'월드오브워페어: 1942 배틀쉽(이하 월드오브워페어)'의 개발사 젤리스노우는 서울, 중국, 캐나다 각지의 다국적 개발자들이 온라인으로 모여 활동 중인 인디 개발팀이다. 젤리스노우는 지난 2021년 '메탈유닛'이란 게임으로 대중들에게 알려지기 시작했다. bu: star 공모전 대상 수상, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 사업 파트너쉽 체결, 게임스콘, 험블번들 공식 인디게임으로 선정된 바있다.  

이번에 선보이는 모바일 게임 월드오브워페어는 함대 육성, 해전 시뮬레이션 게임으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 밀리터리 게임이다. 실제 세계 2차 대전에서 등장했던 함선들이 등장해 전투를 벌인다.  

최근 RPG 장르는 판타지나 무협 비중이 절대적이다. 젤리스노우는 밀리터리 장르가 소외되는 느낌과 아쉬움이 많아 월드오브워페어를 만들었다고 밝혔다. 개발팀 다수가 '네이비 필드'를 좋아하는 마니아이기도 하여 욕심을 담아 쉽게 즐기는 모바일 해전 게임을 제작하게 되었다고 덧붙였다.  

월드오브워페어는 자동 전투 및 매니지먼트 기능이 있는 방치형 게임이다. 2D 도트 그래픽과 사이드 뷰가 특징이다. 실전 타격 상황 반영한 데미지 계산 등 고증을 기반으로 구현한 실전 해상 전투가 진행된다. 다만 너무 많은 요소가 있으면 게임이 어려워져 곡사포와 직사포의 판정만 게임에 담았다. 김태훈 대표는 "갑판 장갑을 강화하여 직사 공격을 무효화시키는 등 적의 공격 패턴을 알아내어 그에 맞게 커스텀하는 것이 중요"하다고 설명했다.

실제 함선 규격 기반의 함포만 장착할 수 있다. 작은 수송선에 16인치 3연장포를 여섯 문에 다는 등 고개를 갸우뚱하게 만드는 설정이 여타 게임에 있었는데, 밀리터리 마니아들이 납득할만한 설정을 위해 이런 제한을 뒀다고 밝혔다. 함선의 선급과 적재 가능량은 장착 가능한 함포 수와 비례한다고 한다. 

콘텐츠로는 역사적 전투를 재현한 점령전 콘텐츠, 함대 육성 재료 파밍을 위한 요일 전투와 PvP가 있다. 꾸준하게만 하면 누구나 DPS 상승을 보장받을 수 있는, 전략과 파워 인플레이션이 점진적으로 상승하는 계단식 성장 구조를 띄고 있다고 설명했다. 

함대 운용을 지원하는 부관과 수병들이 있고 리얼한 전장 구현을 위한 피격 이펙트에도 많은 신경을 썼다고 한다. 더불어 전장의 긴장감과 해전의 웅장함을 전달하기 위해 다양한 BGM을 녹음했고, 이는 메이플스토리의 BGM을 작업한 것으로 유명한 'QOB 스튜디오'가 담당했다고 한다. 부관들의 풀보이스도 담겨있다.  

'젤리스노우' 스튜디오 최태훈 대표의 모습
'젤리스노우' 스튜디오 최태훈 대표의 모습

Q. 주로 PC게임을 만들었는데, 갑자기 모바일 게임을 만들게 된 이유는 무엇인가?

여러가지 이유가 있겠지만, 게임을 만들다보니 한계에 부딪힌 부분이 바로 자본력이다. 게임 개발, 서버 말고도 사운드 등을 만들 때도 돈이 정말 많이 들어간다. 모바일 게임이란 서브 프로젝트를 만들어 다음 게임 전에 해보는건 어떨까 싶어서 만들게 됐다.


Q. 캐나다 출시 일정과 다른 지역 출시 일정은 언제인지 궁금하다.

캐나다의 경우 빌드 완성에 따라 결정되겠지만 올해 여름 안으로 출시할 예정이다. 캐나다 쪽에 젤리스노우 직원들이 많다보니 캐나다에 먼저 출시하여 다양한 피드백과 정보를 수집할 예정이다. 

