성공적인 국내 시범 서비스를 마친 후 정식 서비스에 돌입한 넥슨 '메이플스토리 월드'가 "글로벌 시장 최고의 메타버스 생태계 플랫폼"이라는 출사표를 던졌다.
메이플스토리 월드는 넥슨의 대표 IP 메이플스토리의 리소스를 자유롭게 활용해 누구나 자신만의 콘텐츠를 제작, 공유하고 함께 플레이할 수 있는 플랫폼이다.
2022년 9월 국내 시범 서비스를 개시한 이후 이용자들은 직접 개발한 롤플레잉, 디펜스, 시뮬레이션 등 다양한 콘셉트 월드를 대중들에게 선보였다. 그 결과 2024년 4월 28일 기준 누적 크리에이터 수 약 2만 2000명, 누적 제작 월드 수 약 4만 5000개를 기록할 정도로 열렬한 호응을 얻었다.
크리에이터들의 수익도 상당하다. 2022년 11월부터 2024년 3월까지 16개월 동안 메이플스토리 월드 매출 상위 크리에이터 10명의 누적 예상 수익은 약 150억 원에 이른다. 연 수익으로 환산하면 1인당 10억 원을 웃도는 셈이다.
메이플스토리 월드는 국내 시범 서비스 성공을 기반으로 4월 25일 정식 서비스에 돌입했다. 정식 서비스를 기념해 5월 1일부터 '메월드 파트너스'와 '메월드 넥스트'라는 2종의 크리에이터 지원 프로그램을 실시한다.
메월드 파트너스는 플랫폼과 함께 큰 성장을 이룬 인기 월드 크리에이터를 밀착 지원하고 개발 최적화 지원 등 안정적이고 지속적인 월드 서비스에 필요한 서포팅을 제공하는 프로그램이다.
메월드 넥스트는 성장 가능성이 있는 크리에이터들에게 6개월간 최대 4000만 원의 개발 지원금을 지급하고 기술 Q&A 세션을 진행하는 등 월드 개발에 집중할 수 있는 환경을 조성해 신진 크리에이터를 육성하겠다는 목표를 담았다.
정식 서비스에 돌입한 메이플스토리 월드의 궁극적인 목표는 '글로벌 시장 최고의 메타버스 생태계 플랫폼'이다. 글로벌 출시 이후 6년 동안 약 100배 규모로 확장한다는 목표를 잡았다. 현재 메이플스토리 월드가 어떤 것을 준비 중인지 알아보기 위해 개발과 서비스를 총괄하는 신민석 넥슨 디렉터를 만나 이야기를 나눠봤다.
Q. 프로젝트 모드(메이플스토리 월드)를 선보인 계기는?
넥슨에서 게임을 직접 만들어 왔는데 1년에 출시할 수 있는 게임이 한정적이라는 한계를 느꼈다. 2019년 당시 유튜브 생태계도 본격적으로 활성화되기 시작했다. 그것을 보면서 비슷한 생태계를 한 번 만들자는 생각이 들었다.
그 과정에서 가장 적합한 IP가 팬층도 두텁고 서비스도 오래 이어온 메이플스토리였다. 서비스 기간이 기니까 제공할 수 있는 리소스가 많았다. 그 팬층을 잘 활용하면 마치 게임 버전의 유튜브처럼 할 수 있지 않을까 싶었다.
무작정 게임을 만들겠다면서 시작하면 정말 막막하다. 리소스, 기능, 플레이 인원 등 정말 많은 것이 필요하다. 이를 해소할 수 있는 창구를 제공하면 좋겠다는 생각도 계기다.
Q. 개발팀 규모가 궁금하다.
메이플W 스튜디오의 구체적인 인력을 말하긴 어렵지만 초창기 규모와 비교하면 굉장히 커졌다. 내부에서의 지원도 상당하다. 플랫폼 성과도 뚜렷하고 글로벌 진출도 앞두고 있으니까 계속 커질 것으로 예상한다.
