섯다, 포커, 홀덤 등 웹보드 게임의 진입장벽과 인식을 개선하기 위한 목적으로 창설된 NHN 유튜브 채널이 고무적인 성과를 내고 있다. 신세대 게이머들의 유입이 늘어났을 뿐만 아니라 구독자 수도 급증하면서 10만 명을 돌파했다.
사실 웹보드 게임은 어른들이 즐기는 게임이라는 인식이 강하다. 도박과 연계된 부정적인 편견도 다소 있다. 하지만 최근에는 인식이 달라지는 추세다. 임요환, 홍진호 등 유명 프로게이머들의 활동으로 신세대 게이머들 사이에서 포커와 홀덤의 인기가 급증했기 때문이다.
포커와 홀덤의 인기가 상승하는 만큼 고스톱, 맞고, 섯다의 인기도 덩달아 올라가고 있다. NHN은 기회를 놓치지 않았다. 웹보드 게임의 진입장벽과 인식을 타개하기 위해 유튜브 콘텐츠를 적극적으로 활용 중이다.
유튜브 채널에서 단순히 게임 플레이를 보여주는 것이 아닌 게임과 e스포츠를 접목시키거나 버튜버를 활용하는 등 모든 연령이 즐길 수 있는 방안을 끝없이 고민하며 여러 콘텐츠를 제공하고 있다. 22일 진행 예정인 오징어 게임의 패러디 콘텐츠 '삥징어 게임'이 대표적인 예시다.
NHN의 노력은 실질적인 성과로 이어졌다. 수치적인 결과값을 제공할 순 없지만 각종 댓글을 보면 유튜브 콘텐츠로 흥미를 느끼고 유입했다는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있다.
어느새 구독자도 10만을 돌파했는데 NHN의 웹보드 게임 마케팅과 유튜브 채널 운영 방향성을 보다 상세하게 알아보기 위해 게임 유튜브 전담팀 소속 고인규 책임, 유대현 팀장, 삥아리 PD를 직접 만나 이야기를 들어봤다.
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Q. 구독자 10만 명 돌파와 채널 구독자 수가 빠르게 성장한 소감을 전한다면?
(고인규 책임, 삥아리는) 콘텐츠 측면에서 인플루언서, 출연자와 같은 면모를 보여주고 직접 콘텐츠도 만드는 인력이다. 이들의 활약이 굉장히 컸다. 이제 드디어 10만을 달성했다.
추이를 설명하면 초반에는 약 4만 5000 정도였고 꽤 빠른 속도로 올랐다. 본래 목표는 2024년 안에 10만 명을 달성하는 것이었다. 하지만 사실 쉽지 않았다. 더 많은 구독자를 유입시키기 위해 콘텐츠 분량과 게임 내 홍보를 더 자주 하고 있다. 쇼츠도 적극 활용 중이다.
개인 유튜브로서 10만을 달성한 것이라면 개인의 역량이라고 말할 수 있겠지만 게임 회사의 유튜브는 협업 부서와 같이 함께 이루어낸 것이다. 도와준 분들에게 너무 감사하다.
Q. 웹보드 게임을 유튜브 콘텐츠로 활용하게 된 계기가 있다면?
게임 미디어 콘텐츠로 유저와 소통하는 동시에 우리 게임을 즐기는 이용자들에게 더 유익한 경험을 선사하자는 목적에서 만들었다. 자연 유입 오가닉 증대가 최우선 목표다. 사실 웹보드 게임으로 이를 시작하진 않았다. 처음에는 킹덤 스토리 등의 RPG 장르를 담당했다.
그 다음 프로젝트가 웹보드 콘텐츠다. 현재 한게임 포커 채널을 중심으로 콘텐츠를 전개 중이며 앞으로 출시할 신작 관련 운영도 준비하고 있다.
- [꾸물업 EP.7] 여기서 이렇게 뜨네
Q. 웹보드가 강점도 있지만 제한도 있을 것으로 예상된다.
아무래도 포커 하나만 담당하는 것이 아닌 섯다 등 다양한 웹보드 게임들을 한 채널에서 다루다 보니까 연령층, 성별이 전부 다르다. 이런 것들을 어떻게 접근할 것인지에 대한 논의를 가장 많이 하고 있다. 다음으로 19금 제한 관련 논의가 많다.
게다가 웹보드라는 장르가 다소 밝은 이미지는 아니기 때문에 어떻게 해야 많은 사람이 NHN의 콘텐츠를 쉽게 받아들일 수 있을까라는 고민들을 많이 하고 있다.
초창기 채널을 운영할 때는 유저 플레이를 대상으로 해설을 진행하는 중계 콘셉트로 풀어냈다. 덕분에 유저들에게 쉽고 편하게 다가갈 수 있었다.
