쿠키런으로 유명한 데브시스터즈가 신작 '데드 사이드 클럽'으로 슈팅 게임 시장에 도전장을 던졌다. 데브시스터즈 자회사 프레스에이가 개발한 이 게임은 오는 28일 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 얼리 액서스로 출시된다.
데드 사이드 클럽은 진입장벽이 다소 높은 FPS와 TPS, 배틀로얄 장르에 어려움을 느끼는 유저들을 겨냥한 게임이다. 쉬운 접근성과 조작 방식으로 남녀노소 누구에게나 사랑받는 게임으로 성장하겠다는 전략을 내세웠다.
게임 개발을 총괄하는 김성욱 프레스에이 디렉터는 "직관적인 모드와 횡스크롤 플레이로 FPS에서 멀미를 느끼거나 에임 실력에 부담을 느끼는 유저들을 저격한 게임이다. 하나가 아닌 다양한 모드로 취향에 맞는 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다"고 전했다.
김 디렉터의 설명에 따르면 데드 사이드 클럽은 트리오 매치로 마지막까지 생존 경쟁을 펼치는 배틀로얄 모드, 특정 거점을 쟁탈하는 점령전, 3명의 파티원과 무수히 몰려드는 몬스터를 막아내며 한계에 도전하는 호드 모드, 직접 배틀로얄 주최자가 되는 갓 모드를 제공한다. 얼리 액서스 버전에서 갓 모드는 제외됐다.
과금 모델도 유저 친화적이다. 데드 사이드 클럽 과금 모델은 지속적인 플레이 동기 부여를 위한 '시즌 패스'와 각종 코스튬으로 구성됐다. 게임 플레이에 영향을 미치는 과금 요소가 없다. 시즌 패스도 구매 욕구를 끌어올릴 수 있도록 구매 시 즉시 코스튬 세트가 해금된다.
테스트를 거듭하며 유저들이 전했던 피드백을 적극 수용했다. 김 디렉터는 "기존 횡스크롤 건슈팅 게임들은 PVP 중심이었다. 데드 사이드 클럽은 PVP와 PVE를 결합한 멀티 액션을 추구한다. 이전에는 경험하지 못했던 독창적인 게임성을 제공하므로 여타 게임들과 다른 행보를 보여줄 것이다"고 자신했다.
■ 미디어 데이 김성욱 디렉터 Q&A
Q. 가장 중점을 둔 요소는? 또한 가장 어려웠던 작업도 궁금하다.
데드 사이드 클럽은 기존 FPS와 TPS와 다르게 굉장히 도전적인 게임이다. 유저들에게 새롭게 선보일 만한 요소가 많았다. 처음에는 확실하게 재미를 느낄 수 있는 요소를 찾는 것이 중요했다. 프로토 타입으로 개발팀이 그것들을 찾는 작업에 매진했다.
사이드 시점, 온라인 멀티 플레이, PVE와 PVP 결합 전투 시스템, 랜덤 맵, 갓 모드 등 모든 요소가 래퍼런스를 찾기 어려운 도전이었다. 정말 엉킨 실타래를 풀어가는 작업이었다. 이를 하나씩 해결해 완성한 게임이 데드 사이드 클럽이다.
Q. 기존 슈팅 게임과 차별화를 주기 위해 많이 노력한 걸로 안다. 여타 사이드 스코롤 게임은 PVE 중심이지만 데드 사이드 클럽은 PVP를 핵심으로 내세웠다. 판단력과 심리전이 중요한 능력이다. 얼리 액서스에서 유저들이 중점적으로 바라보길 원하는 요소가 있다면?
사이드 스크롤을 선택한 이유는 단순 차별성을 위한 목적이 아니다. 쉬운 게임을 추구하는 과정에서 채택했다. 굉장히 고전적인 장르라 조작에 숙련되는 시간이 짧을 거라는 판단이다.
지난해 베타 테스트에서 접수한 피드백을 적극 수용했다. 여러 개선안들을 좋게 봐주길 바란다. 이후 좋은 피드백도 언제든 환영이다. 새롭게 적용된 신규 게임 모드와 카르텔 시스템으로 더 깊이 있는 플레이를 즐길 수 있을 것이다.
Q. 매칭 시스템 개선이 필요하다는 피드백이 많았다. 어떻게 개선됐는가? 또한 AI 대전도 존재하는지 궁금하다.
기본적으로 실력 기반 매칭 시스템이 작동된다. 실력에 따라 매칭 유저 범위가 나뉘어져 있다. 해당 구간에서 조금 더 유연하게 유저들이 모아질 수 있도록 개선했다. 매칭 시간도 단축시켰다.
AI 시스템은 이미 완성했다. 하지만 최근 트렌드를 미뤄봤을 때 유저들이 AI 대전을 그리 좋아하지 않는다. 어떤 방식으로 도입할지 내부적으로 논의 중이다.
