아크레이더스 개발, 넥슨이 서비스하는 신작 FPS '더 파이널스'는 스피디한 전개를 통해 박진감 넘치는 전투 경험을 선사한다. 아울러 '캐시아웃'이라는 독특한 시스템을 통해 존버 유저가 발붙이지 못하도록 하고 싸움을 계속 유도한다. 

지난 2일 넥슨은 글로벌 베타 테스트를 앞두고 판교 사옥에서 더 파이널스 미디어 시연회를 개최했다. 약 2시간 동안 전반적인 게임 시스템을 살펴보고 자유 매칭을 통해 게임을 즐길 수 있었다. 체험은 PC버전으로 진행됐다. 

더 파이널스는 역동성과 전략성을 지향하는 팀 기반 FPS 게임이다. 파괴 가능하고 다변하는 전장에서 속도감 넘치는 슈팅 액션을 경험할 수 있는 것이 특징이다. 끊임없이 전투를 유도하여 '존버 메타의 종식'을 선고했다.

지속적 전투를 유도하기 위해 도입된 것이 캐시아웃 시스템이다. 게임 시작 시 생성되는 금고를 찾고 이를 캐시아웃 기기에 넣고 사수하여 더 많은 돈(점수)을 얻은 팀이 승리하는 방식이다. 싸우지 않으면 결코 승리할 수 없는 구조다. 

금고를 지키기 위해 주변 지형지물을 활용하거나 팀원과 함께 협동하는 전략적 재미도 맛볼 수 있다. 엄폐물을 생성하여 안전지대를 만드는 무기부터 건물과 건물 사이를 잇는 다리, 와이어를 타고 빠르게 이동하는 등 다양한 방식의 액션이 가능하다.

"총을 쏘아 적을 맞춘다"라는 FPS 게임의 기본적인 규칙 외에도 건물을 파괴하거나 멀리서 가스통을 폭발시켜 간접적으로 적을 죽이는 등 다양한 플레이로 운영할 수 있다. 은신, 힐 등 캐릭터 별로 유용한 스킬을 사용할 수도 있다.

같은 게임을 즐기더라도 초보자와 고수가 바라보는 시각은 다르다. 해본 FPS 장르라고는 '오버워치' 정도인 홍수민 기자와 '카운터 스트라이크' '콜오브듀티', '에이펙스 레전드', '발로란트' 등 FPS 기반 게임이라면 제법 해본 최은상 기자가 더 파이널스를 다양한 시각에서 분석해 봤다.

 

■ 더 파이널스 첫인상은 둘 다 합격점

초보 FPS 유저에겐 자유도 높은 지형지물이 오히려 벽으로 다가왔다

[홍수민 기자] 테스트에 참여하기 전 부담이 많이 됐다. FPS라는 장르가 낯설뿐더러 입문자에게는 통곡의 벽처럼 느껴졌기 때문이다. FPS 중 가장 가볍고 캐주얼한 편이라는 오버워치에 도전했을 때도 갈 곳 잃은 에임과 미로 같은 맵으로 좌절감을 느꼈다.

더 파이널스는 일단 캐릭터를 고를 필요가 없다는 점이 가장 마음에 든다. 수많은 캐릭터의 바다에서 하나를 고르느라 고심할 필요가 없다. 세 가지 체형에 따라 역할이 나뉘고 무기나 보조 무기 종류가 달라지니 필요한 체형을 선택하면 된다.

길치와 방향치에게 FPS는 여전히 가혹한 장르다. 맵의 장벽은 여전했다. 계속 같은 맵으로 테스트를 진행하는 데도 길을 헤맸다. 분명 팀원의 등을 쫓아가고 있었는데 어느 순간 홀로 떨어져 있었다. 앞선 팀원을 따라가다 함께 낙사하기도 했다.

다행인 점은 매콤한 헤드샷을 맞으면 한 방에 천국으로 가는 정통 FPS보다는 확실히 판정이 자비롭다. 헤드에 피격되어도 체력바가 남아 견딜만했다. 적을 마주치면 허우적거릴 지언정 발버둥은 칠 수 있었다.

신체 부위 별 데미지 편차는 크지 않은 편이다 
캐시아웃을 지키는 것이 더 파이널스의 핵심이다 

[최은상 기자] 인기 예능 '무한도전'의 '돈가방을 갖고 튀어라'에 FPS가 첨가된 느낌이다. 상대보다 빠르게 돈가방을 챙겨 금고에 넣고 이를 사수한다. 최종적으로 가장 많은 돈을 소유한 팀이 승리하는 방식은 근래 출시한 FPS 기반 게임 중에서도 꽤 독창적이다. 캐시아웃 시스템으로 끊임없이 전투가 발생한다는 점 역시 마음에 들었다. 

