위메이드는 연내 출시될 '나이트 크로우 글로벌' 매출 성과를 한국 시장보다 최대 3배까지 자신했다.
7일 위메이드는 2023년 4분기 컨퍼런스 콜을 진행했다. 장현국 위메이드 대표와 김상원 전무가 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답 시간을 가졌다.
장 대표는 “어제 미르4의 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다. 퍼블리셔 상대가 누구인지는 계약 상 비밀이다"라며 "설과 춘절 연휴가 끝난 뒤 커뮤니케이션할 계획이다. 미르M 퍼블리싱 계약도 조만간 전할 것”이라고 밝혔다.
장 대표는 또 "올해는 지난 2년간 준비하고 빌드한 것으로 성장하는 한 해가 될 것"이라고 자신했다. 그는 "미르 IP 뿐만 아니라 ‘나이트 크로우 글로벌’과 ‘판타스틱4 베이스볼’이 회사 매출을 견인할 것이다"라며 "작년 30%가 넘는 연간 매출 성장을 거뒀는데, 올해는 조 단위 매출을 목표로 하고 있다”고 말했다.
장 대표는 이어 “게임이 규모의 성장을 이끈다면, 블록체인은 지속 가능한 성장을 확인하는 한 해가 될 것"이라며 "블록체인 매출이 월 단위로 꾸준히 증가하고 있다. 2년 간의 준비를 기반으로 거둔 성공을 위믹스 생태계 전체로 확장시킬 것이며, 영업이익의 개선으로 이어질 것”이라고 설명했다.
위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)적용 연결 재무제표 기준 연간 매출액은 6072억 원, 영업손실은 1126억 원, 당기순손실 2096억 원으로 집계됐다.
4분기 매출액은 1184억 원, 영업손실은 708억 원, 당기순손실 1896억 원을 각각 기록했다. 4분기 당기순손실이 큰 이유에 대해 회사 측은 투자자산 평가손실 및 주가 상승으로 인한 전환사채 관련 파생상품 평가손실 인식 때문이라고 설명했다.
연간 매출은 나이트 크로우의 국내 성과와 미르 IP의 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 31% 증가했다. 블록체인 플랫폼 매출도 전년 대비 증가한 94억 원을 기록하는 등 이용자 수와 거래 금액 모두 지속적인 상승세를 보이고 있다.
올해 위메이드는 나이트 크로우 글로벌 안정적 서비스 및 신작 게임 출시하고, 미르4와 미르M 중국 서비스 준비 및 위믹스 3.0 기반 플랫폼 서비스 대중성 확보에 역량을 집중할 방침이다.
오는 3월 블록체인 기술을 적용해 멀티 토크노믹스를 구현한 나이트 크로우 글로벌 서비스를 시작하고, 실사 캐릭터를 앞세운 리얼 야구 게임 '판타스틱4 베이스볼'를 야구 개막 시즌에 맞춰 선보일 계획이다. MMORPG 레전드 오브 이미르 개발에도 막바지에 이르렀다.
Q. 중국 미르4는 2분기, 미르M은 4분기 출시 예정이라고 했는데, 일정이 변동될 가능성도 있는가?
중국 내 미르4와 미르M의 출시 일정 변동은 현재 생각하고 있지 않다. 퍼블리셔와 논의를 통해 조율할 부분이 남아있긴 하지만, 일정에 큰 변동이 있을 것으로 보고 있지 않다.
Q. 블록체인 매출이 11월에 성장한 것으로 나타난다. 나이트 크로우 사전 예약과 관련이 있는가? 그리고 출시 이후 블록체인의 규모 성장은 어떻게 보는가?
작년 8월부터 꾸준히 상승 중이다. 나이트크로우 NFT 판매는 1월부터 시작했기 때문에 4분기 성과에 포함돼 있지 않다. 나이트 크로우 글로벌 출시는 위메이드의 차트 전체를 상승시키는 효과가 있을 것으로 기대한다. 다만, 숫자로 얼마나 오를지에 대한 지표는 갖고 있지 않다.
Q. 나이트 크로우 글로벌의 매출 등의 기대성과가 궁금하다.
나이트 크로우 글로벌 기대감의 근거는 미르4와 미르M 글로벌 버전의 매출 성과 때문이다. 미르4는 한국에서 좋은 성과를 냈는데, 이보다 2.5배 정도 되는 성공을 글로벌에서 거뒀다. 미르M도 글로벌에서는 한국보다 2배 이상의 성과를 냈다.
