제2부: 가상현실 산업, 누구를 위한 산업인가? '가상현실과 증강현실' 차이는

제2부: 가상현실 산업, 누구를 위한 산업인가?

지난번 필자는 가상현실 산업이 하드웨어 산업 부분에서 그리고 콘텐트 산업 부분에서 왜 관심을 가지고 있는지에 대하여 알아보았다. 산업적인 부분에서의 가상현실을 다루어본 것이다.

이번에는 가상현실이 선사하는 사용자 경험의 특징은 무엇이며 이 경험들이 우리에게 끼칠 영향은 무엇인지에 대하여 논의하려고 한다. 논의를 앞서 가상현실에 대한 정의를 짚고 넘어가야 할 필요성이 있다.

 

최근 많은 이들이 가상현실이라는 단어를 잘못 이해하며 사용하고 있다. 그 이유는 '증강현실'이라는 단어 때문이다. 가상현실은 영어로 VR(Virtual Reality)라고 표기한다. 뜻은 '내가 존재하는 세상이 아닌 임의로 제작된 세상'을 뜻하는 단어다.

증강현실은 영어로 AR(Augmented Reality)라고 표기한다. 뜻은 '내가 현재 존재하는 세상 안에서 새로운 정보를 제공하는 것으로 현재 세상을 조금 더 확장해서 본다'라는 개념이다.

이에 대한 차이는 다음의 영상에서 확인해보도록 하자.

<영상: 가상현실– Castrol Edge Titanium Strong Virtual Drift>

 

 

Just Another Day in the Office of Magic Leap
자, 이제 가상현실과 증강현실의 차이를 이해했다면 지금부터는 가상현실 산업이 어떠한 사용자 경험을 선사하는지에 대하여 살펴보도록 하자.

 

■ 현장감: 나는 정말 그 세상에 존재한다
VR HMD를 체험한 이들은 하나 같이 내가 정말 그 가상현실 속에 있다는 착각에 빠진다. 이는 헤드 트래킹 기술과 넓은 시야, 그리고 입체 3D(Stereoscopic 3D)가 선사하는 경험인데 체험자에게 VR HMD를 씌워준 후 위, 아래, 그리고 360도 회전을 시키면서 주변을 둘러보게 하는 순간 강하게 느껴지는 부분이다.

많은 이들은 디지털 콘텐트를 경험할 때 앞의 화면에서 출력되는 것에만 익숙해 내가 직접 고개를 돌려서 주변을 볼 수 있다는 사실을 인지하지 못한다. 하지만, 그들에게 주변을 둘러보게 하는 순간 그들은 놀라움을 금치 못한다.

또한, 넓은 시야는 화면의 모서리를 보이지 않게 함으로써 내가 화면을 보고 있다는 사실을 망각하게 만든다. 입체 3D로 출력되는 영상은 보고 있는 물체에 대한 원근감까지 구현하여 정말 내가 그 장소에 존재한다고 믿게 만들어버린다. 비록, 그 장소가 컴퓨터 그래픽으로 구현하여 만든 가상공간임에도 체험자는 허공에 자신의 손을 허우적거리며 그 세상에 있는 물체를 직접 만지려고 하고 가까이 가서 보려고 하는 행동을 하게 된다.

 

Oculus Rift Gameplay

■ 몰입감: 나는 더 이상 현실과 가상을 구분할 수 없다
가상현실을 체험하는 이들의 대부분은 현실에서의 자신은 그냥 평평한 땅에 서 있거나 의자에 앉아 있음에도 높은 곳에서 떨어지는 느낌을 받을 때 가슴이 철렁해지는 느낌을 강하게 받는다. 또한 자신에게 날아오는 물체를 반사적으로 몸을 움직여 피하려고 하는 행동을 보인다.

이는 넓은 시야와 입체 3D 그리고 상체의 움직임을 감지하는 포지셔널 트래킹 기술에 의해서 구현된다. 자신이 보고 있는 부분에서 일어나는 모든 이벤트들이 정말 내가 그 속에서 체험을 하고 있다고 착각하게 된다.

그들의 이러한 행동을 외부에서 지켜보는 이들은 그들의 모습에 종종 실소를 터뜨린다. 이는 일반 TV나 모니터를 통해서 체험할 때는 볼 수 없는 행동들이다. 물론 체험자도 이 세상이 자기가 살고 있는 현실이 아니라는 것을 어렴풋이 인지는 하고 있다. 하지만 체험 시간이 길어질수록 그 인지력은 빠르게 저하된다.

