김로한 아이덴티티엔터테인먼트 신규사업 팀장 인터뷰

[WEGL 2017 파이널이 열린 지스타에서 김로한 아이덴티티엔터테인먼트 신규사업 팀장]

“e스포츠 퍼블리셔? 어감 좋은데요. 저희가 e스포츠와 관련된 다양한 사업을 시도하기 때문에 뜻도 비슷하고요.”

김로한 아이덴티티엔터테인먼트 신규사업 팀장이 한 말이다. 액토즈소프트의 자회사 아이덴티티엔터테인먼트는 16일 열린 ‘지스타 2017’에서 ‘WEGL 2017 파이널’을 개최했다. ‘WEGL 2017 파이널’은 오늘 19일까지 ‘지스타 2017’ 액토즈소프트 부스에서 4일간 대장정을 거친다.

김 팀장은 국내 내로라하는 게임사들이 진출한 지스타 2017에서 ‘e스포츠’를 키워드로 300부스를 꾸며야 한다는 부담감에 개막 직전까지 가슴을 졸였다. 특히 첫 WEGL 출범 후 첫 파이널 무대가 팬들에게 어떻게 비춰질지 걱정이 더해졌다.

하지만 ‘WEGL 2017 파이널’은 개막부터 대성황을 기록했다. GC부산과 러너웨이의 리벤지 매치에서는 2000여명의 관람객을 끌어 모으는데 성공했다. 김 팀장은 “액토즈소프트의 신규 사업인 WEGL이 첫 공식 파이널 무대에서 좋은 반응을 보여줘 매우 기쁘고 감사하다”고 함박웃음을 지으며 한시름 놓았다.

물론 그 과정에서 쉬운 일만 있는 것은 아니었다. 김 팀장은 “(WEGL이)새롭게 출범한 브랜드라서 어떤 대회를 가질 것인지 많은 고민과 검토를 거듭했다. 또 향후 미래를 위해서 어떤 차별점을 제시할 수 있을지도 마찬가지다”고 말했다. WEGL은 이미 e스포츠가 활성화된 기존 룰을 뒤흔들기보다는 모든 것을 담을 수 있는 그릇(플랫폼)이 되겠다는 포부다.

[김로한 아이덴티티엔터테인먼트 신규사업 팀장]

그 뜻과 일맥상통하는 것이 바로 ‘e스포츠 퍼블리셔’다. e스포츠의 수익성에 대해 여전히 의구심을 갖는 부분이 생기기 마련이다. WEGL은 단순히 대회만 개최하는 것이 아니라, 콘텐츠 인프라 구축과 강화 그리고 조직 내 역량을 높여 e스포츠와 연관된 사업 모델을 발굴할 계획이라는 게 김 팀장의 설명이다.

이번 ‘WEGL 2017 파이널’ 현장에서 이러한 부분을 확인할 수 있었다. 굳이 자사의 게임만으로 e스포츠 산업을 아우르기보다 WEGL이 열린 플랫폼으로 인디게임, 콘솔게임, 아케이드게임 등 e스포츠로 성장 가능성이 있는 부분을 모두 소화하는 중이다. 시장에서 전혀 예상치 못했던 ‘마인크래프트’와 ‘인디게임’이 정식 종목으로 채택돼, WEGL의 ‘e스포츠 퍼블리셔’로 향한 길이 뚜렷하게 보인다.

김로한 팀장은 “WEGL이 한국을 대표하는 e스포츠 브랜드로 만드는 것이다. 전세계에 e스포츠를 좋아하는 팬들이 WEGL을 떠올리면 ‘다양한 최고의 선수들을 볼 수 있는 대회’로 각인될 수 있도록 노력하겠다”며 “e스포츠 저변이 존재하는 한국에서 성과를 거둬 글로벌 시장을 타깃으로 삼겠다”고 전했다.

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