MMORPG는 토크노믹스를 잘 설계하면 글로벌에서 2~3배 성과 거둔다는 것이 우리의 기대치다. 나이트 크로우로 한국에서 약 2300억 원 매출을 올린 것으로 기억하는데, 그보다 2~3배는 글로벌에서 거둘 것으로 기대하고 있다.
Q. 중국 내 미르 인기와 관련된 지표를 트래킹하기 어려운데, 관련해서 공유받을 수 있는 지표가 있는가?
객관적 지표를 시장에서 확인해보고, 확인할 수 있다면 추후 보강하겠다. '열혈전기' 등의 미르 시리즈는 중국 내 사설 서버의 규모가 굉장히 큰 편이다. 몇 년전 컨설팅 업체를 통해 조사했을 떄 약 연간 9조 정도, 작게 봐도 4조 정도의 시장규모를 갖고 있는 것으로 파악한 바 있다. 사설 서버 등 정당하게 라이선스를 주지 못하는 시장까지 합하면 엄청나게 큰 규모로 추정하고 있다.
Q. 신작 레전드 오브 이미르는 3분기 출시 예정이다. 일정 변동 없이 잘 출시될 수 있을 것으로 보는가?
착실하게 개발 중이다. 3분기 출시 일정은 현재까지 변동없다.
Q. 지급수수료가 많이 올라갔다. 증가한 이유는?
2023년 매출이 6000억 원으로 재작년 4600억 원에 비해 많이 늘었다. 그럼에도 영업손실이 확대된 큰 요인 중 하나가 지급 수수료다. 약 1000억 원 정도 크게 늘었다. 그 이유를 봤을 때 재작년 미르4와 미르M은 자회사 출시 게임이다 보니 지급 수수료가 마켓 수수료 외에는 크게 발생하지 않았다.
나이트 크로우 개발사 매드엔진은 위메이드가 투자하긴 했지만 자회사는 아니다. 따라서 매드엔진에 나가는 수수료가 그 만큼 증가했다. 매드엔진과는 시작할 때부터 성과가 잘 나면 합병을 통해 같이 하자는 이야기가 오갔다. 확정적으로 언제하겠다라고 말씀드리긴 어렵지만, 올해 안에는 지급 수수료는 연결내부의 거래로 변경될 것으로 보고 있다. 만약 그렇게 된다면 지급 수수료 항목이 크게 줄어드니 손익에 크게 기여할 것으로 보고 있다.
Q. 2024년도 인력 수용 계획이 궁금하다. 암호화폐 및 게임 관련 인원을 어느 정도 채용할 계획인지 알려달라.
재작년부터 인력 수용을 굉장히 공격적으로 진행해왔다. 올해는 많이 늘어나진 않을 것으로 보고 있다. 나이트 크로우 글로벌 등 2024년 주요 사업의 성과가 예상보다 훨씬 커져 부득이한 인력 충원이 필요하지 않는 이상 사람을 무조건 뽑진 않을 것으로 본다.
1800명 대에서 플러스 마이너스 대 규모를 유지할 것으로 보인다. 블록체인만 전담하는 인력이 약 300명, 관련 스태프가 200명이다. 나머지 1300명이 게임이다. 새로 들어올 인력의 비중은 아무래도 블록체인이 더 많을 것으로 예상한다.
Q. 장기적으로 보고 있는 블록체인 게임의 시장 침투율을 어떻게 보고 있는가?
가상자산에 대한 인식과 제도화가 어떻게 되느냐에 따라 시간차는 있겠지만, 나중에 많은 게임이 각자 자신만의 토큰을 발행할 것으로 보고 있다. 재미없는 게임을 되살리기 위해 토크노믹스를 적용하는 것이 아닌, 잘 되는 게임을 더 잘 되게 만드는 하나의 장치가 될 것으로 기대하고 있다.
Q. 블록체인 게임의 매출이 과거에 비해 많이 증가했는데, 이것이 NFT 수수료 덕분에 올라온건지, 유틸리티 토큰의 거래량 증가로 발생한 것인지 궁금하다.
NFT가 차지하는 비중보단 유틸리티 토큰 거래량 비중이 훨씬 높다. 트랜젝션의 규모가 많이 상승해서 블록체인 게임 매출이 증가한 것이다.
