펄어비스가 올해 신작 '붉은사막' 개발을 마무리 짓는다. 허진영 펄어비스 대표는 14일 컨퍼런스콜에서 "하반기 중 붉은사막 개발을 완료하고 본격적인 마케팅 활동을 준비한다. 신작 공백은 기존 '검은사막'과 검은사막 모바일' 그리고 '이브 온라인' 라이브 서비스로 보완할 계획이다"라고 전했다.
펄어비스는 2022년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 4분기 매출 1032억 원, 영업이익 36억 원, 당기순손실 1003억 원을 기록했다. 매출은 전 분기 대비 6.1% 상승했으나 전년 동기 대비 12.5% 줄었다. 영업이익은 각각 69.5%, 85.8% 감소했다.
외화 관련 손실과 무형자산 손상차손 탓에 당기순이익은 적자전환됐다. IP별 매출은 검은사막 IP가 전분기 대비 7% 감소한 712억 원, 이브 IP가 전분기 대비 93% 감소한 176억 원이다.
2022년 연간 실적으로는 매출 3860억 원, 영업이익 166억 원, 당기순손실 411억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 4.4%, 영업이익은 61.4% 감소했다.
펄어비스는 하반기 신작 붉은사막 개발을 완료하는 것에 집중하고 있다. 여러 파트너사와 사전 마케팅 전력도 수립 중이다. 조석우 펄어비스 최고재무책임자는 "붉은사막은 하반기 중 개발 완료가 목표다. 이에 맞춰 마케팅을 준비하고 있다. 공개 이후 시간이 많이 지난 만큼 최고의 퀄리티로 보답하기 위해 많이 노력하고 있다"고 강조했다.
붉은사막을 제외한 신작 소식은 접하기 어려울 전망이다. 게이머들의 시선이 집중된 메타버스 게임 '도깨비'도 마찬가지다. 허 대표는 "도깨비는 블랙 스페이스 엔진으로 붉은사막 개발 리소스와 노하우를 공유 받아 발전적인 모습을 보이기 위해 최선을 다하고 있다. 올해는 붉은사막 마케팅에 집중해 도깨비 새로운 영상 공개 등은 확정된 것이 없다"고 덧붙였다.
■ 2023년 펄어비스 컨퍼런스콜 Q&A
Q. 붉은사막, 도깨비 인게임 영상은 언제 공개되는가?
현재 붉은사막은 하반기 개발 완료를 목표로 개발 중이다. 게임의 완성도를 높이기 위한 테스트를 병행하고 있다. 사전 마케팅 준비를 위해 여러 파트너사들과 협의하고 있다. 여러 제안을 놓고 당사에게 이익이 되는 방향을 고민 중이다. 논의가 끝나면 마케팅 활동을 확대할 예정이다.
Q. 도깨비 개발이 어떻게 진행되는지 궁금하다.
도깨비는 블랙 스페이스 엔진을 통해 붉은사막 리소스와 환경을 공유받아 효율적으로 개발 중이다. 또한 도깨비 개발팀은 게임의 발전적 모습을 보여주기 위해 최선을 다하고 있다. 다만 올해는 붉은사막 마케팅에 집중할 계획이라 도깨비 영상 공개 여부는 확정적으로 답하기 어렵다.
Q. AI 사업 관련해 자체 엔진 적용 여부, 시너지 효과를 기대할 수 있는지 궁금하다. 향후 AI 사업 전략은?
기술 발전에 따라 인공지능을 활용한 게임 개발과 서비스 영역이 확대되고 있다. 펄어비스도 관심을 가지고 있다. 당사는 ChatGPT와 같은 대규모 모델을 개발하는 것에 초점을 두고 있지 않으나 최근 많은 성과를 보이고 있는 제너러티브 모델에 대해선 관심이 많다.
해당 연구 개발을 계속 진행 중이다. 게임 내 캐릭터 간의 대화, 다른 언어를 사용하는 유저 간 의사소통에 AI 기술을 활용하고 있다. AI 기술을 자체 엔진에 접목시켜 고품질 게임을 빠르게 더 많은 유저에게 제공하는 것이 목표다.
간단히 설명하면 펄어비스 엔진의 대기 처리 기술은 다양한 대기 현상을 각각 처리하지 않는다. 태양, 안개, 빗줄기 등 대기 표현에 필요한 항목들을 한 번에 처리한다. 이외에도 기하학과 물리 기술을 자동화시켜 게임 속 개체를 대량으로 배치할 때 영영 설정만으로 가능하도록 만들었다.
펄어비스는 자체 엔진으로 자동화 개발을 발전시키는 중이다. 고품질 그래픽 게임을 빠르게 개발하는 데 도움이 되고 있다.
- 붉은사막 공식 개발 과정 영상
Q. 붉은사막 관련해 2년 전 트레일러와 현재 버전 플레이 차이점은?
영상에서 보여준 모든 것들을 가능하도록 만들면서 더 높은 퀄리티 그래픽 기술을 최대한 높이는 작업에 매진하고 있다. 싱글 플레이로 개발되는 게임이라 모든 NPC들의 자연스러운 연출, AI 모션 등의 완성도를 높이는 것에 포커싱하고 있다.