한동안 외부에서 메이플스토리 월드를 유기한 게 아니냐는 루머도 나돌았다. 업데이트가 없으니까 직원들이 일을 하지 않는다는 주장이다. 그 말을 듣고 억울했다. 정말 열심히 일하고 있었고 인력도 계속 충원 중이었다.
루머의 원인을 간단하게 설명하면 아르테일이 기점이었다. 아르테일이 출시되기 전에는 업데이트를 공격적으로 진행할 수 있었다. 아르테일이 출시되면서 규모가 대폭 커지고 이후 클래식 게임이 잇따라 출시되고 흥행하니까 조심스럽게 대응할 필요가 생겼다. 잘못된 업데이트로 이들의 게임이 망가지면 크나큰 타격이니까 보다 세밀하게 확인하면서 대응했더니 업데이트 분량이 점점 쌓여갔다.
이를 해소하기 위해 최근 테스트 서버를 열었다. 정식 서비스 전 테스트 플랫폼을 먼저 오픈했고 크레이터들에게도 업데이트 이후 리스크를 최소한으로 줄이기 위해 적극적인 테스트를 요청했다. 많은 분이 참여했고 덕분에 대규모 업데이트에도 큰 문제 없이 넘어갈 수 있었다.
Q. 시범 서비스 성과를 공유한다면?
지금껏 약 2만 2000명의 크리에이터가 4만 5000개 이상의 게임을 생성했다. 주요 크리에이터는 약 10명 정도 있다. 열심히 만드는 크리에이터는 한 30명 정도다.
지표보다 지난해 클래식 메이플스토리 스타일 아르테일, 로나월드, 메이플 랜드가 흥행한 것이 정말 큰 성과다. 이를 기반으로 정식 서비스로 전환할 수 있었다. 처음 이 프로젝트를 시작하면서 사이클이 잘 돌거나 생태계가 커지면 정식 서비스를 돌입하겠다고 계획했는데 그것이 이뤄졌다.
Q. 2022년 9월 시범 서비스를 시작하고 2년이 지났다. 소감은 남긴다면?
우선 시범 서비스를 시작할 때 레퍼런스가 없었다. 이 기반으로 만들어진 월드가 있거나 크리에이터가 확보된 것도 아니었다. 그저 열심히 홍보하는 단계였다.
철저하게 계획은 세웠지만 과연 이게 잘 작동할까, 크리에이터들이 게임을 만들어서 플레이어들이 유입될까, 크리에이터들이 돈을 벌 수 있을까 등 걱정과 기대가 공존했다.
물론 메이플스토리 IP 기반 플랫폼이기에 걱정보다 기대가 컸던 것도 사실이다. 메이플스토리 IP는 21년 서비스를 이어오면서 수많은 팬덤이 형성됐다. 그들이 메이플스토리 월드로 유입되어 게임을 만들어 줄 것이라고 믿었기 때문이다.
초반부터 클래식 RPG, 메이플 스타일의 전투 방식 콘텐츠, 로그라이크 스타일 등 다양한 게임들이 등장했다. 그런 모습들을 보면서 조금 더 기다리면 규모 있고 제대로 된 게임이 나오겠다고 생각했다. 그리고 마침내 지난해 8월 '아르테일'이 초석을 다졌다. 이후 메이플 랜드까지 출시되면서 다시 한 번 도약할 수 있었다. 앞으로도 비슷한 사이클로 돌아가지 않을까 생각한다.
Q. 메이플스토리 월드는 어떤 분야로 봐야 하는가?
메타버스 플랫폼 생태계에 가깝다. 게임은 그 중 하나다. 메이플스토리 IP가 게임이니까 게임들이 많이 만들어지는 것이라고 볼 수 있다. 앞으로 어떤 것이 나올 것인지는 아무도 모른다. 앞으로 지원할 헬로 메이플이라든지, 블록 코딩 등도 다양하게 활용될 것이다.