삥아리 PD도 마찬가지다. 유행하는 버튜버 형태로 콘텐츠를 제작했다. 여러 방안으로 진입장벽을 허물고 더 친근하게 다가가서 많은 층에게 어필하기 위힌 노력이다.
(삥아리 PD는) 4년 전 다른 웹보드 채널을 다 검색을 하고 면접을 봤다. PD가 되고 e스포츠에서 해설과 캐스터로 활약한 두 분과 무엇을 할 수 있을까 고민했다. 3명이서 계속 논의한 끝에 e스포츠 중계 방식을 웹보드에 접목을 시키면 20~40대까지 유입될 수 있지 않을까라는 결론이 나왔다. 단순 부모 세대들이 즐기는 게임이 아닌 모든 연령이 즐길 수 있는 게임이라는 인식을 심는 것에 집중하고 있다.
Q. 웹보드 대회 관련 소감과 현장 분위기가 궁금하다.
온라인 게임 회사에서 오프라인 대회를 펼친다는 것은 꿈에 그리던 콘텐츠 중에 하나다. 게다가 국내 웹보드 1등 기업 한게임이 시도했다는 것도 꽤나 상징적이다. 현장 유저들뿐만 아니라 국내 포커 커뮤니티에서도 해당 대회가 계속해서 언급될 정도로 반응이 좋았다.
입사 당시 당장은 아니라도 추후 e스포츠를 만들고 싶다는 꿈이 있었다. 이를 이루기 위해 가장 쉽게 접근할 수 있는 포커, 홀덤으로 관련 기획과 논의들을 진행했다.
오프라인 홀덤 대회들이 지금 열리고 있으니까 단독으로 무언가를 하는 것보다 연계해서 시너지를 낼 수 있는 것들에 초점을 맞추고 있다.
Q. 젊은 층 이용자들에게 웹보드 게임 관심을 유도하는 것이 메인 과제로 보인다. 유튜브가 어떤 성과로 이어졌는가?
콘텐츠 기획할 때 타깃층을 설정하지만 그것을 설정한다고 원하는 대로 유입되지 않는다. 여러 시도와 연구 기반 테스트를 거듭 한다. 처음에는 해당 타깃 연령층이 좋아할 만한 드립, 멘트 등의 재미 요소를 고민했다.
당시 트렌드나 유행어를 다 알고 콘텐츠에 녹여야 한다고 생각했는데 오히려 모든 연령을 아우르는 유머나 콘텐츠를 활용하는 방법이 더 좋은 성과로 이어졌다.
맞고, 고스톱의 경우 부모와 자식 모두 할 줄 아는 세대를 아우르는 전통적인 게임이다. 20대를 저격한 트렌드를 활용하는 것이 아니라 이렇게 게임 특징을 활용한 콘셉트로 바꿔 나가고 있다.
Q. 과거 e스포츠에서 꽤나 이름을 알렸다. 콘텐츠를 제작할 때 그 경험이 어떤 도움으로 이어졌는지 궁금하다.
아무래도 게임에는 기본 자신감이 있었다. 누구랑 해도 지지 않는다는 마인드다. 웹보드뿐만 아니라 어떤 신작이 나와도 내부 베타 테스트에서 대부분 1, 2, 3등을 차지한다.
다만 게임 실력을 떠나서 게임 자체를 좋아하는 것이 콘텐츠 제작이나 협업하는 분들에게 인정 받을 때 큰 도움이 된다.
또한 해설 경력이 중계할 때 자연스럽게 재미로 연계시키는 것 같다. 여기서 안주하지 않고 지금도 많이 배우고 있다. 앞으로도 더 좋은 양질의 콘텐츠를 제공할 수 있다는 자신감이 가장큰 장점이다.
Q. 유튜브 채널을 재미있게 보는 유저들도 있지만 특별한 혜택을 얻기 위해 시청하는 유저들도 있을 것이다. 이 부분은 어떻게 진행 중인가?
사실 저희 채널은 상시 이벤트라서 모르면 손해다. 구독하고 정보만 간단하게 입력하면 혜택을 받을 수 있다. 이 부분을 몰라서 놓치는 사람들이 대다수다.
콘텐츠 내에서도 다양한 이벤트들을 진행하고 있다. 예를 들어 온라인으로 대회를 송출한다고 했을 때 대회를 시청하기만 해도 치킨 등의 상품이나 게임 재화를 제공하는 식이다. 많은 사람이 모른다는 것은 아직 부족하다는 것이기에 노력해야 될 것 같다.
Q. 일정 주기로 콘텐츠를 제공하는 것이 유튜브 트렌드로 자리를 잡혔다. 현재 NHN 채널을 살펴보면 비정기적으로 제공되는 구조다. 이 부분을 보완할 계획은?
정기적으로 제공하고 싶다는 마음을 항상 갖고 있다. 다만 저희가 회사 내 여러 미디어 활동을 같이 하다 보니까 업무가 겹쳤을 때 콘텐츠를 주기적으로 발행하기 어렵다. 불가피한 상황으로 최대한 펑크가 나지 않게끔 인력 충원 계획도 있다. 인력이 충원되면 정기적으로 콘텐츠를 발행할 수 있을 것으로 예상된다.