나머지 지역은 캐나다 기반으로 얻은 정보를 바탕으로 퀄리티를 높이고 서비스할 것이다. 밀리터리 마니아들이 얼마나 납득할 수 있냐가 관건인데, 캐나다를 기반으로 먼저 체크하려고 한다. 

타지역은 마니아적 요소를 만족시키기 위한 다양한 작업이 남아있는 만큼 구체적으로 말씀드리기는 어려운 점 양해부탁드린다. 

 

Q. BM은 어떤 것들이 있는가?

과금요소는 오로지 '뽑기'뿐이다. 정확한 확률에 대해 정해진 것은 없지만 현재 과금요소는 뽑기에만 집중할 예정이다. 


Q. 마니아들의 욕구를 충족시킬만한 부분이 있는가?

그렇다. 개발팀은 2D 아케이드의 속성을 잘 이해하고 있다. 그중 하나로 제독 스킬을 발동하면 스킬 컷신이 같이 재생된다. '슈퍼로봇대전'의 라스트 스킬같은 느낌으로 구현되어 있어 심심할 수 있는 전투를 짜릿하게 만들어준다.  

 

Q. 실제 전투를 시나리오에 넣었다고 언급했는데 2차 대전의 어떤 전투가 있는지 궁금하다.

점령전이란 콘텐츠에는 40개 이상의 만화가 담겨있다. 이 만화를 통해 베트남 전투부터 태평양 전투까지 다양한 실제 전투를 담아냈다. 더불어 인게임 전투에서는 실제 역사에서 활약한 함선을 배치시키면 전장에서 유리한 효과를 얻을 수도 있다.

같은 전장에서 사용되지 않은 함대가 함께 쓰이는 고증 문제가 있긴 한데, 이는 캐주얼하게 할 수 있도록 2가지 시나리오를 계획하고 있다. 첫 번째는 전쟁을 통해 상대 함대를 노획해서 사용한다는 설정이고, 두 번째는 2차 세계 대전의 평행세계라는 설정이다. 유저 피드백에 맞춰 발전시켜나갈 계획이다. 

 

Q. 스테이지가 있고 점령전이 있는데, 두 콘텐츠의 차이는 무엇인가?

스테이지는 정말 방치 콘텐츠이고, 점령전은 실제 전투와 같은 고증이 담겼다. 스테이지는 재화 등을 얻을 수 있는 파밍 공간 역할을 한다. 추가적인 콘텐츠 계획을 말하자면 '상륙 작전'에 대한 콘텐츠도 개발하려고 하고 있다. 당장은 콘텐츠는 없지만 만화에는 담겨있다. 상륙작전과 관련된 콘텐츠는 적의 포드를 상대로 얼마나 데미지를 넣냐, 시간을 많이 벌어 상륙 인원을 최대한 늘리는 등의 요소를 통해 랭킹을 나누는 식으로 계획하고 있다. 

국가간의 상성도 있다. 실제는 상성같은건 없겠지만 캐주얼한 게임을 위해 넣었다. 유리한 상성이면 1.5배 데미지를, 불리하면 0.5배 덜 들어가는 식이다. 서로를 잘 알고 있다는 느낌으로 같은 국가끼리도 상성 우위가 적용된다.  

김태훈 대표가 '월드오브워페어' 시연 모습
김태훈 대표가 '월드오브워페어' 시연 모습

 

Q. 밀리터리 마니아들의 만족을 위한 포인트는 어떤 것들이 있는가.

실제 전쟁에서는 없었지만 전쟁의 무대가 다른 두 함대가 함께 싸우는 것을 볼 수 있다. 리얼 그래픽을 기반으로 만든 게임이 워낙 많아서 서브 게임으로 간단하게 할 수 있게끔 만들었다. 비교군을 아예 다르게 설정했다. 


Q. 함선의 그래픽 작업할 때 실제 모델을 기반으로 디자인하는가?

그렇다. 실제 설계도를 보고 거의 비슷하게 보이도록 작업했다. 적어도 마니아들이 보면 "아, 이게 무슨 함선이구나"를 느낄 수 있다. 실제 행사장에서 '띠부띠부씰'처럼 스티커를 만들었는데 그걸 알아보고 자신의 최애 함선 스티커를 가져가는 등 좋은 반응이 있었다. 전반적인 아웃라인은 실제 함선과 거의 비슷하다고 봐도 무방하다. 