Q. 캐릭터 커스터마이징에도 노력을 기울인 걸로 보인다. 어디서 영감을 얻는가? 또한 패션 브랜드와의 협업은?
데드 사이드 클럽은 슈팅 게임이지만 밀리터리를 탈피하고 싶었다. 개성과 특색을 선보일 수 있는 의상을 원했다. 다양한 래퍼런스를 체크했고 이를 데드 사이드 클럽에 맞춰 녹여냈다. 유저들이 좋아할 만한 컬래버레이션 이벤트도 내부 검토 중이다.
Q. 지난 테스트에서는 빌딩이라는 한정된 공간에서 게임이 진행되니까 다양한 변수에 따른 전략적 재미가 부족하다는 평가가 많았다. 어떻게 보완했는가?
기존 버전에선 게임 플레이 단순성 관련 피드백이 많았다. 이를 개선하기 위해 많이 노력했다. '전장의 안개'가 대표적이다. 과거에는 한 화면 공간에 적과 모든 것들을 보여주는 방식이었다. 얼리 액세스 버전에서는 자신이 위치한 층만 시야를 제공해 전투의 긴장감을 높였다. 카르텔 시스템도 마찬가지다. 고유한 스킬을 부여하고 여기에 퍽까지 조합해서 자신이 원하는 플레이 스타일을 만들 수 있도록 개선했다.
Q. 비즈니스 모델 설계 과정은?
데드 사이드 클럽은 유저들의 승패 경험이 매우 중요한 게임이다. 이를 훼손하지 않는 범위에서 비즈니스 모델을 설계했다. 기존 FPS에서 느낄 수 있는 진입장벽과 타 장르의 과금 모델 허들을 개선해 글로벌 유저가 쉽게 접근할 수 있는 프리 투 플레이 게임이라 볼 수 있다.
게임 플레이에 영향을 주는 과금 요소는 모두 배재했다. 시즌 패스는 플레이를 통해 치장 아이템을 획득할 수 있는 구성이다.
Q. 사이드 시점 건슈팅 게임은 대부분 서비스를 성공적으로 이어가지 못했다. 데드 사이드 클럽은 성공 가능성이 있다고 말할 수 있다면 그 이유가 궁금하다.
데드 사이드 클럽은 시점적으로 FPS, TPS와 확연히 다르다. 단순 슈팅, 에임으로만 결과가 결정되는 방식을 배제하고 순간적인 판단력과 심리전을 강조한 게임이다.
기존 사이드 스크롤 건슈팅 게임은 PVP 중심이었다. 데드 사이드 클럽은 PVP와 PVE를 결합한 멀티 액션을 선보인다. 이전에는 보지 못했던 독창적인 게임성을 제공하는 것이 성공 가능성을 높여주지 않을까 예상한다.
Q. 캠핑 플레이 전략은 매번 문제로 꼽혔다. 어떤 대안책을 마련했는가?
데드 사이드 클럽 내 모드들은 캠핑 플레이로 얻는 유리함이 매우 적다. 호드는 PVP 모드라 협동이 필요하고 점령전의 경우 킬이 아닌 점령지 쟁탈에 비중을 크게 높였다. 트리오 배틀로얄은 몬스터를 처치해 빠르게 파밍해야 우위를 점할 수 있다. 게임 시스템 자체가 캠핑 플레이를 권장하지 않는다.
Q. 마계촌 온라인, H1Z1 등 그동안 거쳐온 게임들의 분위기가 데드 사이드 클럽에 묻어난 것 같다. 해당 게임 외에 게임 개발 과장에서 긍정적 영감을 제공한 타이틀이 있다면?
사이드 시점 게임 기준을 마련한 건스타 히어로즈, 에일리언 솔져, 데드 셀 등 수많은 사이드 시점 게임에서 영감을 얻었다. 사이드 시점 게임 뿐만 아니라 콜 오브 듀티 등 FPS 장르에서도 많은 영감을 받았다.
Q. 주요 과금 모델이 배틀 패스다. 배틀 패스 한 시즌 주기와 평균적인 보상 개수는 총 몇 개인가? 또한 유저들이 프리미엄 배틀 패스를 구매하게 할 만한 특별한 보상이 있나?
시즌 당 3개월 정도로 예상 중이다. 확정은 아니다 100개 이상 보상으로 구성할 계획이다. 프리미엄 배틀 패스를 구매하면 특별한 보상은 딱히 없다. 프리미엄 배틀 패스 구매 시 일부 구간이 해금되는 혜택을 누릴 수 있다.
Q. 패치 주기는 어떻게 계획 중인가?
카르텔과 퍽 시스템으로 플레이 다양성을 주기 위해 노력했다. 지속적으로 모니터링 후 밸런싱을 주시할 예정이다. 하지만 너무 빠른 주기 패치는 유저들의 메타 형성에 혼란을 야기한다. 적절한 주기를 연구해 진행할 계획이다.
Q. 점령전에거 마이크를 사용할 수 없을 경우 다른 점령지에 뒤로 돌아 접근할 때 팀원과 소통이 어려울 것 같다. 핑 시스템을 도입할 계획은 없는가?
특정 위치 이동, 도움을 요청하는 핑 시스템은 이미 구현되어 있다. 호드 전용 핑 시스템을 추가적으로 개발 중이다.