Q. 정식 서비스 전환은 시범 서비스 목표를 달성했다고 봐도 되는가?
사이클이 순환되는 생태계와 시드 개념의 게임 수 확보라는 1차적인 목표는 달성했다. 이제 다음 단계로 넘어갈 시기라고 생각해 정식 서비스로 전환했다. 이 프로젝트는 굉장히 장기적으로 바라보고 시작한 프로젝트다.
게임의 경우는 오픈할 때 마케팅을 적극적으로 하니까 가장 좋은 성과를 내기 마련이다. 그리고 잊히는 게임들이 많다. 메이플스토리 월드는 게임과 완전 반대 방향으로 진행 중이다. 처음에는 조용하게 서비스를 시작했다가 점점 키워가는 과정이다.
개인적으로 6년 바라보고 있다. 3년 주기로 10배씩, 총 100배 규모로 성장시키는 것이 목표다. 터무니없는 목표라고 볼 수 있지만 게임이 아니고 플랫폼이다. 계속 게임이 추가될 것이며 올해 4분기에는 글로벌 서비스도 예정돼 있다. 글로벌 서비스로 확장하면 자연스럽게 이뤄질 것으로 생각한다.
Q. 크리에이터 피드백 중 가장 많았던 내용은?
기술 지원이다. 게임을 개발할 때 물어볼 만한 전문적인 인력이 있었으면 좋겠다는 의견이 가장 많았다. 소통도 계속 긴밀하게 하길 바란다는 요청도 뒤따랐다. 예를 들어 플랫폼에 치명적인 버그가 나오면 그것을 빠르게 제보하고 싶은데 고객센터로 문의하면 너무 오래 걸린다. 그래서 파트너스 1대1 기술적 지원으로 핫라인 혜택을 제공한다.
플랫폼 홍보 관련 요청도 많았다. 이것과 관련해서 플랫폼을 홍보하는 것보다 게임 자체를 홍보하는 것이 더 효율적이지 않을까 고민 중이다. 이용자들이 메이플스토리 월드에 유입되면 결국 크리에이터들의 게임을 즐긴다.
저희 입장에서도 크리에이터들이 돈을 벌어가는 것이 중요하다. 그래서 월드 자체보다 게임 홍보를 위해 정식 서비스와 함께 크리에이터들에게 이벤트를 열어보라고 비용을 지원했다.
Q. 글로벌에서도 관심을 보이는 기업이 있는가?
넥슨 그룹 내에서 서비스를 할 예정이라 아직은 없다. 오픈하면 넥슨 아메리카에서 비즈니스를 진행할 예정이다.
Q. 시범 서비스와 정식 서비스 차이는?
시범 서비스 당시 여러 실험을 진행했다. 크리에이터에게 돈을 지불하는 라이징 크리에이터 프로그램(RCP)이 대표적이다. 게임을 만들기 위해선 시간과 돈이 필요하다. 하지만 성공, 실패 여부를 확실하게 알 수 없는 상황이니 부담감이 크다. 이를 내부에서 지원해서 해소하자는 프로그램이다. 당시에는 다소 소규모로 진행됐다.
정식 서비스에서는 이를 메월드 넥스트 프로그램으로 확장시켰다. 6개월 동안 4000만 원 정도 지급된다. 이후 6개월을 꾸준하게 운영하면 1000만 원 추가해서 1년 기준 5000만 원을 받는 셈이다. 여기에 본인이 만든 게임에서 창출되는 수익은 전부 얻는다.
파트너스 프로그램도 빼놓을 수 없다. 돈을 지급하는 것은 아니지만 메이플 랜드 등 규모가 큰 게임을 대상으로 1대1 기술 지원을 통해 직접적으로 더 제공할 수 있는 게 무엇이 있을까 고민하며 해결하는 프로그램이다. 함께 상생하는 구조를 탄탄하게 만들겠다는 의도다. 정리하자면 시범 서비스에서 진행했던 많은 실험을 본격적인 프로그램으로 운영한다는 상징이라고 볼 수 있다.
