. 개발자로 지금껏 여러 게임을 만들었지만 언제나 론칭 당일은 기억에 크게 남는다.

박 PD는 아쉬움을 더 강조했다. 늘 유저들의 시선에서 히트2를 바라봤지만 수많은 테스트를 거듭하고 출시해도 변수는 존재했다. 박 PD는 포기하지 않았다. 더 세밀하게 검토하면 100%는 아니라도 리스크를 최대한 줄일 수 있고 유저들의 만족도도 충족시킬 수 있을 거란 믿음이다.

칭찬받았던 소통 활동도 한층 강화할 계획이다. 박 PD는 그동안 개발자 노트, 히트투데이, 히트투나잇 등 온·오프라인 소통 활동을 지속적으로 진행했다. 하지만 고정적인 소통 창구와 함께 변칙적인 소통 창구도 추가하길 원했다.

Q. 6개월 동안 아쉬웠던 것은?

서비스 6개월이 지났지만 대규모 업데이트 이후 유저들의 기대치에 못 미치는 내용이 있을 때마다 아쉬운 마음이 크다. 성장, 전투 등 여러 밸런스에서 수치적인 시뮬레이션을 하고 여러 수치 관련 근거도 꼼꼼히 챙기지만 막상 유저들의 기대치에 한 끗 모자라는 사례가 종종 발생했다. 그때마다 항상 "개발자의 마인드가 아니라 유저 마인드로 다시 한번 살펴보고 점검하자"라고 개발팀에 반복해서 전파한다.

 

Q. 히트2는 소통을 중시한 게임으로 유명하다. 기존 소통 방식 외 다른 방안도 계획 중인가?

정식 오픈 전부터 유저들에게 소통을 약속했다. 꾸준히 노력하고 있지만 되돌아보니 미흡했던 점도 많았다. 현재 히트2는 매주 개발자 편지로 가까운 시일 내 예정된 패치 사항에 대해 안내한다. 매월 히트투데이라는 영상 콘텐츠로 전반적인 업데이트 방향을 설명하고 있다. 이외에도 지난 12월 히트투나잇 행사와 함께 다양한 방식으로 유저들을 만나기 위한 창구를 마련 중이다.

다만 서비스 6개월 차를 맞이한 시점에 그간의 히스토리를 되돌아보니 소통 방법 자체가 루틴으로 고정되는 추세다. 루틴이 좋은 면도 있지만 단점도 많다. 3월 대규모 업데이트 전후로 조금 더 긴밀한 소통을 진행할 수 있도록 플랫폼 혹은 방식을 다양하게 확장하고자 한다. 여러 루트에서의 오프라인 미팅도 함께 준비할 계획이다.

 

히트2에서 가장 시선을 끌어모은 것은 '크리에이터 후원 시스템'이다. 한동안 수많은 MMORPG가 크리에이터 프로모션을 진행했다. 게임사가 광고 비용을 제공하면 크리에이터가 약속된 시간을 충족시키고 광고 비용의 일정 비율 과금하며 게임을 즐기는 형태다.

최근 프로모션을 제공받은 크리에이터들이 각종 사고를 일으키고 공정성을 중요시 여기는 MMORPG와 어울리지 않다는 이유로 부정적인 반응이 쏟아지고 있다. 오히려 크리에이터가 없는 서버에서 게임을 하라는 조언까지 할 만큼 프로모션이 게임과 서버에 미치는 여파는 적지 않다.

히트2 크리에이터 후원 시스템은 이 리스크를 없애가 위해 고안됐다. 유저가 응원하는 크리에이터를 미리 지정하고 상품을 구매하면 자동으로 금액 일부가 전달되는 방식이다. 게임사는 전혀 개입하지 않는다.

당시 박 PD는 "최소한의 자격 요건을 갖춘 모든 유저는 크리에이터가 될 수 있다. 메이저 방송인을 꿈꾸는 유저들에게 히트2가 좋은 발판으로 작용하길 바란다"고 전한 바 있다.

현재 크리에이터 후원 시스템은 250명 이상 유저가 등록됐을 정도로 활발하다. 히트2 유튜브 영상 콘텐츠도 7000건 이상 돌파했을 정도로 호응을 얻었다. 물론 크리에이터 후원 시스템도 완벽하진 않다. 베타 서비스 동안 부족한 요소들을 철저하게 검토했다. 박 PD는 6개월 동안 개선한 크리에이터 후원 시스템 정식 버전을 3월 8일 선보일 계획이다.

