- 양혜성 데브시스터즈 쿠키런 브레이버스 사업전략 팀장
- 양혜성 데브시스터즈 쿠키런 브레이버스 사업전략 팀장

데브시스터즈는 2025년 '쿠키런 브레이버스'의 서플라이 다양성을 확보하는 것이 목표라고 밝혔다. 

최근 게임톡은 쿠키런 브레이버스 리브랜딩 이후 2025년 사업 계획 및 로드맵 이야기를 듣기 위해 양혜성 사업전략팀장과 인터뷰를 진행했다.  

쿠키런 브레이버스는 지난 2월 부스터 팩 2탄 '쿠키런 넥스트 유니버스' 출시 이후 약 4개월간 대대적인 리브랜딩을 실시했다. 초반 환경을 재정비하고, 유저들에게 더 높은 만족도를 제공하기 위해서다.

4개월이란 공백기 동안 유저 이탈이 시작됐다. 카드게임은 오프라인 게임이다 보니 업데이트를 통한 환경 변화가 어려운 탓이다. 주기적인 팩 발매로 환경 환기가 필수적인데, 4개월 동안 지루함을 느끼며 하나, 둘 게임을 떠났다.

인고의 시간 끝에 지난 6월 리브랜딩이 적용된 부스터 팩 3탄 '영웅과 왕국의 시대'를 출시하며 새출발을 알렸다. 서울 소재 카드숍 사장들의 말에 따르면 출시 초기만큼은 아니지만, 조금씩 매출이 늘어나는 추세라고 한다. 현재는 회복기인 셈이다.

양 팀장은 "리브랜딩을 하는 동안 기다려주신 유저 모두에게 감사한다"라며 "2024년은 플레이어에게 더 좋은 상품을 제공하기 위해 카드 자체에 집중했다"라며 "내년에는 서플라이 등 다양한 상품을 제공해 즐거움을 드릴 것"이라고 약속했다.

아울러 그녀는 "하나의 부스터 팩을 출시하기까지 기획부터 테스트 단계까지 심혈을 기울여 개발하며 완성도 높은 카드를 선보이고 싶다"라며 "당분간은 부스터 팩 발매 주기를 기존 3개월 텀을 유지하려고 한다"라고 덧붙였다.

- 인터뷰 중인 양혜성 사업전략 팀장
- 인터뷰 중인 양혜성 사업전략 팀장

Q. 쿠키런 TCG 리브랜딩 방향성은 무엇인가?

리브랜딩을 하기까지 시간이 꽤 걸렸는데, 기다려주셔서 감사한 마음이다. 이전 제품보다 더 나은 게임성과 가치있는 상품을 만들고자 진행했다. 기존 카드게임 메커니즘에서 쿠키런 IP만의 세계관을 강화하고 전략성과 직관성을 높였다. 장착 등의 새로운 개념을 도입했고, 쿠키런 폰트를 변경했다. 재미를 위해 기술명도 추가했다. 

 

Q. 리브랜딩 이후 최근 분위기는 어떤가? 

국산 카드게임 대표 IP로 자리매김했다고 본다. 출시한지 막 1년을 좀 넘겼는데, 그 사이 350만 팩 이상이 유통됐다. 시장 규모도 점진적으로 상승 중이다. 쿠키런 IP 자체가 글로벌에서 사랑받는 IP다 보니 잠재성이 굉장히 높다. 

일례로 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 출시가 예정된 동남아 5개국에서 관심을 보이고 있다. 11월 초에 진행된 태국 시몬 엑스포에서 카드게임 티징 이벤트를 열었는데, 정말 뜨거운 반응을 보였다. 카드게임 유저가 아니더라도 쿠키런을 좋아하는 유저들도 많이 참여했다. 여성 유저도 많다. 

 

Q. 서울권 카드숍 사장들에게 말에 따르면 리브랜딩 이후 다시 활기가 찾아왔지만, 출시 초기만은 아니라고 한다. 유저풀 확대를 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가? 

유저들에게 밀접하게 다가가기 위해 다양한 시도를 하고 있다. '쿠키런 카드게임 스테이지'라는 전문 공인 카드숍을 열었다. '전설의 쿠키' 팩 출시 당시 미래의 잠재 고객이 있는 창원, 부천의 학교나 공인 매장 근처 상권에서 부스터 팩을 배포하는 이벤트를 실시했다.

보드게임 페스티벌에서 쿠키런 카드게임 체험회를 열기도 했다. 전국 어디서나 접할 수 있게 지방 유저들에게도 게임을 소개하고 있다. 유튜브 구독 이벤트 등도 함께 하고 있다. 