Q. 유튜브 콘텐츠가 게임 성장에 실질적인 영향이 있는가?
안 그래도 사업부에 물어봤다. 하지만 유튜브 콘텐츠로 매출이 얼마나 상승했는지 확인하는 것은 어렵다고 한다. 댓글, 라이브 채팅이 올라오는 속도 등으로 확인할 수밖에 없다.
"방송을 보고 게임을 설치했다", "섯다를 시작했다", "재미있어 보인다" 등의 반응이 나오면 굉장히 뿌듯하다. NHN 방송 포맷을 보고 비슷하게 따라하는 분들도 늘어났다. 웹보드 유튜버 수가 상승했고 그 분들이 저희 방송에 와서 자신의 채널을 홍보하고 간다. 그러면 저희도 찾아가서 구독하고 만 원씩 후원할 때도 있다.
사실 웹보드 게임으로 유튜브 채널을 운영하기가 쉽지는 않다. 저희뿐만 아니라 넷마블, 네오위즈 등 경쟁사 채널들도 마찬가지일 것이다. 외주로 운영을 하는 회사도 있다. 그 부분에서 다행히 저희는 구독자를 빠르게 확보했으니까 이미지 개선 등 장기적인 계획을 빠르게 세울 수 있었다.
아울러 삥아리로 방송을 하다 보니까 사업부에서 먼저 삥아리를 아바타 상품으로 판매하면 어떻겠냐고 제안했다. 이 자리에서 알려줄 수 없다고 했지만 결과물이 꽤나 괜찮았다. 캐릭터 상품도 판매용이 아닌 이벤트 용도로만 제작 중이다. 여러 방면으로 방송과 연계된 부가적인 미디어 믹스 콘텐츠를 잘 만들어 줘서 감사하다.
Q. NHN 웹보드 게임과 다른 웹보드 게임의 특별한 차이점이 있다면?
타사 게임을 전부 경험한 것은 아니지만 홀덤만 놓고 봤을 때 NHN 게임이 조금 더 라이트한 유저를 위한 접근성이 좋다.
구체적으로 설명하면 타사 게임들은 베팅 시스템 등이 오프라인 홀덤에 맞춰지다 보니까 난도가 높은 편이다. 반면 NHN 게임은 아무 것도 모르고 시작해도 전혀 무리가 없다. 그것이 가장 큰 강점이다.
Q. 10만 구독자를 달성했는데 새로운 목표는?
10만, 15만, 20만 등의 수치적 목표는 생각하지 않는다. 웹보드 게임의 경우 커뮤니티를 활성화하는 방향성 자체가 여타 장르 게임과 다소 다르다. 구독자를 올리는 과정에서 커뮤니티 팬덤을 어디서 형성할 수 있을까 관련 고민을 많이 하고 있다.
초반에는 단순 유튜브만 집중하자는 형태였는데 이제는 유튜브 채널이 플랫폼의 역할로 자리를 잡으면 좋겠다는 목표를 가지고 있다. 여기서 정보를 얻고 이야기 창구를 구축할 수 있는 형태다.
물론 게시판 형태보다는 파급력이 낮을 수도 있다. 하지만 영상은 댓글로 서로 좋아하는 사람들끼리 모이고 그 과정에서 더 응집될 수 있으니까 장점도 많다고 생각한다.
Q. 대학생 공모전 시상식도 진행했다. 유튜브 콘텐츠에서도 협업 계획이 있는가?
대학생 공모전 또한 저희가 했다. 지난해 대학생 대상으로 섯다 공모전을 진행한 것이다. 아무래도 섯다가 다른 게임보다는 즐기는 연령대가 더 낮아서 유저들이 쉽게 접근할 수 있었던 것으로 분석된다.
영상으로 제출했던 작품 중 참신한 것도 많았다. 섯다의 경우 20~30대 게이머한테 어떻게 하면 재밌는 부분을 강조할 수 있을까 고민했던 만큼 이런 부분을 적극 활용한 자체 인턴십도 진행할 계획이다.
또한 외부 의견들을 수집할 수 있는 창구를 개설해 이용자를 확장하고 재미있는 도전들을 계속 시도할 예정이다. 물론 대회도 유저들을 만나는 자리다. 그곳에서도 많은 아이디어를 나눠볼 것이다.