Q. 수익 배분 측면에서 특별한 이야기가 없었는가?
예전에도 한시적인 프로모션이라고 전했기 때문에 인터뷰 당시 "그때가 왔네"라는 반응만 보였다. 당장 수익이 줄어들 수는 있다. 글로벌 서비스가 시작되면 유저들이 훨씬 더 많이 유입돼서 수익 감소 관련 문제는 해소된다고 여긴다. 정말 나중에는 감소했다는 기억도 안 나지 않을까 생각한다.
Q. 가장 인상 깊었던 월드는?
클래식 메이플스토리 게임이다. 저희가 만든 이런 플랫폼과 기능들로 과연 메이플스토리와 유사한 게임이 나올 수 있을까 궁금했다. 그리고 실제로 메이플스토리 클래식 버전이 구현됐고 서비스를 잘 이어가고 있다. 단순 구현이 아니라 퀄리티도 인상 깊었다. 많은 이용자가 즐기는데 큰 문제 없이 돌아가는 걸 보면서 내심 기뻤다.
메이플스토리 IP 기반 다양한 게임이 등장했다. 디펜스, 뱀파이어 서바이벌, 수집형 콘텐츠 등 장르 구분 없이 수많은 게임이 등장했는데 그 중에서 짧은 시간 동안 경쟁을 즐기는 게임도 흥미로웠다.
Q. 모드를 제공하는 개발자 관점에서 크리에이터나 이용자들의 현황 중 재밌다고 느꼈던 점은?
크리에이터 피드백이다. 넥슨에서 게임 서비스를 하면 넥슨 내에서 제공하는 굉장히 많은 기능을 사용한다. 그것들을 모두 넣어서 제공하기에는 시간이 오래 걸리기 때문에 게임을 만들 수 있는 정도의 최소한의 기능만으로 시범 서비스를 시작했다.
크리에이터들은 시범 서비스 당시 넣지 않은 각종 서비스나 기술 같은 것들을 필요로 했다. 그래서 결국에는 제외했던 것들을 빠르게 추가했다. 앞으로도 크리에이터들의 요청이 있으면 회사 내 기능들을 잘 포장해서 제공할 계획이다.
Q. 개발진의 예상 범위를 뛰어넘은 콘텐츠도 있었는가?
아직까지는 예상 범주다. 예를 들면 스팀으로 우리는 다양한 게임들 접했다. 이를 경험으로 이러한 게임이 나오겠다고 생각했다. 앞으로 어떤 게 나올지 기대가 된다. 퀄리티 관점에서는 정말 대단하다고 느낀 게임들이 많다.
Q. 보안 관련 불만이 있었는데 어떻게 해소했는가?
RPG가 잘 되면 핵, 매크로 문제가 동반된다. 이를 빠르게 대응하기 위해 인증 계정만 즐길 수 있는 시스템을 도입했고 다음으로 OTP 체크를 추가했다. 로그인 과정이 복잡하게 되는 문제가 있지만 계정을 보다 안전하게 지킬 수 있다는 측면에서 장점이 더 많다고 생각한다. 이것도 크리에이터들의 요청이 정말 많았었다. 그들이 원하는 걸 최대한 빠르게 제공한 사례다.
Q. 기능, 사업적으로 로블록스와 비슷하다. 메이플스토리 월드는 메타버스 플랫폼의 자리를 확고하게 한다는 로블록스의 방향성과 차이가 있는가?
로블록스와 겉으로 보기에는 비슷하다. 하지만 로블록스는 저연령층 커뮤니티 게임의 색깔이 짙다. 친구들을 만나고 어디로 이동해서 채팅하며 즐기는 놀이터 같은 느낌이다. 서비스도 잘 되고 있다.