 

Q. 여러 TCG 중에서 유저들이 쿠키런 브레이버스를 시작하는 이유가 뭐라고 보는가?

쿠키런 IP가 모바일 게임이란 채널이 있다 보니 게임에서 자연스럽게 카드게임으로 넘어온다. 인게임 배너에서 강습회 배너를 게재해 적극적으로 유도했다. 쿠키런이라는 검증된 IP 위에 최근 카드게임 트렌드인 입문하기 쉬운 룰이 시장에 먹혔다고 분석했다. 친근한 아트 스타일이나 플립, 트랩 등 카드게임 고유의 특징도 매력적인 요소다. 신규 유저를 배척하지 않는 한국 플레이어의 친절함도 한몫하는 것 같다. 

 

Q. 최근 울트라맨, 디즈니, 니케 등 다양한 경쟁작이 출시되고 있다. 경쟁력을 강화하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?

우리는 상생을 중요하게 생각한다. 다양한 브랜드의 카드게임이 한국 시장에서 흥행해 카드게임 시장 자체가 확대된다면 쿠키런 브레이버스에도 큰 도움이 된다. 경쟁력을 위해 대회 시스템도 강화했다.

 

Q. 대회는 어떤 식으로 운영되는가?

이전 대회 시스템을 업그레이드하여 상품 출시 주기에 따라 조정된다. 부스터 팩이 3개월 주기로 출시되는데, 브레이브 시즌 하나를 2개월 동안 열고, 남은 1개월은 브레이브 리그 상위 진출자를 대상으로 파이널 시즌을 운영한다. 시즌마다 새로운 환경에서 대회를 즐길 수 있도록 하는 게 목표다. 

- 2025년 상반기 로드맵 
- 2025년 상반기 로드맵 

Q. 매 분기마다 특정 색이 과하게 강세를 보이며 밸런스를 제대로 잡지 못한다는 비판이 나온다.

부스터 팩이 어떤 식으로 나올지 콘셉트를 잡고, 콘셉트에 맞춰 시노모토 료 기획자에게 텍스트를 요청한다. 기획부터 개발의 모든 단계에 총력을 다하고 있다. 최대한 밸런스 문제가 없도록 노력하고 있다.

어떤 기믹을 만들지, 선정한 콘셉트와 기믹이 잘 어울리는지, 밸런스는 크게 문제없는지 내부 테스트를 거쳐 검증한다. 내부 팀에서 매일 테스트를 해 문제가 있으면 수정을 요청하는 등 밸런스 수정 과정을 거쳐 출시한다. 분기마다 특정 색의 덱이 우세한 문제는 인지하고 있다. 최대한 간극을 줄이려고 하고 있다.  

 

Q. 팩 발매 주기 3개월이 너무 길어서 게임이 너무 루즈하다는 지적이 많다. 팩 주기를 더 줄일 계획은 없는가? 

쿠키런 카드게임은 하나의 부스터 팩을 출시하기까지 기획부터 테스트 단계까지 심혈을 기울여 개발하며 높은 완성도를 자랑하는 상품을 선보이려고 최선을 다한다. 유저 기분은 이해하지만, 현재는 보다 깊이 있는 게임성을 갖춘 제품을 제공하기 위해 당분간 3개월 단위의 발매 주기를 유지할 계획이다.

플레이어가 새로운 전략을 시도해 볼 수 있도록 다양한 이벤트를 마련해 다채롭고 풍성한 플레이 환경을 제공하려고 한다. 브레이브 리그의 운영 기간을 각 2개월로 축소한 결정도 그 일환이다. 프로모션 카드와 흑요석 컬렉터블 세트 등 신규 상품에도 적극 투자해 부스터 팩 외에도 다채로운 카드를 확보하기 위해 준비하고 있다.

 

Q. 현재 영문 텍스트 오역이 출시 전부터 9개나 발견되며 현지인들의 불만이 많다. 이를 알고 있는가? 번역 프로세스는 어떻게 이뤄지고 있는지?

영문 텍스트 오류는 빠르게 캐치했다. 플레이에 문제가 없도록 교환하고 있다. 번역 프로세스는 영문 텍스트를 내부 현지회 팀에서 번역한 뒤, 로컬팀과 함께 2차 검수하는 과정을 거치고 있다. 앞으로 오류를 막기 위해 전반적인 프로세스를 강화할 계획이다. 

 

Q. TCG는 카드뿐만 아니라 서플라이가 굉장히 중요한 요소다. 서플라이 제작에 보수적으로 접근하는 이유가 궁금하다.

2024년은 플레이어에게 더 좋은 상품을 제공하기 위해 카드 상품 자체에 집중했다. 리브랜딩이 진행되면서 '에인션트 쿠키 슬리브'를 제작했는데, 판매가 목적이 아닌, 게임을 즐기며 받아 갈 수 있는 프로모션 용도로 배포했다. 2025년부터는 다양한 상품을 제공하려고 기획 중이다. 

