평촌, 안양의 실제 모습 담아…한국적 요소 물씬

[남창기 디자이너(왼쪽)와 김상영 리드 프로듀서(오른쪽)
[남창기 디자이너(왼쪽)와 김상영 리드 프로듀서(오른쪽)

펄어비스가 개발중인 신작게임 ‘도깨비(DokeV)’가 좋은 반응을 얻고 있다. 펄어비스는 26일 독일 국제게임쇼 게임스컴에서 ‘도깨비’의 실제 플레이 장면으로 구성한 첫 트레일러 영상을 공개했고, 이 영상은 며칠만에 유튜브에서 600만뷰 이상을 기록했다. 펄어비스의 주가는 26일 하루에 25.6% 폭등했다.

‘도깨비’는 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 담은 도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 순우리말로 지어진 게임명과 새로운 장르, 펄어비스만의 개성이 묻어난 글로벌 도전작이다. 콘솔과 PC 플랫폼에서 가족이 함께 즐길 수 있는 게임으로 개발되고 있다. 이번에 공개된 트레일러 영상에서는 섬세하고 화려한 그래픽, 한국적인 배경으로 꾸며진 오픈월드, 펄어비스 특유의 타격감 있는 전투가 특히 눈길을 끌었다.

펄어비스는 ‘도깨비’ 트레일러 영상 공개를 기념해 31일 개발진과의 미디어 인터뷰를 진행했다. 이 자리에는 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너가 참석했다.

김상영 리드 프로듀서의 설명에 따르면 ‘도깨비’의 배경은 인공지능(AI)이 발달된 근미래다. 이 시대에서는 ‘컴퍼니’라는 조직이 안드로이드 로봇을 만들어 사람들의 삶을 윤택하게 만드는데, 알고 보니 사람들의 꿈을 이뤄주는 존재인 도깨비를 잡아서 안드로이드 로봇의 인공지능 칩의 원료로 사용하고 있었다. 주인공은 컴퍼니로부터 도깨비들을 풀어주고 컴퍼니의 음모에 대항한다는 줄거리다.

남창기 디자이너는 “트레일러 영상에서는 도깨비에게 총을 쏘는 장면이 있는데, 사실 도깨비를 잡는 게 아니라 구해주는 모습”이라며 “게임을 이어나가면서 도깨비들에 대한 힌트를 얻고, 이를 바탕으로 특정 조건을 달성하면 관련된 도깨비와 친구가 될 수 있다. 쉽게 얻을 수 있는 도깨비도 있고, 특수한 조건을 요구하는 도깨비도 있다. 도깨비마다 제공하는 재미가 다 다를 것”이라고 말했다.

주인공은 ‘꿈의 조각’이라는 도깨비의 힘을 사용해 우산을 타고 날아다니거나 높이 점프할 수 있다. 하지만 힘을 사용할 때마다 이를 감지한 주변의 ‘컴퍼니’ 순찰대원들이 날아온다. 순찰대원은 주인공에게 광선을 쏘면서 경고하는 한편, 안드로이드 로봇을 싣고 와 전투를 벌인다. 주인공은 전투 상대에 따라 도깨비 친구들을 바꿔 가며 플레이할 수 있으며, 도깨비와 함께 필살기를 쓸 수도 있다.

남창기 디자이너는 “펄어비스가 자랑하는 실시간 액션 기반 전투가 벌어진다”며 “조작 난이도는 쉽지만 화면에 보이는 액션은 멋있게 만드는 것이 목표다. 유저가 화면을 보고 자신이 잘 싸운다고 생각하게끔 만들고 싶다”고 말했다.

이어 “보스 몬스터와의 전투에서는 기본적인 액션 뿐만 아니라 다양한 패턴이 도입됐다”며 “예를 들어 공략 중에 퀵타임이벤트(QTE)가 발동되는데, 제 시간에 버튼을 입력하면 멋있게 대응하지만 그렇지 못하면 어설프게 받아치는 모습을 볼 수 있을 것이다. 또 퍼즐 요소도 들어갈 예정”이라고 말했다.

 

배경이 되는 공간은 큰 섬으로, 울릉도를 참고해 만들었다. 김상영 리드 프로듀서는 “트레일러 영상에서는 두 개의 마을이 등장하며, 공개된 곳은 전체 섬에서 10분의 1 정도다. 오픈월드를 돌아다니기만 해도 재미있고 질리지 않을 정도의 규모”라고 말했다.