Q. 붉은사막 과금 모델을 설명바란다.
붉은사막은 싱글 플레이 기반 게임이다. 추후 멀티 플레이 콘텐츠를 제공하는 것을 염두에 두고 있다. 출시 초기에는 패키지 판매로 이뤄진다. 향후 멀티 플레이 콘텐츠가 출시되면 추가적인 매출을 기대할 수 있는 구조로 설계 중이다.
Q. 게임 개발이 계속 지연되고 있지만 여전히 기대감은 높다. 글로벌 시장에서 기대감을 끌어올리는 요소가 무엇인가?
붉은사막은 탄탄한 내러티브와 멋진 시각적 효과 그리고 방대한 오픈월드를 특징으로 내세운 게임이다. 트리플 A급 게임 시장을 목표로 삼고 있다. 경쟁이 치열한 전통 콘솔 시장에 도전하는 만큼 오랜 기간 연구와 업그레이드를 반복하면서 펄어비스가 선보일 수 있는 최고의 퀄리티와 유니크한 요소를 위해 많은 노력을 기울이고 있다.
첫 도전인 메이저 콘솔 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있도록 준비 중이다. 유저들의 기대와 눈높이를 맞추기 위해 꼭 필요한 과정이다. 남은 기간 완성도를 더욱더 끌어올려 만족할 만한 작품을 선보이겠다.
Q. 4분기 신작 출시가 없었다. 하지만 마케팅 비용이 증가했다. 이유가 무엇인가?
4분기 마케팅 비용이 이전 분기 대비 35% 증가했다. 이는 한국을 포함해 미국, 대만에서 진행한 유저 행사와 대규모 업데이트에 따른 광고비가 원인이다. 무엇보다 해당 이벤트들이 주로 연말에 배치되어 있고 이를 통한 매출 증대 효과가 2월까지 이어짐에 따라 4분기 매출 대비 마케팅 비용이 상대적으로 더 커졌다. 라이브 서비스의 경우 예상 매출액 대비 적정 수준 마케팅 비용을 유지하며 더욱더 효율적인 마케팅을 진행하기 위해 노력 중이다.
Q. 신작은 외부 파트너사를 통해 출시하는 거로 알고 있다. 이 경우 마케팅 비용은 증가하지 않는 것인가?
여러 파트너사와 협의하는 것이 꼭 퍼블리싱만 의미하지 않는다. 2023년에는 신규 IP 마케팅도 계획 중이다. 마케팅 비용이 증가할 걸로 예상한다.
Q. 4분기 기타 비용 증가 요인, 올해 인건비 계획도 답변 바란다.
4분기 기타 비용은 7억 원으로 이전 분기 대비 54% 증가했다. 대부분 펄어비스 캐피탈 투자 지원에 대한 평가 손실이다. 펄어비스 캐피탈은 투자 회자로서 연말에 투자자산 평가를 진행한다. 평가이익은 영업이익에 포함되는 반면 평가손실은 영업비용, 기타비용으로 포함된다.
4분기말 기준 펄어비스 총 인력은 1452명이다. 이전 분기와 비슷한 수준이다. 펄어비스도 타사와 마찬가지로 올해 경제 상황을 고려해 전반적인 인력을 보수적으로 운영할 예정이다.
Q. 콘솔 게임의 경우 플랫폼사에도 수수료를 30% 이상 지불해야 한다. 이외 추가적인 파트너십을 고려한다면 수익에는 어떤 영향이 있을지 궁금하다.
붉은사막은 PC와 콘솔을 동시에 론칭할 계획이다. 콘솔은 글로벌 파트너십을 고려하고 있다. 글로벌 파트너십 방향에는 퍼블리싱 외 마케팅 익스크루시브 등 여러 방안이 존재한다. 여러 파트너십에서 어떤 것이 당사에게 유리한 지 검토하는 중이다. 투자자들의 걱정을 고려해 시장에서 성공할 수 있는 최선의 방법을 모색하고 있다.
Q. 지난 3년 동안 게임 출시가 딜레이됐다. 2023년에는 대작들이 쏟아지는 상황이다. 분명 영향이 있을 거라 생각된다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
펄어비스는 신작을 개발할 때 단기적 목표로 설정하지 않는다. 개발 기간을 충분히 확보하고 론칭 이후 서비스를 유지할 수 있는 방향을 지향한다. 높은 퀄리티의 그래픽과 기술을 바탕으로 미래 대작들과의 경쟁을 고려하면서 게임을 개발하기 때문에 경쟁에서 잘 싸워나가겠다.
Q. 게임 퀄리티는 인정해도 상업적으로 출시가 너무 지연되고 있다. 개선 여지가 있는가?
우려가 많다는 것을 이해한다. 펄어비스는 다작 개발보다 오래 서비스할 수 있는 게임을 만들고 유지하는 것을 목표로 두고 있다. 즉, 출시하는 게임들이 상업적으로 오래 유지될 수 있는 것이 성공 여부를 평가하는 기준이다. 비록 게임을 만들고 출시하는 시간이 많이 걸리고 있지만 출시한 게임을 오래 서비스할 수 있도록 최선을 다해 상업적 성과를 높이겠다.
