넷마블이 '뱀피르'에 변신과 탈것만 있고 펫은 없다고 밝혔다. 

최근 넷마블은 서울 구로디지털단지 지타워 컨벤션홀에서 뱀피르 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에서는 넷마블네오 한기현 뱀피르 총괄 PD와 넷마블 정승환 사업본부장이 참석해 질의응답에 응했다.

뱀피르는 '리니지2 레볼루션'의 주요 개발진이 참여한 신작 MMORPG다. MMORPG에서는 찾기 어려운 섹시한 뱀파이어 콘셉트와 다크 판타지풍의 중세 세계관을 차별화 포인트로 내세워 올 여름 출시된다. 

기존 MMORPG의 익숙한 틀에서 벗어나기 위해 표현, 성장과 경쟁, 운영이란 3가지 측면에서 변화를 꾀한다. 섹슈얼리티라는 파격적인 구성 등의 과감한 콘셉트를 바탕으로 뱀파이어 세계관을 구축한게 특징이다. 

성장과 경쟁에서는 혁신적인 시스템을 들고 나왔다. 매월 일정량의 다이아를 필드 플레이만으로 획득할 수 있도록 했다. 이를 다이아 상점에서 패키지를 구매하는 데 쓸 수 있다. 무소과금 유저에게 지속적인 성장 동력을 제공하기 위함이다. 

아울러 경쟁 MMORPG를 구성하는 3대 BM 탈것, 변신, 그리고 펫 중 두 개만 제공한다. 개발진은 펫을 넣지 않는 이유에 대해 구체적으로 언급하진 않았다. 그럼에도 펫 BM은 당장 추가할 계획은 없다고 밝혔다. 

- 넷마블네오 한기현 뱀피르 총괄 PD(좌), 넷마블 정승환 사업본부장. 사진 = 최은상 기자
- 넷마블네오 한기현 뱀피르 총괄 PD(좌), 넷마블 정승환 사업본부장. 사진 = 최은상 기자

Q. MMORPG 경쟁 속에서 뱀피르만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가?

정승환: 시장에 많은 MMORPG가 있기 때문에 시스템적으로는 비슷할 수밖에 없다고 본다. 기존 MMORPG가 가진 불편함을 제거하고 편의성을 끌어올리는 데 집중했다. 또한, 분위기적으로 다른 느낌을 주기 위해 뱀파이어 세계관을 처음부터 느낄 수 있도록 준비했다. 

 

Q. 운영적인 대목에서 차별화를 강조했는데 뱀피르는 어떤지 궁금하다.

한기현: 이용자들과의 적극적인 소통을 준비 중이다. 유저분들과 신뢰를 쌓고 소통을 하는게 중요하다. 

 

Q. 변신과 탈것은 확인했는데 펫은 안 보였다. 의도적으로 테스트 빌드에서 제외한 건가?

한기현: 변신과 탈것만 준비돼 있는 게 맞다. 당장으로서는 추가할 계획은 없다.

 

Q. 뱀파이어 세계관을 채택한 이유가 무엇인가? 

정승환: 뱀파이어를 생각했을 때 느껴지는 섹시함과 오싹한 느낌이 MMORPG에도 필요하다고 생각해 준비했다. 이용자마다 뱀파이어에 대한 묘사가 다르다. 게임에 녹여내는 게 쉽지 않았다. 세계관을 느낄 수 있는 배경부터 전투 스타일나 건축 등의 설정을 많이 참고했다. 

- 넷마블네오 한기현 뱀피르 총괄 PD(좌), 넷마블 정승환 사업본부장 (넷마블 제공)
- 넷마블네오 한기현 뱀피르 총괄 PD(좌), 넷마블 정승환 사업본부장 (넷마블 제공)

Q. 트레일러를 보면 여성의 나체가 드러나는 등 섹슈얼리티를 전면에 내세웠다. 

정승환: 뱀파이어를 생각했을 떄 느껴지는 섹시한 분위기를 제한적으로만 보여주면 인간형 캐릭터와 크게 차이가 없을 것이라 느꼈다, 이를 적절히 드러낼 수 있는 노출이 어느 정도 필요하다고 판단했다. 보다 세련된 형태로 보여주려고 했다.