Q. 히트2는 크리에이터 후원 시스템 성과가 궁금하다.

우선 많은 관심을 가지고 참여한 크리에이터와 유저들 덕분에 히트2가 사랑받으면서 더 나은 서비스를 제공해 드릴 수 있는 발판을 마련하게 된 것 같다. 다시금 감사의 마음을 전하고 싶다.

지난해 8월 히트2 서비스 오픈과 시작된 크리에이터 후원 프로그램은 크리에이터와 유저, 게임사 간의 상생을 위해 새롭게 도입한 프로그램이다. 지난 달 기준으로 프로그램에 등록된 크리에이터는 250여명을 넘어섰다.

최고 등급을 달성한 크리에이터 역시 50명을 웃돈다. 여전히 활발하게 운영 중이다. 히트2 크리에이터가 만들어낸 유튜브 영상 콘텐츠는 약 7000건이다. 현재까지도 열성적으로 히트2를 플레이하며 다양한 양질의 영상 콘텐츠를 생산 중이다.

다만 베타 서비스라서 참여할 수 있는 플랫폼이 제약되고 크리에이터와 유저 모두에게 적절한 편의 기능 제공이 부족했다. 베타 서비스 기간 동안 쌓아온 데이터와 경험을 기반으로 새롭게 리뉴얼된 정식 서비스 오픈을 열심히 준비하고 있다.

 

Q. 정식 서비스는 언제 선보일 계획인가?

8일 '넥슨 크리에이터즈'라는 새로운 이름을 선보인다. 크리에이터 후원 프로그램 베타 서비스를 종료하고 정식 서비스로 돌입하는 것이다. 정식 서비스 오픈 시점에 많은 기능이 개선, 추가될 예정이다. 정보를 순차로 공개하겠다.

8일 크리에이터 대상 간담회와 함께 단순히 후원을 넘어 게임 내에서 관계를 맺고 의미를 부여할 수 있는 인게임 기능 역시 점차 추가할 예정이다. 보다 의미 있는 프로그램이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

향후 업데이트 내용과 방향성을 질문했다. 박 PD는 신규 클래스 '스위퍼'를 강조했다. 전작 '아니카'로 대표되는 클래스다. 오는 3월 22일 스위퍼가 출시되면 히트2를 시작하거나 복귀하겠다고 말한 유저도 종종 보일 정도로 기대감이 높다.

경쟁 MMORPG 약점인 무·소과금, 혹은 솔로 플레이 선호 유저들의 성장을 위한 발판도 보강하겠다고 약속했다. 박 PD는 해당 콘텐츠들이 히트2 개성을 한층 부각할 거라며 기대감을 끌어올렸다. 아울러 의도와 다르게 점점 잊혀지는 게임 세계관도 몰입감 있게 감상할 수 있도록 보완할 계획이다. 

Q. 향후 업데이트 중 가장 기대되는 것을 선정한다면?

단기적으로는 신규 클래스 '스위퍼'다. 격노 게이지라는 오리지널 리소스를 사용하는 첫 번째 클래스다. 이를 통해 게임 내에서 다소 굳어졌던 클래스 선호도나 역할 면에서 활력을 줄 수 있는 구성이라 유저들이 만족감을 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있다. 전작에서 많은 사랑을 받았던 '아니카'로 대표되는 클래스라 사전 기대감도 상당하다.

상반기 전체로 바라보면 그간 히트2에서 다소 부족했던 포지션인 파티와 길드 전용 콘텐츠다. 히트2는 기본적으로 PvP 중요도가 높다. 하지만 조용하게 꾸준한 성장을 원하는 유저 들을 위한 PvE 콘텐츠 보강이 필요하다. 새로운 콘텐츠들이 유의미한 도움을 줄 것이다. 2가지 콘텐츠는 조금 더 히트2만의 개성이 담길 수 있도록 많은 고민을 하고 있다.

 

Q. 스위퍼 추가 정보를 공개할 수 있는가?

낫을 무기로 사용하는 신규 클래스 스위퍼는 근접, 광역, 격노 게이지 3가지 키워드를 가지고 있다. 자동 사냥이 지원되는 게임의 근접 클래스는 항상 성장 관점에서 원거리 클래스보다 불리하다는 인식이 있다. 히트2 기존 클래스도 큰 틀에서 이 문제를 시원하게 해결하지는 못했다.

