미디어데이에서 데브시스터즈 신작 '데드 사이드 클럽'을 처음 마주했을 때 느낀 점은 "기존 아쉬웠던 요소들이 대폭 개선돼 완성도가 높아졌네"였다.

지난 테스트에서는 벽 넘기, 그래플링 훅으로 이동할 때 어색한 모션과 부자연스러운 착지감이 게임 플레이 몰입감을 저해했다. 미디어데이에서는 전체적인 모션이 한층 부드럽게 변하면서 조작 시 밀려오는 스트레스는 크게 줄었다.

시야 제공 범위도 달라졌다. 이전에는 자신이 속한 층 시야가 모두 보였다. 적의 위치를 파악하기 쉬워 누가 먼저 공격하느나, 기절시키느냐 등 피지컬 싸움 비중이 높아보였다.

이제는 피지컬보다는 전략이 더 중요하다. 전장의 안개 시스템으로 자신이 위치한 층 외에 시야는 차단되기 때문에 심리전이 핵심이다. 데드 사이드 클럽 개발 총괄 김성욱 프레스에이 디렉터 말대로 배틀로얄 모드의 긴장감이 꾸준하게 유지됐다.

전장의 안개로 여타 FPS와 동일하게 사운드 플레이도 가능해졌다. 적이 다가올 위치를 미리 예측해 대기한 후 기습하는 전략을 주로 사용했는데 발소리로 어디서 적이 다가오는지 예측할 수 있다. 미니맵 표시도 직관적으로 개선되어 맵을 잘 몰라도 쉽게 추격 가능하다.

데드 사이드 클럽은 도심 속 밀폐된 실내 전장에서 7개의 킬러 조직, 즉 카르텔이 전투를 벌이는 횡스크롤 방식 온라인 슈팅 게임이다. 이 게임은 기존 FPS와 TPS 장르에서 진입장벽을 느끼는 유저들에게 보다 접근성 높은 게임을 제공하자는 취지로 개발됐다.

김성욱 디렉터는 "조준 실력이 부족하거나 FPS에 익숙하지 않은 사람도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 만들길 원했다"고 개발 동기를 전한 바 있다.

호불호 영역이지만 개선이 필요한 요소도 분명 남아있다. 대표적으로 장전이다. 현실 반영인지는 알 수 없으나 장전할 때 캐릭터 이동 속도가 느려진다. 갑자기 속도감이 줄어드니까 급박한 전투 상황 속에선 종종 답답했다. 물론 속도 감소가 긴장감을 조성한다는 효과도 제공하지만 전반적으로 속도감이 빠른 게임이라 어울리진 않았다.

미디어데이에서 즐긴 모드는 호드, 점령전, 배틀로얄 트리오 총 3종이다. 호드 모드는 3인의 플레이어가 수없이 몰려오는 몬스터 침공을 막아내는 PvE 콘텐츠다. 한 웨이브가 종료될 때마다 보급품으로 무기를 강화하고 체력을 회복할 수 있다. 총 35개 웨이브로 구성됐다.

점령전 모드는 5대5로 구성된 두 팀이 3개의 점령지를 먼저 쟁탈하거나 게임이 종료된 시점에서 더 많은 점령지를 보유한 팀이 승리하는 PvP 콘텐츠다. 개인적으로 가장 재미있었던 콘텐츠였다.

마지막으로 배틀로얄 트리오 모드는 3인이 넓은 맵에 침투해 최후의 생존자를 가리는 서바이벌 매치다. 빌딩 곳곳에 차오르는 독가스를 벗어나면서 몬스터를 처치해 파밍하고 적을 처치해야 한다. PvE와 PvP 요소가 혼합된 콘텐츠라 볼 수 있다.

 

■ 호드 모드 "스트레스 해소되는 화끈한 전투"

- 중앙 배치된 생체 제어 시스템을 사수해야 한다
- 중앙 배치된 생체 제어 시스템을 사수해야 한다
- 웨이브를 통과할 때마다 무기 선택, 강화, 무작위 변경 중 하나를 고를 수 있다.
- 웨이브를 통과할 때마다 무기 선택, 강화, 무작위 변경 중 하나를 고를 수 있다.
- 관통율이 높으면 매우 유리하다
- 관통율이 높으면 매우 유리하다

상세하게 살펴보면 호드 모드는 핵앤슬래시 형태다. 적에게서 중앙에 배치된 생체 제어 시스템을 지키는 방식이다. 처음에는 기본 권총 하나로 시작한다. 각 웨이브를 통과하면 주 무기, 보조 무기, 투척 무기를 얻고 강화할 수 있다. 