다른 FPS와 비교한다면 '발로란트'나 '카운터 스트라이크'보단 캐주얼하고 '오버워치'보다는 현실적이다. 달리 표현하면 FPS 초보의 입문 난이도로는 딱 중간 난도다. 에임이 가장 중요한 것은 맞지만 스킬과 다양한 무기를 바탕으로 한 협동 플레이가 매우 중요하다.

부위 별 피격 판정이 꽤 후하다. 머리나 심장에 맞으면 한 방에 가버리는 정통 FPS에 비하면 부위마다 데미지 차이가 크지 않다. 머리만 살짝 꺼냈는데 회색 화면이 나오는 상황은 벌어지지 않는다. 이는 초보자가 느끼는 가장 불쾌한 경험인데 대응의 여지를 준다는 점에서 나쁘지 않다.

주변 구조물을 활용하거나 팀원들과 벽을 세워 진지를 구축하는 등의 전략적 재미도 꽤 훌륭하다. 피지컬이 조금 부족해도 전략을 통해 어느 정도 커버 가능하다. 훗날 기상천외한 방법이 고안될수록 뉴비와 고인물간 격차를 심화시킬 여지는 있지만 게임을 독창적으로 만든다는 점에서 꽤 높은 점수를 주고 싶다. 

가벽을 세워서 상대의 거점으로 서서히 이동하는 것도 하나의 전략 

 

■ 금고 지키는 재미에 의견일치

에임이 조금 부족해도 힐을 통해 팀원에게 도움이 될 수 있다 

[홍수민] FPS 초보도 팀에 기여할 수 있다는 점을 느꼈을 때다. 영혼을 잃은 에임과 손떨림 이슈로 스스로는 적 팀을 저지하기 힘들다는 것을 깨닫고 금고 캐리어로 방향을 선회했다. 초보자라도 그나마 잘할 수 있는 방법을 찾은 것이다. 

더 파이널스에서 상금을 누적시키기 위해서는 물론 적을 죽이는 방법도 유효하지만 돈가방을 금고에 넣고 이를 지키는 것이 가장 중요하다. 금고를 옮겨 넣자 마치 적금 만기가 다가오듯 상금이 쌓이기 시작한다. 

엄폐물을 설치하고 본격적인 농성에 들어간다. 솔직히 거의 없는 수준에 가까운 팀원이라 타 게임에 도전할 시 늘 같이 매칭되는 사람들에게 미안했다. 그러나 더 파이널스에서는 어떤 식으로든 팀에 기여했다는 성취감이 있었다.

물론 인원수 -1 디버프가 괜히 있는 것은 아니기에 한 번 대치에서 밀리게 되면 금고를 점령당해 순식간에 역전당해버린다. 끝날 때까지 끝난 것이 아니다. 언제든 전멸과 역전으로 이어질 수 있기 때문에 방심은 금물이다. 

필드의 자유도가 높다보니 FPS 초보가 정신차리기 힘들다 
돈가방을 든 팀원을 엄호하는 것도 매우 중요하다 

[최은상] 게임의 묘미는 역시 '금고 사수'다. 대략 5분 정도의 짧은 시간이지만 지키는 플레이어 입장에서는 억겁의 시간처럼 느껴진다. 돈가방을 든 플레이어는 화기를 다룰 수 없기 때문에 이동하는 동안 엄호하는 것도 중요하다. 

금고에 돈이 입금되는 소리가 들리는 순간부터 긴장의 끈을 놓을 수 없다. 금고 사수는 지형지물을 활용한 전략이 굉장히 중요하다. 방어자는 진지 구축이 가장 중요하며 공격자는 상대 진지를 무력화시키는 창의적인 루트 개발이 필요하다. 

'우레탄 폼건'을 떠올리는 장애물 설치 총이라던가 가벽을 만드는 키트 등 무궁무진한 활용성을 가진 무기가 많다. 게다가 지형지물 거의 모든 것을 파괴할 수 있다보니 플레이어가 어떻게 활용하느냐에 따라 전장이 시시각각 변화하는 재미도 쏠쏠하다. 

