[오영학 사업실장, 이승민 개발 스튜디오장, 장순영 아트팀장(왼쪽부터)]
[오영학 사업실장, 이승민 개발 스튜디오장, 장순영 아트팀장(왼쪽부터)]

컴투스의 모바일 신작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’이 4월 29일 글로벌 전역에 출시된다.

‘백년전쟁’은 컴투스의 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’ IP를 기반으로 개발된 게임으로, 빠른 템포로 진행되는 전투의 묘미를 살린 실시간 전략 대전 게임이다. 전 세계 유저들과 실시간으로 실력을 겨루는 PvP 콘텐츠가 핵심이며, 시즌제로 운영된다.

전열과 후열에 각각 4마리씩의 몬스터를 배치하고, 경기 한 판에 한번씩만 사용할 수 있는 소환사 스펠을 3개 준비한다. 소환사의 마나를 사용해 몬스터의 스킬을 사용하되, 상대방이 스킬을 사용할 때 이에 대응하는 스킬로 반격할 수 있는 카운터 시스템이 특징이다. 또 소환사 스펠은 일종의 필살기로, 전투 진행 상황에 따라 하나씩 무작위로 핸드로 들어온다.

‘백년전쟁’은 벌써부터 전세계 유저들로부터 기대작으로 떠오르고 있다. 글로벌 사전예약자 수는 600만명을 돌파했다. 컴투스에서도 고무적으로 받아들이는 분위기다. 출시 전에 한국, 미국, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스, 대만, 태국 등 20여개국의 인기 인플루언서 100명을 초청해 대결하는 대형 이벤트 ‘World 100 Invitational’을 개최하는 등 막바지 모객 활동에 총력을 다하고 있다.

컴투스는 ‘백년전쟁’ 출시를 앞두고 개발진 및 사업 담당자와의 인터뷰를 마련했다. 이번 인터뷰에는 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장이 참석했다.

‘백년전쟁’은 ‘서머너즈 워’ IP를 기반으로 했지만, 두 게임은 완전히 다르다. ‘서머너즈 워’의 경우 PVP 콘텐츠가 있긴 하지만 어디까지나 핵심 콘텐츠는 PvE 콘텐츠에서의 수집과 성장이다. 반면 ‘백년전쟁’은 유저와 유저간의 대결에만 초점을 맞췄다. 두 게임간의 카니발라이제이션(자기잠식) 현상은 일어나지 않을 것이라는 게 컴투스측의 설명이다.

이승민 개발 스튜디오장은 “실시간 대전에서 느낄 수 있는 긴장감이 백년 전쟁의 핵심”이라며 “두 게임의 플레이 경험은 다를 것”이라고 말했다. 이어 “서머너즈 워의 경우 시간을 들여 파밍을 하는 플레이 구조지만, 백년전쟁은 하루에 5~10분만 집중적으로 즐기고 게임을 종료할 수 있다. 시간을 많이 투자하지 않고 라이트하게 즐길 수 있다”고 덧붙였다.

또한 “두 게임이 제공하는 경험 자체가 완전히 다른 만큼, 서머너즈 워 IP의 가치가 올라갈 것이라고 생각한다”며 “두 게임이 동반 상승하길 바란다. 두 게임을 같이 즐기는 모습도 기대하고 있다”고 밝혔다.

게임의 핵심 포인트라고 할 수 있는 ‘카운터 시스템’은 게임의 전략성을 가장 잘 드러내는 부분이다. 상대방의 스킬에 잘 대응하면 게임의 판도가 뒤집어질 수도 있다. 그러나 이 스튜디오장은 유저들이 카운터 시스템에만 너무 의존하지 않도록 개발 방향을 잡았다고 설명했다.

그는 “최초 개발 단계에서는 내가 스킬을 쓰면 상대방이 카운터 스킬을 쓰고, 그 카운터 스킬에 내가 또 카운터 스킬을 쓰는 등 연속적으로 카운터가 발생하는 방식이었다”며 “그러나 최종적으로는 딱 한번만 쓸 수 있게 바꿨다. 카드 대전게임에서 합을 주고받는 것과 비슷하다”고 설명했다.