남창기 디자이너도 “스케이드보드를 타고 돌아다녀봤는데, 부스터를 쓰고 한참 돌아다녀도 다 못 돌 정도”라며 “향후에 맵이 더 넓어질 수도 있다”고 덧붙였다.

‘도깨비’의 세상은 실제 한국의 모습과 많이 닮았다. 영상에서는 한옥, 돌담, 솟대와 같은 전통적인 구조물이 등장하며, 현대적인 장소에서도 실제 한국 도시에서 볼 수 있는 것들이 많이 등장한다. 김상영 리드 프로듀서는 “한국적인 느낌을 살리기 위해 일부러 강박적으로 만들지는 않았다”며 “나에게 익숙한 세상을 만들다보니 자연스럽게 그렇게 됐다. 어렸을 때부터 봐왔던 추억들을 배경으로 만들었는데, 디테일하다는 말을 들으니 고맙다”고 말했다.

이어 “사실 배경이 자연스럽고 디테일할 수 밖에 없는 이유가 있다”며 “회사 나가면 바로 눈 앞에 보이는 풍경을 그대로 넣었다. 펄어비스 회사 앞, 안양, 평촌, 판교 등의 일상적인 모습을 많이 참고했다. 이런 한국적인 배경들이 어느 정도 완성된 후에는 다른 나라, 다른 문화의 풍경까지 확장할 수 있을 것”이라고 말했다.

게임의 핵심 요소인 도깨비들도 한국 설화에서 모티브를 얻었다. 예를 들면 개미핥기를 닮은 도깨비는 쇠를 먹는 상상 속 동물인 ‘불가사리’에서, 갓을 쓰고 날아다니는 도깨비는 ‘어둑시니’에서 가져왔다. 남창기 디자이너는 “자유롭게 떠오르는 영감을 바탕으로 만들어낸 도깨비들이 많고, 이 중에는 게임에 적용되지 않은 도깨비들도 있다”며 “적용되지 않은 도깨비들은 게임 속 벽화에 넣었다”고 말했다.

‘도깨비’ 프로젝트가 처음 시작할 때는 다수의 사람들이 한 곳에서 어울리는 MMO 장르로 기획됐다. 하지만 도중에 게임 방향성을 재점검했고, 결국 오픈월드 액션 어드벤처로 변경됐다. 기본적으로 싱글플레이로 진행되며, 특정 상황에서 다른 유저들과 만나 게임을 즐기는 구조다.

남창기 디자이너는 “가족이나 친구들과 함께 즐길 수 있는 놀거리가 굉장히 많다. 함께 도깨비 힌트를 찾을 수도 있고, 게임 경험이나 노하우도 공유할 수 있을 것이다. 이모티콘이나 모션 등 다양한 커뮤니티 기능도 갖췄다”며 “하지만 혼자 플레이한다고 해서 플레이에 지장을 받지는 않을 것”이라고 강조했다.

출시 플랫폼은 콘솔과 PC다. 모바일 플랫폼은 아직 고려하고 있지 않다. 또한 크로스 플레이, 크로스 플랫폼 등 모든 가능성을 열어두고 있다. 김상영 리드 프로듀서는 “현재로서는 PC와 콘솔에 집중하고 있다”며 “비즈니스모델(BM)에 대해서는 나중에 말씀드릴 기회가 있을 것”이라고 말을 아꼈다. 출시 시점 또한 미정이다.

김상영 리드 프로듀서는 “펄어비스는 검은사막 팀, 붉은사막 팀, 플랜8팀 등 모든 펄어비스 개발팀을 하나의 팀이라고 생각한다”며 “도깨비를 만들 때 많은 도움을 받았다. 개발팀 뿐만 아니라 회사 내의 다양한 지원부서들이 있었기에 게임이 만들어지고 있다. 이 자리를 빌어서 감사드린다”고 말했다.

남창기 디자이너도 “검은사막이나 검은사막 모바일 팀들이 열심히 해준 덕분에 우리도 열심히 할 수 있었다”며 “유저분들이 게임을 플레이하면서 진짜 도깨비 세상에 들어온 것처럼 느낄 수 있도록 앞으로도 열심히 게임을 만들겠다”고 소감을 전했다.

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