BIC 페스티벌 마스코트 '존'
BIC 페스티벌 마스코트 '존'

인디 게임의 시장 규모와 인기는 시간이 지날수록 커지고 있다. '2017 대한민국 게임백서'에 따르면 '스팀'에서 2016년 한해 출시한 인디 게임은 3660개였다. 2009년 66개에 불과했지만 7년 만에 약 55배나 증가했다. 

한국에서도 좋은 일례가 있다. 사우스포게임즈가 지난 2020년 선보인 액션 게임 '스컬'은 출시 1년 만에 누적 판매량 100만 장을 돌파하며 인디게임 업계를 흥분시켰다. 텀블벅 펀딩으로 첫 선을 보였던 당시부터 국내외 커뮤니티에서 뜨거운 관심을 받았고 네오위즈가 퍼블리셔로 참여하면서 날개를 달았다.  

한국콘텐츠진흥원은 국내 인디게임 성장이 MMORPG 등 인기 장르에만 편중된 현실에 실증난 유저들의 욕구 변화와 창의적인 게임 제작을 원하는 개발자들의 동향이 맞물린 결과라고 평가했다.

2009~2016년 스팀에서 출시된 인디게임 수 - 자료 출처 : 2017 대한민국 게임백서
2009~2016년 스팀에서 출시된 인디게임 수 - 자료 출처 : 2017 대한민국 게임백서

인디게임 시장의 성장은 국내뿐만 아니라 세계적 추세다. 영국의 인터넷 기반 시장 조사 및 데이터 분석 기업 'YouGov'이 2022년 미국 PC/콘솔 유저를 대상으로 조사한 데이터가 흥미롭다. 코로나 엔데믹 이후 인디 게임을 제외한 모든 게임 장르 유저 수는 전년 대비 감소한 것으로 나타났다. 반면 인디 게임 장르만 4% 증가했다. 

인디게임을 즐기는 유저는 플레이 성향의 관계없이 모두 고르게 증가했다. YouGov는 캐주얼 게이머뿐만 아니라 하드코어 게이머에 이르기까지 인디게임을 플레이하는 경우가 작년 대비 평균 2% 증가했다고 밝혔다. 

이러한 현상에 대해 YouGov는 '유니티(Unity)', '언리얼 엔진' 및 '게임메이커 스튜디오2'와 같은 게임 엔진의 발전으로 인해 그 어느 때보다 개발 접근성이 높아졌고, 스팀 및 MS 게임 패스 등과 같은 플랫폼을 통해 유저가 인디게임을 보다 쉽게 접할 수 있게 된 것이 원인이라고 설명했다. 

YouGov에서 발표한 2022년 미국 PC/콘솔 게이머의 장르별 이용자 비율 추이 - 자료 출처 : YouGov
YouGov에서 발표한 2022년 미국 PC/콘솔 게이머의 장르별 이용자 비율 추이 - 자료 출처 : YouGov

종류도 다양해지고 제작 환경도 다변화하면서 인디게임이란 장르를 정의하는 의미도 다소 모호해진 것도 사실이다. 본디 인디게임이란 "소형 개발사에서 대형 기획사나 게임 회사에서의 지원을 받지 않고, 스스로의 힘으로 제작하거나, 크라우드 펀딩 등의 방법으로만 자금을 조달하여 제작된 게임"을 의미했다.

하지만 자금 조달 방식, 개발비의 규모, 독립 게임 등 인디게임을 의미하는 표현들은 해석하기 나름이다. 그러다 보니 과거에 비해 인디게임의 스펙트럼도 굉장히 넓어졌다. 네오위즈 등 인디게임에 대한 기업들의 투자와 퍼블리싱 사례도 늘어났다. 

이런 흐름 속에서 올해 8회째를 맞은 '부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC 페스티벌)'도 역대 최대 규모로 개최됐다. 22개국의 162개 게임이 전시됐다. 전시된 모든 인디게임들이 저마다의 개성과 재미가 있지만 게임톡은 9월 1일, 2일 양일간 직접 즐겨보며 특히나 인상 깊게 즐긴 국내 작품 몇 가지를 소개해 보려고 한다. 