메이플스토리 월드의 경우 1차적으로 메이플스토리 IP를 즐겼던 사람들이 대상이다. 21년 동안의 타임라인을 기반으로 클래식을 제공한다거나 새로운 장르 게임을 선보이는 등 메이플스토리 IP 기반 메타버스 생태계에 더 가깝다. 아직은 커뮤니티 추구하는 방향과는 좀 다르다.
다만 장기적으로 사람들이 모이기 시작하면 커뮤니티 비중이 커질 수도 있다. 그 경우 메이플스토리 IP를 즐기는 사람들의 커뮤니티가 되겠지만 아직은 시기상조다. 메이플스토리 월드에 만들어지는 각각의 게임들이 잘 되길 바라고 있다.
Q. 메이플스토리 클래식 게임들의 흥행에 대해 라이브 서비스 팀에서는 어떤 의견을 전했는가?
유저가 겹치는 걱정을 했었다. 그래서 내부에서 조사를 해봤더니 그렇지는 않았다. 분석 결과 메이플스토리 서비스는 이제 21년을 넘어섰다 초창기 시절과 비교하면 지금은 전혀 다른 게임이다.
21년 동안 수많은 게임이 있었고 없어졌다는 의미다. 과거 재밌게 즐긴 게임이 없어져서 못 즐겼다가 클래식 RPG가 나오자 당시 재미를 기억하고 유입된 유저가 많았다. 결과적으로 현재 메이플스토리와 큰 관계없이 유저층이 더욱더 확대됐다는 분석이다.
현재 클래식 RPG 말고도 빅뱅 전후 타임라인으로 또 만들고 있는 게임들이 있다. CBT도 진행 중이다. 앞으로도 다양한 게임들이 계속 추가될 것으로 예상되어 기대를 많이 하고 있다.
Q. 메이플스토리 월드보다 메이플 랜드로 기억하는 유저가 더 많은 느낌이다.
괜찮다. 플랫폼이 꼭 기억될 필요는 없다고 생각한다. 메이플스토리 IP 기반 게임들이 많아져서 플랫폼 이용률이 높아지면 자연스럽게 메이플스토리 월드의 인지도도 높아진다고 본다.
Q. 게임 확률형 아이템 정보 공개 의무화 정책이 시행됐다. 메이플스토리 월드 내 게임도 이를 준수해야 하는가?
물론이다. 내부에서 크리에이터들에게 가이드를 전달하고 있다. 준수하지 않은 게임은 제재한다고 공지했다. 사실 안 지키려고 하는 게 아니고 몰라서 누락하는 경우가 많다. 환불 정책도 마찬가지다. 내부에서 안내하면 빠르게 반영한다.
Q. 크리에이터들이 제대로 정착할 수 있을지 걱정은 없었는가?
당연히 있었다. 메이플스토리 초기에도 개발팀 규모가 꽤 컸다. 이를 생각할 때 과연 전문 개발자들이 아니거나 이제 개발을 시작한 꿈나무들이 소규모로 시작해서 과연 만들 수 있을까 걱정했다.
지금은 없다. 아르테일, 로나 월드, 메이플 랜드 제작자들과 최근 인터뷰를 한 적이 있다. 지금은 규모가 커졌지만 모두 한두 명이 만든 게임이다. 그 말을 듣고 정말 대단하다고 느꼈다.
그들의 열정과 노력의 근원은 과거 메이플스토리를 즐겼는데 이제 못하니까 직접 만들어서 서비스하겠다는 의지였다. 부족한 점은 공부하면서 해결했고 필요한 요소는 개발진에게 직접 요청했다. 이 과정에서 저희도 부족한 점이 있었는데 그들의 피드백으로 더 발전할 수 있었다.
Q. 앞선 답변에서 파트너에게는 1대1 기술 지원을 보장한다고 말했다. 구체적으로 어떤 것인가?
크리에이터들이 게임을 만들면서 막힐 때가 있다. 그 고민을 해결할 수 있는 창구가 딱히 없다는 문제를 발견했다. 그래서 저희가 직접 코드를 작성하거나 버그 현상을 개선하는 등의 지원을 해주겠다는 의미다.