Q. 치지직, SOOP 플랫폼에 활동하는 인기 스트리머 크루와의 협업은 어떻게 생각하는가?
지난해에는 협업을 하지 못했다. 2022~2023년에는 SOOP, 트위치 내 크루들과 활발하게 협업했다. 큰 성과를 거둘 때도 있었지만 아무래도 콘텐츠보다는 마케팅 영역에 더 가깝다. 단순히 숙제 방송을 맡기는 형태보다 합동 방송이라든지, 다른 예능 콘텐츠를 제공하는 방식으로 기획하고 있다.
- 삥아리 콘텐츠
Q. 가장 자신이 있거나 선호하는 종목은?
(유대현 팀장) 섯다를 비롯한 모든 게임을 다 좋아하지만 딱 하나만 선택하자면 홀덤을 가장 좋아한다. 단순하지 않고 생각할 것들이 많으니까 두뇌 플레이를 요구한다. 이러한 게임성이 취향에 맞다.
(고인규 총괄) 현재까진 홀덤이지만 내년에는 채널에서 심도 있게 다룰 신맞고도 정말 좋아한다. 고스톱을 가족들과 즐기는 것도 좋아해서 앞으로는 신맞고를 자주 할 것 같다.
(삥아리 PD) 저는 섯다다. 캐릭터가 새라서 그런지 지능이 새 수준이라서 어려운 것은 못한다고 말하는 구독자가 많다. 섯다 실력이 뛰어난 것은 아니지만 "그렇게 불리는 사람도 재밌는 플레이를 보여줄 수 있다", "너도 할 수 있다"는 것을 보여줄 수 있어서 좋아한다.
Q. 삥아리 캐릭터는 어떻게 탄생했는가?
단순히 얼굴을 공개하는 것보다 일반인 생활을 하고 싶어서 만든 것이다. 처음에는 최근 버튜버 유행 관련 이야기가 나와서 아이디어들을 꾸준하게 제시했다.
하지만 버튜버 아바타는 3D 캐릭터, 애니메이션에 나올 법한 고퀄리티 결과물이 많았다. 당장 실현하기도 어렵고 NHN 게임과는 맞지 않다고 판단했다. 편안하고 쉬운 캐릭터를 고민하다가 사람보다 동물이 낫겠다는 결정을 내려 탄생했다.
Q. 삥아리 캐릭터 퀄리티 업도 고민 중인가?
한 40분 정도 공부해서 만든 움직이는 캐릭터다. 보다시피 되게 허접하다. 안 그래도 전문가들이 제작 중이다. 그래서 퀄리티가 올라갈 것이다. 구독자가 올라간다면 이벤트성의 진화를 생각 중이다.
Q. 유튜브 콘텐츠를 제작할 때 중요시 여기는 요소는?
당연히 재미다. 웹보드의 경우 무거운 게임이라는 진입장벽과 인식이 있다. 플레이를 하기 꺼려하는 사람들이 있으면 유튜브 콘텐츠로 대리 만족을 느끼고 웃음을 주면 좋겠다는 생각을 하고 있다.
이때 규제도 생각해야 한다. 규제 가이드라인 안에서 콘텐츠를 만들어야 하니까 항상 고려한다. 규제를 전면에 내세우면 콘텐츠가 무거워진다. 규제 속에서 최대한 재미를 잘 이끌어 내려고 노력하고 있다.
타짜 영화는 섯다를 전혀 몰라도 재밌다. 콘텐츠를 제작할 때 가장 표본이 되고 있다. 영상을 직접 보면서 스스로 "이게 웃긴가"를 가장 먼저 판단한다. 댓글에서 그런 반응을 보면 너무 기쁘다.
Q. 구독자 달성 공약?
20만 돌파 공약으로는 2를 상징하는 홍진호의 '콩댄스'를 선보이는 것이다. 영화 타짜를 코스프레 · 패러디한 영상 등도 고려하고 있다. 20만 당시 핫한 밈이나 트렌디한 미디어 이슈들을 패러디하는 것도 괜찮을 것 같다.
Q. 구독자들에게 한 마디 전한다면?
게임 대상으로 이벤트도 많이 하기 때문에 저희 게임을 즐기는 유저들이 많이 와줬다. 최대한 우리 게임을 즐기는 유저들에게는 부끄럽지만 밥을 먹으면서 보기 편한 방송을 계속 만들어 주자는 마음을 늘 가지고 있다.
한게임이 20년 동안 한국 게이머들과 함께 했다. 저희 방송도 오래 함께 하는 친구가 되겠다고 약속한다. 새로운 팀원들이 합류하는 것에 맞춰 다채로운 콘텐츠도 준비하고 있다. 처음 보는 분들도 많이 구독해 주면 좋겠다.
앞서 말했듯이 궁극적인 목표는 20~60대 모두 웹보드를 즐길 수 있는 것이다. 모든 연령층이 부담 없이 볼 수 있는 콘텐츠를 제작할 테니 앞으로도 많은 관심과 사랑을 부탁한다.