 

Q. 디아아 등의 유료 재화를 직접 파밍할 수 있도록 만든 이유가 무엇인가? 

정승환: 유저 친화적인 기능이다. 다이아를 사냥하며 획득할 수 있도록 했다. 사냥만으로도 어느 정도 획득할 수 있게 했다. 파밍 다이아는 거래소에서는 이용할 수 없지만 상점에서 패키지 등의 상품을 구매하는 데는 사용할 수 있도록 했다. 과금하지 않도록 어느 정도 성장을 쉽게 할 수 있도록 배려했다.

 

Q. 파밍 다이아를 생산하는 작업장이나 오토에 대한 대응책이 있는가?

한기현: 넷마블에는 작업장 전담 탐지팀이 마련돼 있다. 이미 서비스 중인 MMORPG 탐지 노하우가 쌓여있어 기민하게 대응할 수 있을 것이라 본다. 문제가 생기지 않을 정도로 리소스를 투입해 경제에 피해를 주지 않도록 최선을 다해 운영할 예정이다.

 

Q. 코스피 상장사가 섹슈얼리티를 전면에 내세운 건 상당히 과감하다. 인게임에서는 어떤 식으로 구현되나?

정승환: 플레이하며 연출이나 컷씬 등 NPC와의 상호작용에서도 느낄 수 있다. 스토리를 진행하며 확인할 수 있다. 단순히 시각적으로 보여주는 것 외에도 이 같은 분위기를 느낄 수 있도록 조성했다. 그냥 넣었다기 보단 뱀파이어의 콘셉트를 부각시키기 위해 필요한 요소라고 판단했다. 

- 섹슈얼리티가 강조된 트레일러를 선보인 넷마블
- 섹슈얼리티가 강조된 트레일러를 선보인 넷마블

Q. 시즌 보상에서 상위 비율을 어떤 식으로 책정했고, 시즌의 기간은 어느 정도인지 궁금하다. 

정승환: 시즌 주기는 현 시점에서 구체적으로 말하긴 어렵다. 시즌 보상은 최상위 유저들만을 위한 시스템은 아니다. 중상위권 유저를 케어할 수 있는 목적으로 준비했다. 아이템이나 스킬 효과 등의 보상을 제공한다. 또한, 작위에 따른 영향력을 행사할 수 있도록 준비 중이다.

 

Q. PC와 모바일 버전에서의 검열이 어떤 식으로 이뤄지는가? 또한, 지역에 따라 동아시아권 등 보수적인 국가도 있는데 어떤 식으로 조정할건가?

한기현: 플랫폼별로 가이드라인이 있다 노출은 가이드라인에 맞춰 적용된다. 인게임에서 보는 건 대부분 비슷할 예정이다. 글로벌 출시에 맞는 커스텀이 필요한건 맞다. 글로벌 출시 시점은 명확하게 정해지지 않아 결정이 되면 그에 맞는 가이드라인대로 진행하려고 한다.

 

 

Q. 처음부터 뱀파이어 세계관을 토대로 게임을 개발했나?

정승환: 처음부터 뱀파이어 콘셉트를 생각했다. MMORPG 장르에서 어떤 식으로 바꿔볼지 많은 고민을 했다. RvR 콘텐츠로 인간 대 뱀파이어와 같은 건 최근 MMORPG 추세와 맞지 않는다고 봤다. 고민을 하면서 정통 MMORPG 방향으로 바꿨다. 처음부터 준비해서 설정이나 세계관은 꾸준히 유지됐다.

 

Q. 뱀파이어의 특징이 게임에 어떤 식으로 묻어나는가?

정승환: MMORPG라서 유저들이 함께 사냥도 해야 한다. 뱀파이어라는 콘셉트 자체가 유저들에게 불편한 경험을 줘서는 안 된다. 불편함을 최소화하면서 뱀파이어만의 콘셉트를 녹이기 위해 노력했다. 전투에서는 사람들이 뱀파이어하면 많이 떠올리는 흡혈 스킬을 강조했다. 아드레날린 등 흡혈로 인해 얻는 버프 효과를 책정했다. 피를 이용한 기술들도 많고, 성장 요소도 뱀파이어와 관련된 설정에서 따왔다. 햇빛에 약하다는 콘셉트는 적용하기 쉽지 않다. 그래서 '피의 장막'이란 걸 둘러 태양에 대한 약점을 지웠다는 설정을 부여했다. 