기사에 소개된 게임 외에도 수준급의 인디게임이 정말 많이 있다. 인디게임에 관심이 있는 유저라면 부산인디커넥트페스티벌 공식 홈페이지의 온라인 전시장을 둘러보는 것을 추천한다. 

 

■ 독특한 공격 방식의 로그라이크, 페페스톤즈 '위토리' 

 

위토리(Wetory)는 로그라이크 기반 액션 어드벤처 게임이다. '2022 게임스컴 베스트 인디게임' 부문 3위에 오르며 가능성을 인정받았다. 세상에 있는 모든 색이 사라진 아포칼립스 세계관을 배경으로 한다. 세계에서 사라진 색깔을 되찾기 위한 모험을 담은 게임이다. 세계관대로 스테이지의 특정 몬스터의 색상을 제외하면 모든 구성요소들이 흑백으로 구성된 것이 위토리의 특징이다.

최현순 페퍼스톤즈 대표는 위토리만의 독특한 플레이 방식이 다른 로그라이크 액션 게임들과의 가장 큰 차별점이라고 언급했다. 최 대표는 "기존 액션 게임은 플레이어가 원할 때 키를 입력해서 공격하는 방식이다. 하지만 위토리는 유저가 원할 때 공격하지 못한다. 타일 맵과의 상호작용을 통해 공격과 회피를 할 수 있다"고 설명했다.

이 공격 방식이 원래는 폐기하려던 프로젝트 소스 중 하나라고 밝혔다. 최 대표는 "원래는 엎어졌던 전 프로젝트 소스였지만 잃어버린 색을 되찾고, 색을 색칠해간다는 컨셉에 가장 잘 맞는 공격 방식이라고 생각하여 다시 사용하게 됐다"고 설명했다.

위토리의 색상은 곧 스킬이다. 스테이지를 진행함에 따라 얻는 색상을 통해 새로운 스킬을 해금할 수 있다. 색상마다 각각의 고유한 스킬트리가 존재한다. 빨강은 전방에 투사체를 날리고 초록색은 시간차를 두고 범위 폭발을 일으킨다.  

최 대표는 전략적 가치에 대해서도 강조했다. 그는 "보상이나 오브젝트 상호작용을 통해 다양한 아이템을 획득할 수 있다. 어떤 아이템을 먹었느냐에 따라 전략적으로 플레이할 수 있도록 만들었다"고 설명했다. 

 

■ 덱빌딩+스토리텔링+RPG의 융합, 익슬릭스 '샴블즈'

 

샴블즈는 '구글 플레이 인디게임 페스티벌 2022 탑 20'에 선정되며 주목을 받았다. 덱빌딩 장르와 텍스트 스토리텔링이 결합됐다. 전투는 카드를 활용한 턴제, 스토리 진행는 미연시 장르와 같이 텍스트를 통해 진행된다. 어떤 대사 선택지를 고르냐에 따라 스토리가 달라지는 것도 포인트다.   

RPG 요소가 가미된 것도 특징이다. 샴블즈는 하스스톤과 같이 턴이 지나면서 카드 사용에 필요한 마나가 증가하는 게임이 아니다. 장비 파밍과 스킬을 통해 최대 마나를 늘리고 카드를 강화시킨다. 또한 캐릭터 스탯을 통해 카드의 효과를 증대시킬 수 있다.

이재복 익슬리스 대표는 샴블즈를 "덱빌딩 게임의 스토리텔링 문제점을 해결하고자 만들어진 게임"이라고 소개했다. 그는 "덱빌딩 게임은 카드를 활용한 전략 요소에 많은 신경을 쓰다 보니 스토리가 빈약하다는 지적이 있다"고 말했다.

그는 "전략의 재미를 신경 써도 게임을 플레이하다 보면 결국 최종덱이 완성되게 되는데 이때부턴 게임의 변화도 적고 루즈해진다"며 "덱빌딩 게임이 가진 아쉬움을 극복하기 위해 텍스트 기반 스토리텔링 장르와 융합하게 됐다"고 설명했다.