무기는 무작위로 획득하고 변경 가능하다. 웨이브 클리어마다 무작위 무기 획득, 무작위 무기 변경, 무기 강화 중 단 1회만 클릭할 수 있으므로 선택과 집중이 필요하다. 무기 강화는 특정 구간마다 지정된 웨이브를 통과하라는 조건이 걸려있다. 이에 따라 성능이 좋은 주 무기를 얻고 강화만 무제한 진행할 수 없다.

규칙이 매우 단순하기 때문에 오히려 손이 바쁜 콘텐츠다. 적이 어디에서 등장하는지 표시되므로 미리 해당 지점으로 이동해서 막아내는 전략이 효율적이다. 적 생성 지점에 수류탄을 미리 던져두면 효과적으로 방어할 수 있다. 이때 수류탄은 본인에게도 대미지를 입힌다. 잘못 던지면 오히려 큰 부상을 입을 수 있으므로 안전 거리를 확보해서 던지는 것이 좋다.

호드 모드는 스트레스 해소용으로 적합했다. 웨이브 단계가 높아질수록 적의 개체수가 많아지는데 막아낼 때마다 통쾌함과 성취감을 느낄 수 있다. 하지만 그게 전부다. 웨이브 단계에 따라 적의 종류가 다양해지지만 전략을 바꾸거나 파티원과 협업해야 할 정도로 어렵지 않다. 단순히 HP가 늘어난 수준이다.

가장 위험한 상황은 생체 제어 시스템 위로 벌레들이 쏟아지는 상황이다. 벌레들은 2~3초 뒤에 폭발해 큰 피해를 입힌다. 가장 어려운 난도라고 해도 무방하다. 벌레들을 공격할 땐 일반 몬스터를 공격했을 때와 다르게 타격감이 전혀 느껴지지 않는 것은 다소 아쉬웠다. 이것 외에 변수가 딱히 없어 웨이브를 거듭할수록 지루함이 느껴지기도 했다.

추가로 획득한 무기에 따라 난도가 크게 달라진다. 가장 큰 변수가 자신의 무기라고 해도 무방하다. 데드 사이드 클럽은 횡스크롤 게임이다. 관통율이 정말 중요하다. 관통율이 매우 높고 화력이 준수한 DM15를 획득하면 정말 쉽게 클리어할 수 있다. 반대로 화력은 높아도 연사력과 관통율이 낮은 M82를 얻으면 난도가 크게 상승한다.

 

■ 점령전 "피지컬과 뇌지컬 모두 요구되는 데드 사이드 클럽 정수"

- 점령지를 우선적으로 차지해야 한다
- 점령지를 우선적으로 차지해야 한다
- 집단 전투에선 유리한 위치에서 펼치는 것이 중요하다
- 집단 전투에선 유리한 위치에서 펼치는 것이 중요하다
- 소규모 전투에선 방패와 공격 역할을 나누는 것이 효율적이다
- 소규모 전투에선 방패와 공격 역할을 나누는 것이 효율적이다

점령전은 오버워치 거점전과 비슷하다. 오버워치는 1개의 거점을 서로 쟁탈하는 방식이라면 데드 사이드 클럽 점령전은 A, B, C 3개의 점령지를 차지해야 한다. 캐릭터는 사망해도 다시 살아난다. 리스폰 시간은 약 7초다. 점령지를 차지하면 상단에 표기된 포인트가 누적된다. 해당 포인트를 먼저 100%까지 채우면 승리하는 방식이다. 

게임이 시작되면 각 팀이 A와 C 점령지를 차지한 후 B로 달리는 구도가 형성된다. B 점령지 구조가 좁은 통로에서 위로 올라가는 형태다. B 점령지를 먼저 차지하면 정말 유리해진다. 상대가 B로 달리는 동안 상단 혹은 아래 통로를 이용해 상대가 차지한 A 혹은 C를 차지하는 전략이 오히려 효과적일 수 있다.

베이스 기지에는 총기와 소모품 자판기가 비치되어 있다. 점령전은 시간에 따라 자동으로 골드를 제공하므로 적을 처치하지 않아도 세팅을 할 수 있다. 물론 적을 죽이면 더 많은 골드를 얻거나 적이 보유한 무기를 탈취하는 것도 가능하다.

킬에 연연하지 않는 게 가장 중요하다. 킬을 많이 하면 당연히 점령지 싸움에서 유리하지만 점령을 배제하고 킬에만 집중하면 패배할 가능성이 높다. 맵이 넓긴 해도 구조상 변칙적인 전략을 사용하지 않을 경우 전투 발생 지역은 한정적이다. 초보 구간에선 해당 지역에 수류탄을 자주 던지면 매우 좋은 결과로 이어질 수 있다.