 

My Wife Freaking Out While Riding The Oculus “Rift Coaster”

■ 현장감과 몰입감이 선사하는 가능성: 시공을 초월하는 사용자 경험
위에서 언급한 이 두 가지의 사용자 경험은 우리가 이해하고 있는 전통산업에 많은 혁신을 제공할 수 있다. 그 혁신은 두 가지의 특징으로 분류할 수 있다. 바로, 저비용과 고효율이라는 것이다.

실제로 우리는 직접 체험을 하기 위해 많은 비용들을 지불하고 있으며 그 비용은 단순히 금전적인 것만이 아니라 생명을 담보로 하기도 한다. 추운 날씨를 벗어나 따뜻한 곳에서의 피서를 계획한다거나 그와는 반대로 더위를 피해 스키 여행을 계획하는 것에는 많은 시간과 비용을 지불해야 한다. 스릴을 즐기는 이에게는 계곡에서 번지점프를 한다거나 스카이다이빙을 시도해볼 수도 있겠지만 이는 개인의 안전과 생명을 담보로 해야 하는 경우도 있다.

 

A Virtual Honeymoon to London and Hawaii

군사훈련은 어떤가? 실제로 전차를 몰고 나가 사격훈련을 하는 것에는 엄청난 연료비와 총탄 비용의 발생은 물론 자연 환경도 해치는 결과를 초래한다.

운전교육을 받을 때도 면허시험을 보는 시기가 맞지 않으면 비가 올 때나 눈이 올 때의 안전운전 지식을 테스트해볼 수 없어 제대로 된 시험을 실시할 수가 없다.

전쟁에 출전한 병사들이나 사회적으로 큰 충격을 받은 이들에게 일어나는 심적 외상 후 스트레스 장애를 치료할 때도 보통 상황극을 만들어 치료를 하는 방법을 택하는데 이 상황을 구현하는데 필요한 방법과 비용도 만만치 않다.

결국 우리는 현재 살고 있는 세상의 시간과 장소에 대한 물리적인 제약을 벗어날 수 없으며 그러한 제약을 벗어나기 위해서는 엄청난 비용을 지불해야 한다는 어려움이 있다.

 

DCS P51 Mustang on the Oculus Rift DK2

가상현실은 이러한 고민들을 한방에 날려버릴 수 있는 가능성을 제시한다.

현재 내가 있는 세상에서는 불가능하거나 막대한 비용을 지불해야 체험이 가능한 것들을 아주 저렴한 가격에 체험을 할 수 있게 해주는 것이 가상현실이 가지고 있는 핵심 역량이기 때문이다.

결국 가상현실 산업은 시간이 부족한 사람, 돈이 부족한 사람, 건강이 허락하지 않는 사람, 정신 및 신체적 장애를 가진 이들에게 자신들이 가지고 있는 물리적 제약사항들 때문에 체험이 불가능했던 것들을 저렴하지만 사실에 가까운 신빙성 있는 체험을 제공하기 때문에 이들에게 있어서는 정말 필요한 산업으로 떠오를 수 있다. 물론, 이러한 물리적 제약사항이 없는 이들에게도 충분히 사용가치가 있는 것은 당연하다.

가상현실은 결국 우리에게 시공을 초월한 경험을 낮은 가격에 높은 효율로 물리적인 제약을 벗어나 제공하기 때문에 많은 이들이 관심을 갖는 산업일 수밖에 없다.

<서동일 VoleR Creative 대표 이사>

서동일은?
2015.9~현재: VoleR Creative 대표이사, 창업자
2012.9~2015.2:오큘러스 VR 코리아 지사장
2011.3~2012.8:오토데스크 코리아 게임웨어 사업총괄 부장
2008.9~2011.3:스케일폼 코리아 지사장
2007.4~2008.8:한국게임산업진흥원 Global Business Manager
2006.1~2007.4:㈜엔도어즈 해외사업 파트장
UniversityofAlberta졸업

<기타>
2009.1~현재: 한국콘텐츠진흥원 자문위원
2009~2010:한국게임개발자협회 자문위원

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