 

Q. 실제 역사 기반으로 만들어진 만큼 스토리의 줄거리가 중요할듯하다.

줄거리가 크게 있지는 않다. 게임 포지셔닝 자체를 캐주얼하게 옮기다보니 스토리적으로 꽉 잡아주는 것에 대해 부담이 컸다. '분재 게임'같은 느낌으로 편하게 게임을 즐기며 만족할 수 있게끔 최소한의 스토리 유도만 하고 그 이후부터는 자유롭게 게임을 만들어갈 수 있게 만들었다. '월드오브워페어'는 괴랄한 함선을 만들고 상대 함대를 부수는 등의 원초적인 재미에 중점을 뒀다.


Q. 다양한 디자인의 부관도 등장하는데 이 부관은 함선 스탯에 영향을 미치는가?

부관은 팁을 알려주는 역할이다. 원래 BM화 시키는게 목적이었지만, 그것보단 먼저 함선에 대한 콘텐츠를 늘리고 개발 방향을 잡는게 맞다고 생각하여 부관이 특수한 스탯을 준다거나 하는 기능은 없다. 현재는 팁을 알려주는 등의 서포팅하는 역할 정도만 하고 있다. 

 

Q. 대공포, 어뢰 같은 부가적인 함포 요소도 있는가?

실제 기동이 되면 기관총 소리가 나면서 하늘로 쏘는 등의 연출이 있다. 뇌격기 등 비행기 마다 컨셉이 다른 폭탄도 있다. 비행기가 많이 뜨면 대공포를 장착한 함선을 많이 배치를 하는 등의 플레이도로 대처하는 등 다양한 플레이를 할 수도 있다. 

 

Q. 마니아들이 많이 생각하는 꿈의 함선들도 게임에 구현되어 있는가?

당연히 준비되어 있다. 예시로 나는 개인적으로 날렵하고 빠른 일본 함선을 좋아하는데 그 중 '후부키'라는 함대도 인게임에 구현되어 있다. 좀 더 자세한 설명을 드리자면 큰 함선을 키울 때 재화가 정말 많이 든다. 후부키처럼 자기가 좋아하는 소규모 함대를 빠르게 키워서 실전에 배치할 수 있다. 재화는 1번 강화할 때마다 2배씩 증가하는데, 작은 함대는 기본 강화 비용이 낮아 강화해도 재화가 덜 들어가서 더 빨리 강해질 수 있다. 즉, 자신의 최애 함대가 약해도 충분히 초반 우위를 점할 수도 있다. 

 

Q. 함대 콜렉션은 어떤 기능인가?

함선을 수집해서 부가 스탯을 얻는 기능은 따로 있다. 함대 콜렉션은 함대를 강화하다보면 나중에 버려지는 함대가 있기마련인데, 이를 손해처럼 느껴지지 않기 위해 만든 시스템이다. 강화 누적 등을 통해 기본 스탯이 증가하는 등 일종의 패시브 버프라고 생각하면 된다. 

함포 같은 함대 부품들도 버려지는 것 없이 순환할 수 있게하는 '장인의 손길'이란 시스템을 통해 추가 스탯을 얻을 수 있다. 분해를 통한 스탯 강화 요소라고 보면 된다. 

 

Q. PvP의 활성화를 위해선 욕구를 자극할 동기가 필요할텐데 어떤 요소가 있는가?

먼저 '대전찾기' 시스템을 통해 랭크를 올리고 보상을 얻을 수 있다. 매칭은 랜덤이지만 방어기록을 통해 PvP 승패 결과를 확인할 수 있다. 또한 매칭에서 졌다면 '복수하기' 기능을 통해 해당 유저에게 재도전할 수 있다. 매칭에서 승리한 유저에겐 재도전하진 못한다. 매칭 로그가 15페이지를 넘어가면 기록이 사라지기 때문에 복수하기는 그 안에 해야한다.  