Q. 레퍼런스를 찾기 어려운 독특한 장르 게임이다. 매출 기대치는 단기적으로 어느 정도 예상하는가?
기존에는 시도하지 않았던 하이브리드 장르 게임인 만큼 무엇보다 새로운 재미를 제공하는 것을 중요시 여기고 있다. 슈팅 게임이지만 직관적이고 단순하지만 호쾌한 타격감을 느낄 수 있는 게임으로 자리를 잡고자 한다. 앞으로 노력해서 개발자, 유저, 크리에이터들이 모두 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 발전하는 것이 목표다.
Q. 향후 추가될 갓 모드의 경우 기존 테스트 버전 '비홀더 모드' 대비 달라진 점이 있는지 궁금하다.
기존 비홀더 모더와 달라진 것은 신규 모드인 호드와 점령전이 추가되면서 비홀더 상에서도 점령전 규칙을 바탕으로 게임을 구성할 수 있게 됐다. 전체적인 최적화 이슈도 개선됐다.
Q. CBT 때는 배틀로얄이 1인이었다. 3인으로 조정한 이유가 궁금하다. 1인 배틀로얄 모드는 완전히 없어진 것인가?
여러 인원으로 테스트를 진행했다. 사이드 시점에서 적절한 인원수를 찾아본 결과 3인이 가장 적절했다. 1인 배틀로얄은 없어지지 않았다. 이미 완성된 콘텐츠다. 빠른 시일 내에 제공할 계획이다.
Q. 테스트 당시에도 국내보단 서구권을 타깃을 목표로 한 걸로 보인다.
개발 초기부터 특정 국가를 지정한 것이 아닌 트렌드에 맞춰 글로벌 대상으로 준비했다. 한국어를 포함해 12개국 언어를 지원한다. 스팀 글로벌 기준 사용 언어 90% 이상 커버할 수 있을 거라 예상한다.
Q. 출시가 늦어진 이유는?
초창기보다 게임 규모가 많이 커졌다. 다양한 콘텐츠를 제공하기 위해 노력한 기간이라 볼 수 있다. 피드백 반영 기간도 필요했다. 보다 완성도 높은 게임을 선보이기 위한 시간이라 봐주면 감사하겠다.
Q. 얼리 액서스 이후 정식 론칭까지 기간을 어느 정도로 예상하는가?
얼리 액서스 버전이라도 상당히 많은 부분이 완성됐다. 정식 론칭 기간을 확정지어 말할 순 없지만 멀지 않을 시점일 것이다.
Q. 호드 모드에서 웨이브가 지날수록 괴물이 더 많이 나올뿐 새로운 전투를 한다는 느낌이 적었다. 반복적인 게임 플레이가 되지 않도록 호드 모드만의 새로운 시스템을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.
내부에서 인지하고 있다. 지속적으로 업데이트로 다양한 레벨 디자인과 몬스터 패턴을 선보일 계획이다.
Q. 게임 내 순위 탭이 추가됐다. 랭킹전도 가능한가?
그렇다. 빠른 시일 내에 제공할 것이다. 실력 기반으로 랭킹이 결정되고 리더 보드로 순위를 확인할 수 있을 것이다.
- 데드 사이드 클럽 론칭 트레일러
Q. 데브시스터즈는 쿠키런 IP로 많은 흥행을 거뒀다. 신규 IP를 도전하는 이유는?
쿠키런 IP와는 별도의 새로운 IP를 만들고 싶었다. 데드 사이드 클럽를 구상할 때 아트워크보다는 게임이 줄 수 있는 재미와 기본적인 규칙부터 만들었다. 프로토타입에서 어느 정도 재미가 검증된 후 아트워크을 잡아가는 순서로 작업했다.
게임의 분위기와 사이드 시점이라는 장르적 요소를 고려해 실사적인 그래픽을 가지면서 엉뚱한 매력이 있는 스타일을 추구하게 됐다. 데브시스터즈는 유저들에게 새로운 즐거움과 최고의 재미를 제공하는 것을 무엇보다 중시한다. 이를 통해 다양한 시도를 도전하고 차별화 된 재미를 주기 위해 모색하고 있다.
Q. 데드 사이드 클럽 공식 시네마틱 영상이 인상 깊었다. 게임 외적으로 데드 사이드 클럽 세계관을 알 수 있는 다른 콘텐츠를 공개할 예정이 있는가?
카르텔로 확장할 계획이다. 7개의 카르텔마다 각각의 사연과 스토리라인이 정해져 있다. 각 시즌이 진행될 때마다 카르텔의 세계관과 스토리를 풀어낼 예정이다. 영상 콘텐츠, 웹툰 등 채널도 다양하게 준비 중이다.
Q. 지난 CBT에서는 인테리어 모드, 스트리밍 모드를 준비 중이라 들었다. 아직 완성되지 않은 것인가?
해당 기능들이 게임 내 포함되어 있다. UI·UX가 달라져서 확인하지 못한 것 같다. 갓 모드는 완성된 상황이다. 트리오 배틀로얄, 호드, 점령전으로 게임에 적응하는 시간을 제공한 후 빠른 시일 내에 갓 모드를 오픈할 예정이다.