아울러 두 장르는 상호보완적 관계라는 것이 이 대표의 생각이다. 그는 "반대로 스토리텔링 장르는 전투가 '~가 이겼다 혹은 졌다' 식으로 생략되는 경우가 많다. 전투의 재미가 많이 부족했는데 덱빌딩 게임과의 결합을 통해 극복할 수 있다고 생각했다"며 "덱빌딩과 스토리텔링은 상호보완의 관계"라고 말했다.

 

■ Easy to Play Hard to Master, 파인버드게임즈 '예티를 잡아라!'

 

예티를 잡아라!는 PC/모바일 기반 캐주얼 퍼즐 장르의 게임이다. 함도영 파인버드게임즈 개발 PM은 "평소 게임에서 비춰지는 예티는 무섭고 마주치면 도망쳐야겠다는 이미지가 강하지만, 예티를 잡아라!에서는 굉장히 귀엽게 표현된 것이 특징"이라고 설명했다. 

눈이 쌓인 나무 뒤에 숨은 예티를 잡는 것이 기본 진행 방식이다. 눈이 쌓인 나무를 클릭하면 눈이 없어지고 해당 나무가 있는 방향으로 예티가 이동할 수 없게 된다. 한번에 총 3개까지 나무의 눈을 털 수 있어 이를 전략적으로 사용해야 한다. 

예티를 잡아라!는 전형적인 타임킬링 게임이다. 스테이지 하나하나를 가볍게 즐길 수 있기 때문에 출퇴근 시간 등 잠깐의 여유 동안 플레이할 수 있다는 점이 최대 장점이다. 가볍게 즐기는 게임인 반면 콘텐츠는 꽤 깊이가 있다. 진행 방식 자체는 매우 단순하지만 제한된 행동 횟수를 바탕으로 넓은 맵을 장악해 나가야 하기 때문이다. 

함도영 개발PM은 "귀여운 예티의 이미지와는 다르게 꽤 높은 난이도의 두뇌 플레이를 요구한다"고 설명했다. 그는 'Easy to Play, Hard to Master'를 강조했다. 그는 "누구나 가볍게 게임을 즐길 수 있지만 쉽게 질리지 않도록 게임을 만들었다"며 "퍼즐 작동 방식은 간단하지만 클리어를 위해선 생각을 많이 해야한다"고 설명했다. 

 

■ 러닝 액션 속도감과 음악적 대중성의 조합, 비펙스 '비트 더 비트!'

 

비트 더 비트!는 캐릭터의 제스처를 활용하여 진행하는 횡스크롤 기반 리듬 액션 게임이다. 캐릭터와의 일체감, 러닝 액션의 속도감 및 신나게 EDM을 잘 녹여냈다. 아울러 스팀펑크 느낌의 근미래적 배경을 기반하여 독특한 비주얼적 요소를 담아냈다. 

콤보에 따라 다양한 효과를 얻는 등 각각의 캐릭터들은 고유 스킬과 액션을 보유하고 있다. 단순히 노트를 따라 음악을 연주하는 것뿐만 아니라 같은 스테이지라도 캐릭터에 따라 다른 경험을 느낄 수 있는 것이 특징이다.

리듬게임에서 가장 중요한 요소는 역시 음악이다. 김우혁 비펙스 대표 역시 음악적 요소에 대해 강조했다. 그는 "기존 리듬게임의 곡들이 마니악 하다고 느꼈다. 보다 대중적인 리듬게임을 만들고자 했다. 스팀펑크의 게임 스타일과 맞는 대중적인 음악이 어떤 것이 있을까 많은 고민을 했고 결국 EDM 음악을 선정하게 됐다"고 설명했다. 

좋은 음악을 찾기 위해 많은 노력을 했다고 말했다. 김 대표는 "게임에 어울리는 곡을 공수하기 위해 국내 인디부터 메이저까지 대략 2~300통에 가까운 이메일을 보냈다. 게임의 핏(fit)과 어울리는 곡을 찾기 위해 정말 많이 노력했다"고 밝혔다.

이어 그는 "게임 내 음악 선택 시 작곡가 정보로 바로 넘어갈 수 있는 기능이 마련되어 있다"며 "이를 통해 작곡가의 프로필과 사운드클라우드를 확인할 수 있다. 게임이 흥행하게 되면 작곡가들에게도 좋은 시너지를 낼 수 있다. 덕분에 많은 작곡가분들께서 곡의 사용을 승낙해주셨다"고 설명했다.