랭크를 올리게 되면 특수 스킨이나 채팅 할 때 닉네임 앞에 붙는 특수한 칭호를 얻을 수 있어 유저들의 도전 욕구를 자극한다. 게다가 PvP를 통해 인게임 재화를 얻는데 필요한 수병을 얻을 수 있다. 만약 자신이 게임을 더 편하게 하길 원하는 상위권 유저라면 PvP에 도전하는 것이 좋다.

 

Q. 게임 서비스는 어떤 식으로 하는지 궁금하다. 

글로벌 단일 서버로 선보일 생각이다. 전세계적으로 보면 밀리터리 매니아가 많지만, 지역마다의 유저층은 두껍진 않은 편이기 때문이다. 여러 나라의 유저가 한데 모여 할 수 있도록 만들려고 한다. 실시간 게임이 아니라는 점에서 나라간의 핑 차이 등은 크게 문제되진 않는다. 

 

Q. 실존 함선은 한정되어있는데 만약 전부 업데이트 된다면 오리지널 함선을 도입할것인가?

설계도에만 존재하는 함선 등을 출시하는 등도 고민하고 있고 오리지널 함선도 배제하고 있진 않다. 지금 현재 개발에 집중하고 추후에 더 생각하려고 한다. 유저들의 피드백을 듣고 개발에 반영할 예정이다. 

 

Q. 지역마다 선호하는 디자인이 분명 다를텐데 지역마다 어떻게 조절할 예정인가.

앞으로 준비하고 있는게 많다. 질문처럼 지역별 선호 디자인이 다르다. 하여 어떤 지역에서 게임을 시작하냐에 따라 추천하는 부관을 다르게하고, 만약 다른 부관을 원한다면 이를 바꿀 수 있게 하는 시스템을 개발하고 있다. 예시로 캐나다는 아시아가 선호하는 애니풍 디자인을 크게 좋아하진 않다. 에이펙스 레전드와 같은 실제 사람의 느낌이 나는 캐릭터를 더 선호한다. 지역별로 이런 차이를 캐치하고 이에 맞게 추천하려고 한다.

다양한 디자인의 부관과 수병들이 있다.
다양한 디자인의 부관과 수병들이 있다.

 

Q. 출시 후 목표가 궁금하다. 

처음으로 밀리터리 게임 시장에 들어왔다. 메탈유닛은 약 24만장이 팔렸는데, 지금 바라는 목표는 10~50만 다운로드 정도 됐으면 하는 바람이다. 마케팅적으로 다운로드 횟수를 늘리는 방법도 있지만, 일단은 유저 딜리버리를 최대한 높일 수 있는 방법을 생각하고 있다. 

100만~1000만 다운로드까지 예상 수치를 높게 예상해보는 것도 중요하지만, 일단 게임을 찾아오신 분들이 안 떠나갈 수 있게끔 하는게 더 중요하다고 생각한다. 디스코드 등을 운영하며 유저들과의 커뮤니케이션을 통해 피드백하며 즐거운 게임을 만들어 가려고 한다. 

 

Q. 온라인 개발 과정에서 발생하는 단점은 어떤 것들이 있나?

솔직히 없었다. 캐나다와 한국의 시차가 대략 11시간 정도 차이나는데도 불편한 게 없었다. 어쩌면 세상이 점점 바뀌어 가는 것 같다. 조직이 작아서 그런 부분도 있다곤 생각한다. 조직이 더 커지면 없었던 단점이 보이게 될 수 있을 것이다. 적어도 온라인, 원격 개발은 인디 게임의 최대 장점이라고 생각한다.

 

Q. 마지막으로 유저들에게 한마디 부탁한다. 

아직 부족한 게 많지만 작업하면서 재밌게 만든 게임인 만큼 플레이할 때 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다. 그것만큼 좋을 게 없다. 쓴소리도 해주시고, 다양한 피드백도 많이 주시면 감사할 것 같다. 열심히 개발한 만큼 현재 긍정적인 반응을 얻고 있고 유저분들의 응원도 많다. 메탈유닛 당시에는 정말 많은 쓴소리를 들었는데 그때 경험을 바탕으로 더 재밌고 멋진 게임 만들어서 보답하도록 하겠다.

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