 

Q. 쿠키런 브레이버스는 시드 보상 위주의 경쟁 플레이어를 대상으로 하는 이벤트에 치중된 모습이다. 원피스 TCG의 교류회나, 포켓몬 TCG의 포켓몬 스쿨처럼 라이트 유저를 위한 이벤트는 없는가? 

예선에서 아쉽게 탈락한 유저들을 위해 '건슬링어 사이드 이벤트'를 진행했다. 경쟁이 아닌, 카드게임을 즐기는 콘텐츠 이벤트의 장으로 운영 중이다. 건슬링어는 연승한 만큼 추가로 경품을 받아 가는 이벤트다. 꼭 연승하지 않더라도 추첨으로 경품을 배포했다. 12월부터 가볍게 와서 교류 목적으로 카드게임을 즐기는 '쿠키 파티'도 연다. 

 

Q.  대만 시장 진출 이후 어느 정도의 성적을 거뒀는지 궁금하다. 

현재 대만 유저가 10만 명 이상라고 추정한다. 대만은 쿠키런 IP 충성도가 높은 국가다. 한국 다음으로 출시한 이유기도 하다. 현지에서 130만 팩 이상이 판매됐다. 취급하는 매장만 해도 70군데가 넘는다. 대규모 대회를 열어도 100명 이상의 유저가 모인다.

모바일 게임에서 카드게임으로 전환된 경우도 많다. 점점 자리를 잡아가는 과정에 있다. 컬레버 카페나 현지 유튜버와의 협업 등 현지 맞춤 이벤트를 진행하고 있다. 대만 플레이어를 위해 타이베이 게임쇼에 출품했다.

- 대만 시장에서도 좋은 성적을 거두고 있는 쿠키런 브레이버스
- 대만 시장에서도 좋은 성적을 거두고 있는 쿠키런 브레이버스

Q. 동남아 시장의 부스터 팩 발매 주기는?

국내와 동일하게 3개월 주기 텀을 가져갈 계획이다. 다만, 세계 대회 플레이 환경을 맞추기 위해 12월 말에 출시될 부스터 팩은 1, 2탄 합본으로 발매된다. 이후 반응을 보고 3, 4탄을 함께 낼지, 별도로 출시하고 발매 주기를 짧게 가져갈지 결정하려고 한다. 

 

Q. 세계대회는 어떤 식으로 운영되는가?

그랜드 챔피언 컵이 내년 2월 중순에 예정돼 있다. 대만 선수 4명은 대회를 거쳐 이미 선발했다. 한국의 경우 서머컵 1, 2위가 이미 선정됐다. 나머지 2명의 대표는 1월에 예정된 윈터컵으로 가린다.

그랜드 챔피언 컵은 개인전과 4대4 팀전으로 구성된다. 팀전의 형태는 어떤 식으로 구성할지는 논의 중이다. 개인전만 하고 가면 아쉬워서 글로벌 커뮤니티 형성을 위해 팀전을 기획했다. 

 

Q 브레이브 리그 초기 룰미스 장면이 생방송으로 송출된 적이 있다. 저지 역량 강화도 필요한데, 어떤 식으로 운영하고 있는가?

현재 내부 테스트를 추가적으로 거친 저지들로 구성원이 변경됐다. 대만에서도 저지 선발을 위한 테스트를 실시하고 있다. 테스트에서 통과한 사람을 저지로 뽑고 있기 때문에 앞으로 룰과 관련된 불미스러운 일은 없을 것으로 본다. 

 

Q. 카드 룰링 등의 데이터베이스를 왜 공개적으로 제공하지 않는지?

내부 데이터베이스가 있고, 주기적으로 업데이트하고 있다. '월칸 쿠브'를 발행해 효과 처리 순서가 애매한 케이스를 계속 유저들에게 알려드리고 있다. 또한, CS 채널로 문의하면 바로 대응하고 있다. 주말에도 가능하다. 데이터베이스는 게임 이용에 불편함이 없도록 더 개선해나가겠다. 

 

Q. 브레이브 리그 초기에는 유튜브 송출을 했는데, 지금은 왜 하지 않는가?

현재는 대회 자체에 집중하기 위해 유튜브 송출을 하고 있지 않다. 결승전 등 주요 무대 경기를 녹화해 유튜브에 공개하고 있다. 세계대회인 그랜드 챔피언 컵 등의 주요 대회를 중심으로 다시 유튜브 중계를 하려고 한다. 

 

Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?

쿠키런 카드게임은 한국 플레이어를 통해 검증된 게임성을 바탕으로 2025년 글로벌 유저들에게 새로운 경험을 선사할 준비를 앞두고 있다. 한국 토종 TCG가 글로벌 시장에 진출하는 소식은 모두에게 기대되는 소식이라고 생각한다.

글로벌 시장 안착이 목표다. 시장이 확대되면 국내 카드게임 시장에도 긍정적인 영향을 줄 것이다. 지금의 기반이 되어준 한국 유저들에게 감사를 표한다. 앞으로도 많은 관심과 응원 부탁드린다.

이 기사를 공유합니다
SNS 기사보내기
이 기사와 함께 보면 좋은 기사
저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포, AI학습 및 활용 금지