영업 적자를 기록한 엔씨소프트는 상반기까지 재도약을 위한 기반 다지기에 집중하고 하반기 출시 신작에 총력을 기울일 계획이다.
엔씨소프트가 2024년 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 박병무 공동대표, 홍원준 최고재무관리자(CFO)가 참석해 2024년 4분기 실적 및 연간 실적을 발표하고 질의응답 시간을 가졌다.
엔씨소프트의 2024년 연간 실적은 매출 1조 5781억 원, 영업손실 1092억 원, 당기순이익 941억 원을 기록했다.
연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시로 인한 마케팅비 증가 반영으로 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다.
4분기 매출은 전분기 대비 2%, 전년 동기 대비 6% 감소한 4094억 원이었다. 주요 영업 비용의 증가로 영업손실과 당기순손실은 각각 1295억 원과 76억 원을 기록했다.
PC 온라인 게임 매출은 934억 원으로 최근 2년간 최고 분기 매출을 기록했다. 블레이드 앤 소울은 신규 서버 BNS NEO의 영향으로 전분기 대비 매출이 4배 이상 늘었고, 길드워2 매출은 확장팩 영향으로 30% 증가했다.
로얄티 매출은 735억 원으로 쓰론 앤 리버티 글로벌 성과가 반영돼 전분기 대비 93%, 전년 동기 대비 140% 증가했다.
엔씨소프트는 "작년 큰 규모의 영업 손실을 기록했지만 체질 개선의 일환이자 지속적 성장 기반을 마련하기 위한 불가피한 선택"이라며 "올해는 남아있는 여러 과제를 극복하며 성장 측면에서 턴어라운드를 만들겠다"고 밝혔다.
Q. 아이온2 성과 중요도가 높다. MMORPG 장르 영속성이 좋아보이지 않는데 어떻게 대응하려 하는가?
MMORPG 성장 둔화에 대해서는 동감한다. 그간 MMORPG가 한국, 대만에서 성장하지 못했던 것은 새로운 유저 경험보다 리니지 라이크 장르만 계속해서 나와서다. 아이온과 블소가 나왔을 때 성장했던 것처럼 새로운 게임이 나오면 반등할 수 있다.
쓰론 앤 리버티(TL)를 북미 유럽 시장 타깃팅해서 출시한 후 해외에 MMORPG 포텐셜 유저가 많다는 것을 알았다. 공급이 적고, 글로벌하게 낼 수 있는 회사가 얼마 없다. TL 누적 이용자 수가 700만 명을 넘어설 정도로 포텐셜 유저층은 상당하다. 의미있는 MMORPG를 내는 것이 중요하다.
아이온2의 경우 한국, 대만 유저에게도 맞고 글로벌에도 맞는 콘텐츠를 개발했다. 올해 하반기에 한국, 대만 선출시 후 북미, 유럽에는 TL의 경험을 살려 해당 지역 유저에 맞춘 후 출시하겠다. 2분기부터 유저 소통 강화해서 출시 전 게임 특색들을 알려드리겠다.
Q. 엔씨소프트는 연간 신규 IP에 어느 정도 규모로 투자하는가?
새로운 장르, 새로운 플랫폼에 대해 지속적으로 투자 및 퍼블리싱 작업을 할 것이다. 작년 2개의 해외 게임, 2개의 국내 게임에 투자했다. 올해도 서브컬처, 슈팅에 유사한 규모로 투자하고, 저희가 부족한 액션 RPG 장르를 고려해보려 한다.
매각과 구매 측 의견이 맞지 않아 진행되지는 않았지만 M&A를 통해 하나의 클러스터를 형성하는 게 목표다. 5년간 연 평균이 얼마냐는 M&A 규모에 따라 달라지는데, IP 투자는 600억에서 700억 선으로 꾸준히 지속하려 한다.
Q. 구조조정 등 추가 감축 계획이 있는지 궁금하다.
2월 1일 4개 스튜디오가 분사를 마치며 본사 인원 3100명까지 감축했다. 지속적으로 효율적 인원 배치와 조직 구성을 위해 효율화는 하겠지만, 목표를 갖고 인력을 감원하는 건 아니다.
Q. 택탄 등 신작 출시와 마케팅 계획이 궁금하다. 오프라인 게임쇼에 나갈 의향이 있나?
좀 더 효율적으로 성과를 낼 수 있도록 퍼블리싱 계획을 전반적으로 다시 짜고 있다. LLL은 하반기에는 출시할 수 있을 것이다. 이를 위해 포커스 그룹 테스트(FGT)와 비공개 베타 테스트를 2분기부터 진행할 예정이다.
택탄은 유저층이 크지는 않지만 고과금 유저가 많고 마케팅이 많이 필요해서 출시 일정 관련을 퍼블리셔와 논의 중이다. 늦어진 것은 죄송하지만, 개발 지연에 의한 건 아니다. 1분기나 2분기 내 일정을 공개하겠다.
작년 구조 조정, 인원 조정을 통해 게임을 많이 줄였다. 올해는 출시 게임마다 완성도를 높이고 마케팅을 효율적으로 진행하는 게 기본 방향성이다.
마케팅의 경우 FGT, CBT를 진행해 유저 반응 지표를 반영한 마케팅 비용을 산정하고, 개별 IP별로 타깃 등을 달리 구성하려 한다. 게임에 따라 오프라인 게임쇼에 나가는 게임이 있을 수 있다.
Q. 향후 AI 로드맵을 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
AI는 선택이 아니라 필수다. 오랫동안 AI 조직을 별도로 가지고 있어서 실제 AI 회사 경영, 게임 개발에 어떻게 적용되고 있는지 실전을 통해 다듬어왔다.
게임 개발에 있어서는 아트 특화된 AI를 다수 사용하고 코딩은 코파일럿 등 외부 AI를 활용한다. MMORPG나 중세 판타지에 특화된 에셋이나 채팅, 동시 번역 등 저희 AI가 가진 경쟁력도 있다.
기조는 내부든 외부든 가장 적합한 AI를 사용하고, 현재 우리 AI는 지금 가진 경쟁력을 고도화시켜서 제 3자에게도 적용시켜서 수익 사업으로 바꾸는 것이다.