 

■ 물리법칙을 활용한 퍼즐 기믹이 일품, 프로그파티 '바인'

 

프로그파티(Frogparty)가 개발한 바인(Vine)은 로프 액션 퍼즐게임이다. 혀를 이용하여 천장에 붙은 덩쿨을 잡고 이동하거나 상자를 끌어올리는 등의 행위를 통해 퍼즐을 풀어낸다. 일반적인 길찾기 게임에 로프를 활용한 퍼즐 기믹이 돋보이는 게임이다.    

스테이지를 클리어하기 위해선 퍼즐을 풀어내는 '두뇌 플레이'와 로프 액션의 '피지컬 플레이'가 모두 요구된다. 퍼즐을 이해하는 명석한 두뇌를 가졌다 해도 이를 해결할 피지컬이 없으면 해낼 수 없다는 점이 흥미롭다.

노정현 프로그파티 개발자 겸 대표는 "독특한 플레이 방식이 바인의 가장 큰 특징"이라며 "플랫포머 게임에 로프 액션과 퍼즐 요소를 섞었다. 이를 통해 기존 게임들과 차별성을 꾀했다"고 설명했다.

노 대표는 다양한 퍼즐 플레이 방식 중에서도 로프 액션 방식을 선택한 이유에 대해서도 설명했다. 그는 "처음 바인을 기획했을 땐 단순 길찾기 게임이었다. 그러다 보니 귀여운 캐릭터 외엔 이렇다고 할 만한 특징이 없었고 게임도 루즈했다. 뭔가 새로운 방식의 도입이 필요했다"고 말했다.

그는 "다양한 게임에서 영감을 많이 받았다. 개발자 이전에 게임을 좋아하는 한 명의 유저로써 '포탈'이라는 게임의 물리법칙을 활용한 방식이 정말 재밌었다"며 "바인에도 물리법칙을 활용한 퍼즐 기믹을 넣으면 어떨까 생각하게 됐다. 그중에서도 개구리 캐릭터의 혀를 활용한 로프 액션을 가미하면 바인만의 감성이 생길 것이라 판단했다"고 언급했다.

 

■ 서서히 잠식하는 공포감, 익슬릭스VR '우리 여기 있어요, 아빠'

 

우리 여기 있어요, 아빠(We are here, PAPA)는 VR 기반의 하수도 공포 게임이다. 공포감의 기승전결이 다소 명확한 게임이다. 처음부터 무서운 게임이라기 보다 게임을 진행하며 서서히 플레이어를 잠식하는 공포가 일품인 게임이다.

장민석 익스릭스VR 기획자는 귀신을 활용한 공포를 조장하기보단 플레이어가 주변 사물을 통해 간접적인 공포를 느끼게 하는데 많은 공을 들였다고 설명했다. 그는 "어느 정도면 사람들이 무서워할까 하는 고민을 많이 했다"고 밝혔다.

특히 하이라이트가 아니더라도 플레이어가 어느 정도 긴장감을 느낄 수 있도록 하고 싶었다고 말했다. 장 기획자는 "그래서 게임 배경과 사물에 신경을 썼다. 이 부분에서는 소리가 더 낫으면 좋겠다, 저 부분은 좀 더 어두웠으면 좋겠다 등의 논의를 많이 거쳤다"고 설명했다.

실제 게임을 하다 보면 갑작스러운 핸드폰 벨소리에 화들짝 놀란다거나, 어두운 하수도의 분위기로 인해 긴장의 끈을 놓을 수 없는 잔잔한 공포가 이어진다. 최근 유행했던 '퍼피 플레이 타임'이나 '그림자복도'와는 결이 다른 공포였다.  

아울러 VR 기기를 통해 실제 현장에 있는 듯한 사실적인 공포를 효과적으로 표현했다.  장 기획자는 "VR은 공포 게임을 가장 잘 만들 수 있는 장치라고 생각했다. 실제로 VR이다보니 다른 플랫폼의 공포 게임보다 더 효과적으로 공포감을 전달할 수 있었다"고 밝혔다. 