 

Q. 아티팩트나 규율, 세피라 등의 성장 요소 모두 뱀파이어 설정에서 가져온 건지? 

정승환: 그렇다. 뱀파이어가 종교와 관련된 모티브가 많아 이를 활용해 연계했다. 규율도 뱀파이어 요소다. 이름부터 관련 설정들을 참고해서 만들었다.

 

Q. 뱀피르의 출시 목표를 말해달라. 

정승환: 좋은 성과가 나면 당연히 좋겠지만, 독창성 있는 세계관이나 유저 친화적 운영, 성장과 경쟁의 분리 등 MMORPG에서의 새로운 시도들이 유저들을 즐겁게 만들었으면 한다. 반응이 괜찮다면 당연히 좋은 결과로 이어질 것이다. 

 

Q. 필드보스의 패턴이 너무 단조로워서 지루하다. 

정승환: 보스는 게헨나 지역뿐만 아니라 다양한 콘텐츠로 준비 중이다. 시연회에서 체험한 게헨나는 서버 단위 대규모 경쟁 사냥터다. 보스의 패턴보단 PvP가 메인에 PvE가 곁들여진 지역이다. 보스를 처치하기 위한 패권을 위해 전투하는 곳이다. 그래서 유저와 유저간의 전투에 집중할 수 있도록 보스 패턴을 단순화 했다. 다른 보스는 조작을 요구하는 패턴이 있다. 

 

Q. PC 및 모바일 버전의 최적화와 구동 가능한 최저 사양의 디바이스는 무엇인가?

정승환: 사양이 좋을수록 좋지만 낮아도 즐길 수 있도록 만들었다. PC의 경우 1060이 최소사양, 모바일은 안드로이드 '갤럭시 S20', IOS '아이폰 12'를 최저 기기로 책정하고 개발했다. 

 

Q. 무료 다이아는 너무 적으면 생색내기라고 욕을 먹고, 너무 많으면 매출적으로 타격이다. 서비스 중 조정이 들어가도 비판 받는다. 처음부터 적정량 맞추는게 중요한데, 대략적으로 어느 정도 수준인가?

정승환: 내부에서도 계속 테스트를 하며 조정하고 있다. 너무 부족하진 않게 책정하려고 한다. 성장에 필요한 부분은 아쉽지 않도록 설계하고 있다. 기간에 따른 제한은 있지만 최대한 친화적으로 준비 중이다. 

 

Q. 뱀피르 오프라인 사냥의 최대치는 8시간이다. 패스에서 최대 시간을 늘려주는 게임들이 있는데, 뱀피르도 계획이 있는지?

한기현: 패스 통해 늘리는 것도 고려 중이다. 론칭 때 반영될지는 미정이다. 타겟 우선순위는 자유롭게 설정할 수 있어 겹사 문제는 발생하지 않을 것이라고 본다. 론칭전까지 꼼꼼하게 살피도록 하겠다.

 

Q. 현재 모든 직업이 딜러 직업군인데 전략적인 요소가 없지 않을까? 

정승환: 뱀파이어라는 존재는 상대를 죽이고 싶은 욕망이 있다고 생각했다. 그래서 딜러 중심 클래스 위주로 꾸리게 됐다. 그 안에서도 하이브리드 형태로 나뉜다. 유틸리티에 따라. 대규모 전투에서도 각 클래스마다의 역할이 존재한다. 

 

Q. 뱀피르를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다. 

한기현: 요새 날씨가 굉장히 덥다. 뱀피르에 접속해서 뱀파이어가 주는 오싹하면서도 미묘한 매력에 푹 빠져보셨으면 한다. 모처럼 한국에서 오픈하는 다른 콘셉트의 MMORPG다. 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이라 본다. 많이 찾아주셨으면 한다.

정승환: 기존 MMORPG와 다른 새로운 시도를 한 게임으로 유저들 기억에 남고 싶다. 유저와 소통도 많이 하려고 노력하고 있다. 많은 기대 부탁한다. 

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