이것은 크리에이터 인터뷰 당시 가장 원하는 요청이었다. 넥슨에 돈을 줄 테니까 해주면 안 되겠냐고 말할 정도다. 정말 되게 큰 혜택으로 느끼는 걸 보고 파트너스 혜택으로 제공하면 좋다고 판단했다.
Q. 게임 운영 노하우 관련 지원도 포함인가?
그렇다. 게임 서비스, CS, 마케팅 등 게임 전반적 운영 관련 교육 프로그램을 제공할까 생각 중이다. 사실 게임 운영 노하우는 경험이 쌓이지 않으면 알 수 없는 영역이다. 크리에이터들도 정말 많이 원하고 있다.
Q. 강남 미래교육센터, 삼성 강남 협업이 인상적이었다. 혹시 새롭게 협업할 프로젝트가 있다면?
직접적으로 어느 공간을 두고 하는 협업은 당장 없다. 다만 헬로 메이플이라는 교육용 플랫폼을 별도로 개발 중이다. 그걸 기반으로 여러 협업을 진행할 계획이다.
- "오늘부터 내 꿈은 억만장자" 메이플스토리 월드 크리에이터
Q. MCI22와 같은 오프라인 행사 계획은?
어떤 모습으로 개최할까 고민하는 단계다. 지난번에는 디벨로퍼 윙즈, 해커톤 등 다른 개발사와 협업했다. 이제는 글로벌 서비스도 곧 개시할 예정이니까 한국에서만 오프라인 행사를 선보이는 방식이 맞는지 관련 고민이다.
또 하나는 메이플 랜드가 잘 되면서 메이플스로 월드를 방송 콘텐츠로 다루는 유튜버, 스트리머들이 되게 많아졌다. 지난 MCI에서는 볼 수 없었던 크리에이터, 스트리머, 플레이어 모두가 함께 즐길 수 있는 프로그램도 모색하고 있다.
Q. 글로벌 서비스를 위해선 현지화 인력이 필요하다. 어떻게 계획하고 있는가?
일단 플랫폼 안에서 번역 기능을 지원한다. 다만 번역 기능 자체 AI 지원, 자동 번역 기능은 아직 안 하고 있다. 수동이라도 번역하는 기능을 사용하면 이미지 글자 외 대부분의 텍스트 번역은 해결할 수 있다. 넥슨 인텔리전스랩스 측에서 적극 지원하고 있어 기술적으로 점차 나아진다고 기대한다.
Q. 글로벌 서비스는 전 세계 동시 시작인가?
전 세계 대상이 맞지만 각 국가마다 확인해야 할 게 있다. 그래서 서구권을 중심으로 순차 오픈하지 않을까 생각한다. 메이플스토리 월드는 보통 게임과는 달리 단일 플랫폼으로 출시되기 때문에 오픈하면 해외 유저가 메이플 랜드를 자유롭게 즐길 수 있다. 그렇기에 게임이 원활하게 작용하는지, 레이턴시 등 네트워크 딜레이 문제는 없는지 알아봐야 한다.
Q. 글로벌 유저가 메이플 랜드에 유입되면 서버 과부하 문제가 우려된다.
메이플 랜드의 유저 수가 과거 급속도로 상승할 때 내부에서 인프라를 확인한 적이 있다. 그 기준으로 보면 큰 문제가 없을 것으로 예상한다. 최대한 안정적인 서비스를 유지할 수 있도록 지원할 계획이다.
Q. 개발 기능이 아닌 게임 채팅 번역도 필요할 것으로 보이는데 가능한가?
채팅 분량이 너무 많아서 고민 중이다. 예전에 메이플 랜드 채팅에 자동 번역 기능을 열어본 적이 있는데 부하가 너무 컸다.