캐릭터 별 다양한 스킬이 풍미를 더한다. 더 파이널스는 체형에 따라 스킬이 나뉘는데 라이트(은신), 미디움(힐), 헤비(돌진) 크게 세 가지가 존재한다. 가령 은신을 통해 상대 진지 뒤로 돌아가 기습하는 전략 등이 가능했다. 반대로 돌진을 통해 정면 승부하기도 한다. 

다양한 방법으로 필드가 시시각각 변화한다 

 

■ 어부지리 메타와 에임 시스템은 개선 필요

안개 낀 맵의 경우 에임이 잘 보이지 않아 초보자가 조준하기 어렵다 

[홍수민] 아무리 다양한 요소로 변수를 창출한다고 해도 FPS에서 가장 중요한 것은 에임이다. 적을 암만 발견해 봤자 쏴 죽이지 못하면 의미가 없다. 누구보다 빠르게 금고를 캐시아웃에 넣어도 교전에서 밀려 그걸 제대로 지키지 못하면 남 좋은 일만 해 주는 격이다. 

에임의 표시 선이 얇고 흰색이라 환경에 묻혀 잘 보이지 않았다. FPS에 내공이 있는 고수라면 화면 정 중앙에 에임이 고정된다는 점을 이용해 능숙하게 타깃팅 하겠지만 초보에게는 너무 가혹하다고 느껴졌다. 에임 색상 변경 옵션이 필요했다.

3명이 한 팀이니 만큼 각 팀원에 대한 의존도가 굉장히 높다. 구멍 한 명이 존재하면 죽었다 깨어나도 이기기 힘들다. 물론 구조물이나 엄폐물 등 전략적 요소가 존재하긴 하지만 아무리 그래도 2대3 전투에서 승리하기는 어렵기 때문이다.

더 파이널스는 다양한 전략 및 예측 불가능성을 모토로 삼았다고 한다. 그러나 실제 플레이에서 건물을 파괴하거나 구건으로 다리 구조물을 생성해 없는 길로 침투하는 등 깜짝 놀랄 만한 전술을 사용하는 팀은 찾아볼 수 없었다. 아마 상호 간 맵에 익숙하지 않기 때문으로 보인다. 생각보다 클래식하고 정석적인 힘싸움에 가까워 아쉬웠다.

정석적인 힘싸움 양상이 더 자주 보였다 
정석적인 힘싸움 양상이 더 자주 보였다 
마지막의 마지막에 캐시아웃을 먹는 팀이 임자다 
마지막의 마지막에 캐시아웃을 먹는 팀이 임자다 

[최은상] 존버 메타의 종식을 표방한 게임답게 끊임없는 교전을 요구하는 스피디한 진행 방식은 훌륭했다. 지형지물을 파괴하고 무너진 건물을 넘나드는 등 다채로운 플레이가 가능한 점 역시 "정말 게임 잘 만들었다"는 느낌을 받았다.

하지만 캐시아웃 시스템으로 인해 발생하는 어부지리 메타는 여전히 존재하며 꽤 효율적인 플레이라는 점이 다소 아쉽게 느껴졌다. 금고를 사수하는 과정 속 가장 마지막에 난입하여 너덜너덜해진 적을 정리하고 금고를 가로채는 플레이다. 

캐시아웃 게이지는 금고 주인이 바뀐다고 초기화되지 않는다. 마지막 순간에 난입한 팀이 아무래도 유리할 수밖에 없다. "죽 쒀서 개 준다"라는 표현이 맞다. 그렇다 보니 테스트 종반에는 돈가방을 넣으려는 이들보단 중간에 가로채는 운영을 택하는 이들이 더 많았다. 적을 죽여 돈을 버는 방법도 있지만 캐시아웃 한 번에 얻을 수 있는 금액은 단위 자체가 다르다. 

초기화되면 게임이 다소 길어지니 이 같은 선택을 한 것은 이해가 간다. 하지만 처음 캐시아웃에 돈을 넣는 팀의 메리트가 떨어지기에 이런 양상이 만들어진 것이 아닌가 싶다. 가장 먼저 돈가방을 넣는 팀에게 어드밴티지를 도입하는 것도 전투 양상을 더욱 다채롭게 만드는 방법이 될 것으로 보인다.

돈가방을 캐시아웃까지 이동시키는 위험도에 비해 메리트는 부족한 편
돈가방을 캐시아웃까지 이동시키는 위험도에 비해 메리트는 부족한 편
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