스위퍼는 이를 해결하기 위한 히트2 개발진의 솔루션이다. 시원한 전투 연출, 효율적인 스킬 구성을 통해 몇몇 사냥터에서는 원거리 클래스 못지 않은 퍼포먼스를 내도록 개발했다.

격노 게이지로 전략적인 선택지를 넓힌 것도 장점이다. 기본적으로는 다른 클래스와 마찬가지로 MP를 스킬 리소스로 사용하지만 일반 공격과 스킬 공격 성공 시 쌓이는 격노 게이지를 어떤 타이밍, 어떤 스킬을 통해 사용하느냐에 따라 PvP와 PvE 양쪽 모두 탁월한 퍼포먼스를 보일 수 있도록 설계했다.

 

Q. 세계관, 스토리가 다소 묻히는 느낌이다. 히트2 세계관을 세밀하게 알 수 있는 콘텐츠를 마련할 수 있는가?

히트2를 필드 MMORPG로 만들기로 결정했을 때 전작에서 보여주기 힘들었던 광대한 필드를 선사하고 텍스트나 그림으로만 표현된 장소를 생생하게 연출하는 방법으로 세계관을 보여주고 싶었다.

이 과정에서 내러티브 구성을 다소 담백하게 혹은 최소화해 진행했다. 올해 진행되는 업데이트에서는 보다 세계관을 적극적으로 보여주고 히트2로 전하고 싶었던 이야기들을 잘 전달할 계획이다.

 

앞서 언급했듯이 매년 수많은 경쟁 MMORPG가 등장한다. 게임에선 유저들이 서로 경쟁한다면 시장에선 게임들이 서로 경쟁한다. 리니지M, 리니지W, 오딘은 물론 조만간 출시되는 프라시아 전기, 아키에이지 워, 나이트 크로우 모두 히트2 경쟁 상대다.

동일 장르 게임이 많을수록 신규 유저 유입은 당연히 기대하기 어렵다. 최신 게임들은 더 발전된 그래픽과 시스템을 보여준다. 이를 대항하기 위해 기존 게임들은 더 재미있는 콘텐츠와 운영을 선보여야 한다.

박 PD도 많은 고민을 하고 있었다. 다양한 방안을 준비 중이다. 어떤 것들인지 상세 내용을 공개하기 이른 상황이라 부스팅 서버만 언급했다. 신규 및 복귀 유저들은 기존 유저들과 콘텐츠를 빠르게 즐길 수 있도록 각종 지원을 받을 수 있을 거로 예상된다.

만만치 않은 여정을 걸어가기 위해 더 좋은 운영도 약속했다. 히트2와 박영식 PD. 그들도 현재 부족하다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 포기하지 않는다. 멈추지 않고 달려가겠다고 다짐했다. 결승선은 늘 변하지 않는다. '유저들이 만족하는 게임'. 가장 어렵지만 당연히 이뤄야 할 목표. 머나먼 목표를 향해 히트2는 지금도 달린다.

Q. MMORPG 특성상 신규 유저 유입에 대한 고민이 많을 것이다. 어떤 계획을 가지고 있는가?

누적된 성장이 중요한 장르 특성상 질문처럼 신규 유저 유입이 정말 쉽지 않다. 이럴 때 사용하는 가장 일반적인 솔루션이 신규 서버 오픈이다. 하지만 확실한 해결책은 아니다. 해당 방식이 나쁘진 않지만 신규 서버 유저들이 꽤 오랜 기간 타 서버 대비 낮은 성장도를 유지한 채 고립되는 문제점이 발생한다.

히트2는 3월 말 대규모 업데이트에 맞춰 히트2 최초 혹은 마지막이 될 지도 모르는 부스팅 서버를 준비 중이다. 아직 상세한 내용은 다 오픈할 수는 없지만 새로운 동료들을 원하는 기존 서버 유저들과 아직 히트2를 즐겨보지 못했지만 후발 주자로서 경쟁이 다소 걱정되는 유저들에게 좋은 선택지가 될 것이다. 

 

Q. 끝으로 유저들에게 한 마디 전한다면?

늘 그렇듯 유저들의 소중한 의견이 굉장히 큰 도움이 되고 있다. 항상 감사하다. 여전히 부족한 점이 많다. 당연히 멈추지 않고 나아갈 것이다. 앞으로도 다양한 의견들을 적극적으로 참고하겠다. 항상 유저들의 즐거운 플레이를 위해 열심히 노력하는 히트2가 되겠다.

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