국내 게임업계 대표 주자인 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블, 이른바 3N의 실적이 올해 들어 계속 희비가 엇갈린다. 4분기와 내년을 겨냥해 3N은 모두 탈(脫) 모바일, 장르 다변화를 전략으로 내세웠다.
넥슨은 신작 ‘히트2’와 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’을 앞세워 실적을 이어갔다. 작년에 홍역을 치렀던 PC 온라인 게임들도 차츰 개선된 모습을 보여주기 시작하면서 점차 안정된 모습을 찾아갔다.
엔씨 또한 ‘리니지W’의 계속되는 흥행세에 힘입어 실적 견인에 성공했다. 또한 리니지M을 비롯한 라이브 게임들이 대형 업데이트로 매출 상승에 기여했다. 특히 영업이익이 1년 전보다 크게 증가했다.
반면 넷마블은 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 아쉬운 성적을 기록하면서 영업이익이 적자로 바뀌었다. 다만 매출은 두 자릿수 성장을 기록했으며 한국 매케팅에 힘을 쏟겠다는 방침을 세웠다.
■ 넥슨 ‘가장 많은 신작과 가장 다양한 장르가 무기’
넥슨의 3분기 매출은 975억 엔(약 9426억 원), 영업이익 315억 엔(약 3049억 원), 당기순이익 433억 엔(약 4188억 원)으로 전년 동기 대비 각각 28%, 6%, 14%씩 증가했다.
신작 ‘히트2’와 ‘던전모바일’ 등 모바일 게임의 성과와 더불어 ‘FIFA 온라인4’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 라이브 게임들의 꾸준한 실적 상승이 매출을 견인했다. 특히 8월 25일에 출시한 히트2는 최고 매출 1위를 찍은 후 최상위권을 유지 중이다.
국내에선 ‘FIFA 온라인 4’, ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 PC온라인 게임들이 유저와 지속적인 소통을 이어가면서 신규 콘텐츠를 선보임에 따라 3분기 매출에 기여했다. 특히 메이플스토리는 소통을 기반한 업데이트로 호응을 얻으며 전년 동기 대비 매출 47%가 상승했다. 마비노기 또한 여름 업데이트에 이어 18주년 이벤트까지 맞물리면서 매출이 전년 동기 대비 66% 증가해 각각 최대 매출을 기록했다.
신작 출시 및 개발도 순조롭다. 넥슨은 지난 10월 개발 중인 신작 ‘퍼스트 디센던트’와 ‘워헤이븐’의 글로벌 테스트를 실시했다. 또한 서브 브랜드 민트로켓의 신작 ‘데이브 더 다이버’가 10월 27일 출시 이후 스팀 최고 인기 1위를 차지하는 등 글로벌 대박을 예약했다. 다양한 게임을 지속해서 개발 중인 만큼 신규 IP 확장도 순탄할 것으로 보인다.
4분기엔 라이브 게임들이 실적을 이끌어갈 전망이다. 그중 신규 직업을 출시한 던파 모바일과 하반기 로드맵을 따라 업데이트를 준비 중인 히트2의 매출이 4분기 실적 개선의 핵심이 될 것으로 보인다.
오웬 마호니 넥슨 대표는 “세계적으로 험난한 경영 여건 속에서도 이처럼 좋은 성과를 달성할 수 있었던 것은 넥슨 게임을 아끼고 사랑해 주시는 유저들 덕분이다”며 “앞으로도 다양한 장르와 플랫폼에서 오래도록 즐길 수 있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다하겠다”고 말했다.
■ 엔씨소프트 ‘글로벌 시장 정조준, 脫 리니지 성공 여부 관건’
엔씨는 3분기 매출 6042억 원, 영업이익 1444억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 21%, 50% 증가한 수치다. 당기순이익은 1821억 원으로 전년 동기 대비 83% 늘었다.