점령전을 시작할 경우 먼저 팀이 어떤 방식으로 점령지를 차지할 지 논의한다. 5명이 함께 이동해 B 점령지를 차지할 계획이라면 방패 인원과 공격 인원을 미리 정하는 것이 효율적이다. 일부 인원이 A 혹은 C를 노리는 전략이라면 상대가 눈치채지 못하도록 매복하거나 어그로를 끌어줘야 성공할 수 있다.

앞서 언급했듯이 개인적으로 데드 사이드 클럽 콘텐츠 중 가장 재미있었다. 전반적으로는 뇌지컬이 중요하지만 가끔 적과 1대1로 대치하는 상황에서 펼쳐지는 피지컬 싸움이 일품이다. 콘텐츠 진행 속도가 빠른 편이기 때문에 얼리 액서스에서도 가장 인기 있는 콘텐츠로 자리를 잡을 것으로 예상한다.

 

■ 배틀로얄 "호드와 점령전 모드 종합판"

- 자신이 원하는 층을 선택한다.
- 자신이 원하는 층을 선택한다.
- 그래플링 훅을 활용하면 쉽게 적을 제압할 수 있다
- 그래플링 훅을 활용하면 쉽게 적을 제압할 수 있다
- 지형을 제대로 파악하지 못하면 적에게 노출되어 순식간에 사망할 수 있다
- 지형을 제대로 파악하지 못하면 적에게 노출되어 순식간에 사망할 수 있다

배틀로얄 트리오는 이터널 리턴 스쿼드를 횡스크롤로 구성한 콘텐츠다. 처음에 여러 개의 방 중 하나를 선택해 진입할 수 있다. 이때 팀과 멀어지면 고립되어 죽을 확률이 높으므로 어디로 이동할 지 미리 상의하는 것이 좋다.

건물에 진입했으면 독가스 살포 위치를 확인한 후 곳곳에 배치된 몬스터에게서 아이템을 얻는다. 간단하게 파밍한 후 팀원과 합류하는 것이 매우 중요하다. 초반 파밍 상황에서는 1대1로 적과 대치하는 상황이 발생하는데 방패 카운터와 그래플링 훅으로 기절시키면 효과적으로 제압할 수 있다.

여타 배틀로얄 게임, 혹은 AOS 게임과 마찬가지로 보이스 채팅 유무가 게임 플레이에 큰 영향을 미친다. 핑 시스템은 존재하지만 체계적으로 팀원과 소통할 정도는 아니다. 또한 횡스크롤 게임 구조상 전투 상황에서 안전을 확보하기가 매우 힘들기 때문에 핑으로 소통하기가 더욱 어려웠다. 오히려 소통을 하지 않아도 되는 1인 배틀로얄 모드가 그리워졌다.

여기서도 방패와 공격 인원을 미리 지정하는 것이 좋다. 1명이 방패로 적의 공격을 막아주고 다른 2명이 공격하는 방식이다. 3명이 총만 쏘면 순식간에 괴멸되는 상황을 맞이할 수 있다. 팀원이 죽으면 다시 살리는 것도 가능하다.

3종의 모드를 즐기면서 데드 사이드 클럽 완성도가 높아졌다는 것을 체감할 수 있었다. 장·단점은 뚜렷하다. 조준 능력이 곧 진입장벽으로 느껴지는 기존 슈팅 게임 한계에서 벗어나 전략과 전술을 강조하면서 허들을 크게 낮췄다. 물론 머리와 몸을 맞췄을 때 대미지가 다르다.

게임 모드 외 커스터마이징, 의상 시스템은 꽤나 공을 들였다. 슈팅 게임에서는 보기 드물 정도로 진심이다. 치장 아이템 외에 게임 밸런스에 영향을 미치는 과금 모델은 전혀 존재하지 않는 것도 장점이다. 김성욱 디렉터도 FPS와 TPS 장르에 진입장벽을 느낀 유저들을 위한 게임을 목표로 둔 만큼 PAY TO WIN 요소는 고려하지 않는다고 약속했다. 

분명 단순한 공격 방식과 호드 모드에서 등장하는 특색 없는 몬스터들은 데드 사이드 클럽이 앞으로 고민해야 할 단점이다. 이것들이 적절하게 개선되고 추후 갓 모드와 랭크전가 추가된다면 장기 서비스로 이어지지 못한 횡스크롤 슈팅 게임의 한을 풀 가능성도 충분해 보인다.

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