 

■ 꾸미기 요소가 매력적인 랜선 집사 게임, 좀비메이트 '캣 스파'

 

캣 스파(CAT SPA)는 귀여운 고양이가 등장하는 방치형 시뮬레이션 장르의 게임이다. 40마리 이상의 다양한 디자인의 고양이가 등장한다. 고양이의 평범한 일상을 구경하는 재미뿐만 아니라 다채로운 꾸미기 요소가 게임을 계속 즐기게 만드는 동력으로 작용한다.

실제로 게임을 즐기다 보면 무엇인가 딱히 하는 게 없는 것 같아도 여러 고양이를 구경하고 나만의 가게를 꾸며나가다 보면 시간이 금방 사라진다. 아울러 최근 하나의 트렌드로 잡아가고 있는 '랜선 집사'에 대한 니즈도 완벽히 충족시켰다. 

김윤수 좀비메이트 대표는 캣 스파만의 수집 요소에 대해 자신감을 드러냈다. 그는 "캣 스파는 기본적으로 가게를 경영하는 게임이지만, 가게를 어떤 식으로 꾸며나갈지에 대한 꾸미기 요소에도 많은 신경을 썼다"고 밝혔다.

김 대표는 "시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들도 꾸미기 요소에 대한 니즈가 있을 것이라고 생각했고 실제로 꾸미기 요소가 많은 힐링 게임을 원하는 유저가 많았다"며 "개발사측에서 제시한 컨셉뿐만 아니라 유저만의 가게를 꾸미고 경영하는 것이 하나의 재미다"고 말했다. 

이어 그는 게임에 담긴 철학에 대해 설명하기도 했다. "캣 스파에는 평범한 고양이뿐만 아니라 다리가 불편하거나, 눈이 다친 고양이 등 사연 있는 고양이도 등장한다"며 "어떤 고양이던지 누구나 자유롭게 함께 지낼 수 있다는 의미를 내포했다"고 설명했다. 아울러 "다양한 고양이들의 스토리 그리고 그것을 자연스럽게 풀어내는 것이 본 게임만의 장점"이라고 덧붙였다.  

 

■ 오브젝트를 사용하는 서순이 핵심, 헥스게임즈 '디멘시아'

 

디멘시아는 '시간'을 컨셉으로 제작된 힐링 2D 플랫포머 퍼즐 게임이다. 몽환적인 분위기가 매우 인상적인 게임이다. 퍼즐의 완료 조건은 골인 지점까지 캐릭터를 이동시키는 간단한 방식이다. 스테이지 각 구역은 시간이 흐르고 있거나 정지된 상태다. 오브젝트 상호작용을 통해 시간의 상태를 바꿔가며 장애물을 해결하는 것이 특징이다. 

오브젝트는 검은 상자, 흰 상자, 횃불 총 3가지다. 검은 상자는 흐르는 시간 속에서만 움직이는 오브젝트다. 정지된 시간 속에 이를 떨어트리면 그대로 공중에 멈춰있기도 한다. 이를 통해 플레이어는 길이 끊어진 장애물을 넘어 이동할 수 있다.

다음은 흰 상자다. 흰 상자는 시간의 관계없이 모두 움직일 수 있다. 검은 상자와 결합하여 여러 가지 방법으로 장애물을 통과할 수 있게 한다. 횃불은 해당 구역의 시간의 상태를 반대로 변경할 수 있다. 단, 상호작용을 할 경우 되돌릴 수 없기 때문에 주의가 필요하다. 

결과적으로 디멘시아의 퍼즐을 푸는 핵심은 '서순'이다. 시간을 정지시키고 상자를 움직이는 것과 시간이 움직이는 상태에서 하는 것은 완전히 다른 결과를 가져온다. 서순에 대해 고민하고 퍼즐의 정답을 찾아가는 것이 디멘시아의 즐거움이다.  

김기환 헥스게임즈 디렉터는 "디멘시아는 모바일을 타켓팅으로 제작됐다"며 "모바일 게임은 PC게임에 비해 비교적 가벼운 것이 특징이다. 바쁜 일상 속에서 재밌는 퍼즐을 통해 잠시 열을 시키면 어떨까 하는 생각을 갖고 제작했다"고 설명했다. 

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