엔씨의 실적은 3분기 연속 ‘리니지W’가 견인했다. 모바일 게임 매출 4373억 원 중 45%에 해당하는 수치인 1971억 원을 리니지W가 차지했다. 뒤를 이어 리니지M이 1465억 원을 기록하며 꾸준히 비슷한 매출을 유지하고 있다.
지역별 매출은 한국 3754억 원, 아시아 1408억 원, 북미 및 유럽 448억 원으로 나타났다. 로열티 매출은 433억 원이다. 작년 동기 대비 아시아는 48%, 북미 및 유럽은 62% 성장했다. 해외 매출이 늘어난 것은 긍정적으로 관측된다.
엔씨는 현재 새로운 무기가 필요한 상황이다. 리니지W가 1분기부터 지금까지 매출에 큰 기여를 하는 것은 사실이나, 분기가 거듭될수록 하향세를 그리고 있기 때문이다. 4분기에는 1주년 업데이트 성적이 반영되므로 있으므로 반등할 것으로 보인다.
하반기 최대 기대작이었던 TL 출시가 내년 상반기로 연기됐다. 이에 따라 엔씨는 라이브 게임들로 4분기 실적을 올려야 한다. 이에 엔씨는 PC온라인 ‘리니지2’와 ‘아이온’ 등의 업데이트를 진행하거나 준비하고 있다.
엔씨는 신작 출시를 통해 환골탈태할 예정이다. 내년 상반기 TL을 필두로 수집형 RPG ‘블레이드&소울S’, 대전액션 ’프로젝트R’, 퍼즐 신작 ‘퍼즐업’, 전쟁 시뮬레이션 ‘프로젝트G’ 등을 순차적으로 선보일 계획이다.
김현용 현대차증권 연구원은 “대형 신작 기대감까지 감안할 경우 상승 잠재력이 크다고 판단된다”며 “TL이 출시되는 내년부터는 리니지 IP 의존도도 유의미하게 감소할 것”이라고 전망했다.
■ 넷마블 ‘큰 한 방 터뜨릴 신작 필요’
넷마블은 3분기 매출 6944억 원으로 전년 동기 대비 14.4% 증가했으나, 영업이익과 당기순이익 모두 적자 전환했다.
이번 분기 부진 원인은 1분기부터 이어진 인건비와 마케팅비 상승이다. 여기에 7월에 출시한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 유의미한 성과를 얻지 못하는 등 복합적인 원인이 더해지면서 적자를 피할 수 없었다.
도기욱 넷마블 대표는 컨퍼런스 콜에서 “인건비를 비롯한 여러 관리 쪽을 보다 타이트하게 조절해 효율화시키겠다”고 밝힌 바 있다. 계획대로 흘러간다면 최소한 내년부터는 어느 정도 해소될 것으로 점쳐진다.
남은 문제 해결하기 위해선 신작 출시와 라이브 게임의 흥행 두 가지 과제를 모두 수행해야 한다. 리니지2 레볼루션과 블레이드&소울 레볼루션이 꾸준히 상위권 근처에 머무르고 있으나, 이전만큼 매출을 확보하지 못하고 있다.
이에 넷마블은 신작으로 실적 개선을 이뤄낼 계획이다. 지난 9일 글로벌 출시한 ‘샬롯의 테이블’을 시작으로 ‘킹 오브 파이터 아레나’, ‘파라곤: 디 오버프라임’ 등을 연내 출시한다. 파라곤: 디 오버프라임은 3인칭 MOBA 게임으로 높은 그래픽과 게임성 넷마블의 신규 IP 확보에 성공할지 주목할 필요가 있다.
넷마블 권영식 대표는 “인건비와 마케팅비 상승, 신작 출시지연, 출시작 성과 미흡 등으로 세 분기 연속 부진한 실적을 기록했다”며 “‘샬롯의 테이블’, ‘킹 오브 파이터 아레나' 등 4분기 출시 신작들과 내년 출시 예정인 신작들의 경쟁력을 극대화해 긍정적 성과를 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.