이어 “카운터 시스템에 영향을 받지 않는 캐릭터도 넣었다. 공속이 굉장히 빨라 카운터를 쓸 수 없는 캐릭터다. 또 코스트가 작아서 순환이 잘 된다. (카운터 스킬이) 면역인 세트 옵션도 있다”며 “이런 요소들이 서로 카운터만 기다리는 상황을 완화해줄 것으로 기대한다”고 덧붙였다.

이 스튜디오장은 전설 등급 몬스터로만 덱을 구성하는 일도 없을 것이라고 강조했다. 그는 “인플루언서들이 방송을 하는 것을 보면 전설 위주로 조합하더라”며 “전설로 덱을 꽉 채우면 좋을 것이라는 생각은 오해다. 전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 이 전설 등급을 중심으로 다른 몬스터들을 조합해야 덱이 완성된다”고 말했다. 일반 등급과 희귀 등급도 덱 운영에 중요하다는 설명이다.

개발진은 대전 콘텐츠에 집중하기 위해 스토리 모드 등 싱글 플레이 콘텐츠는 과감하게 쳐냈다. 대신 게임 외적인 부분에서 세계관을 확장하겠다는 계획이다. 또 유저간 협동 콘텐츠도 당분간은 추가하지 않을 예정이다. 이 스튜디오장은 “향후에 실시간 협업하는 레이드 콘텐츠가 추가될 수도 있지만, 지금 우선 순위는 대전플레이”라고 말했다.

컴투스가 세운 ‘백년전쟁’의 목표는 시장 연착륙과 e스포츠화에 성공하는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 연례 글로벌 e스포츠 대회인 SWC(서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십)를 성공적으로 운영하는 중이다. 이처럼 ‘백년전쟁’도 e스포츠로 자리잡을 수 있도록 차근차근 접근할 방침이다.

오영학 사업실장은 “유저간 대전이 중심이 되는 게임인만큼 최우선적으로 유저들을 많이 모으고 이들이 재미있게 게임을 즐기는 환경을 만드는 게 첫 목표”라며 “전 세계 유저들이 즐겁게 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보고 싶다. 수치상의 성과는 그 다음 문제”라고 말했다.

‘백년전쟁’의 e스포츠는 정규 대회와 스팟성 대회 두 축으로 진행될 예정이다. 정규 대회는 컴투스가 게임 내 시즌을 바탕으로 주최하는 대회이며, 스팟성 대회는 지역별 대회나 학생대전 등의 이벤트다. 오 사업실장은 “여러가지 대회를 정기적, 비정기적으로 자연스럽게 개최하는 게 목표”라며 “글로벌 대회, 국내 대회를 구별해서 치를 생각은 없다”고 강조했다. 또한 SWC와는 별개의 대회로 운영될 예정이다.

컴투스는 ‘백년전쟁’ 글로벌 출시를 앞두고 한국 뿐만 아니라 태국, 미국 등 다른 국가에서도 다양한 마케팅을 공격적으로 진행중이다. ‘서너머즈 워’에 이은 글로벌 히트작으로 자리매김하기 위한 총력전이다.

이 스튜디오장은 “게임을 만들기 시작할 때부터 지금까지 변하지 않는 목표가 있는데, 시장에서 볼 수 없었던 게임을 만드는 것”이라며 “그 목표는 아직도 유효하다고 생각한다. RPG의 요소가 담긴 대전 게임이 글로벌 대세가 된 사례가 아직 없는 것 같은데, 백년전쟁이 그 대세게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

오 사업실장도 “대전 게임은 많은 사람들과 함께 즐겨야 재미있다”며 “한 번 즐겨보시고 재미있다면 친구들에게도 권유해주시길 바란다. 아마 모르는 사람들과 할 때보다 훨씬 재미있을 것”이라고 당부했다.

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