Q. 메이플스토리 IP는 강력하지만 리소스적 한계도 분명 있을 수 있다. 그 한계를 돌파할 방법도 고민했는가?
공감한다. 꾸준하게 나오는 의견이기도 하다. 메이플스토리 IP로 여러 장르의 제대로 된 게임들이 출시되면 분명 성장할 것이고 그 한계도 언젠가 올 것이다. 아마 그 한계를 느끼는 크리에이터 중에는 어떤 특정 IP 협업을 통해 해결하거나 직접 생산해서 추가하는 방법으로 해결하리라 예상한다.
로블록스도 비슷하게 흘러가고 있다. 예를 들면 어떤 크리에이터 법인과 소닉이라는 IP 회사가 같이 협업해서 소닉 레이싱 게임을 출시하는 방식이다. 스팀, 구글, iOS 플랫폼에 게임을 출시하듯 로블록스, 메이플스토리 월드 플랫폼에 게임을 출시한다는 개념이다.
카트라이더 등 넥슨의 IP를 활용하는 것도 방법이 될 수 있다. 사실 이름만 메이플스토리 월드일 뿐이지 어떤 IP가 들어와서 게임이 돌아가도 잘 어울린다고 본다. 유튜브에서도 정말 많아 많은 사람이 다양한 주제와 포맷으로 방송과 콘텐츠를 제공한다. 같은 개념이다. 샌드박스 느낌으로 다양한 포맷으로 들어와서 그게 조화되면 굉장히 큰 매력이 있다.
Q. 경영진에서도 관심이 많아졌을 것 같다.
본래 경영진의 관심이 많았던 프로젝트다. 시범 서비스 흥행 덕분에 지원도 한층 높아졌다. 앞으로 메이플스토리 월드에 다양한 게임들이 출시될 텐데 유저들이 다양한 게임들을 쉽게 즐길 수 있도록 유도하는 전략을 세우고 있다.
Q. 향후 방향성이나 올해 로드맵을 공유한다면?
앞서 언급한 것처럼 헬로 메이플과 글로벌 서비스가 주요 목표다. 그 다음 계단형 상승을 위해서 내부에서 개발하는 게임들이 있다. 저희가 메이플W 스튜디오 내에서도 직접 콘텐츠를 만드는 조직이 있는데 나름 되게 잘 만들어지고 있어서 성공적으로 출시하는 걸 목표로 삼고 있다.
향후 전략 중 하나로 저희가 만들었던 게임들을 약간 오픈 소스화로 제공해 그 플랫폼에 공개하고 이걸 기반으로 발전된 또 다른 게임이 등장하도록 유도하는 것이다. 처음부터 맨땅에서 개발하면 막막할 텐데 이를 활용하면 분명 도움이 될 것이다. 규모 있는 게임들을 개발할 때 개발 시간 단축하는 방안에도 신경 쓸 계획이다.
Q. 마지막으로 크리에이터와 유저들에게 한 마디 전한다면?
아무것도 없던 시절부터 관심을 갖고 게임을 만들어 주고 그것들을 즐겨준 것에 너무나도 감사하다. 덕분에 정식 서비스라는 첫 발을 잘 내디딜 수 있게 됐다. 정말 많은 투자와 지원을 받고 있다.
메이플스토리 월드는 아직 초기 단계다. 크리에이터들에게는 초창기에 선점을 잘 하면 이후에 정말 큰 수익을 벌 수 있을 것이므로 빠르게 도전하길 권한다. 메월드 넥스트, 메월드 파트너스로 적극 도와주겠다.
공들여 만든 월드를 열심히 홍보해서 유저들을 모으는 지원도 잊지 않겠다. 유저들도 재밌는 게임을 발견하면 적극적으로 널리 알려주면 좋겠다. 앞으로 플랫폼으로서 핵과 매크로 대응이라든지, 개발자 도구 지원이라든지 향후 지원 방향을 계속 신경 쓸 예정이니 많이 기대해 주길 바란다.
