한국e스포츠협회 ‘코로나 시대, 한국 e스포츠의 미래’ 강연

“사상 초유의 언택트 시대가 e스포츠에게 새로운 기회가 될 수 있다.”

김철학 한국e스포츠협회 사무총장이 4일 서울 상암 e스포츠 명예의 전당에서 열린 ‘코로나 시대, 한국 e스포츠의 미래’라는 주제의 강연회에서 e스포츠의 변화와 과제에 대해 설파했다. 이번 강연회는 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽이 공동 주최했다.

김 사무총장은 “e스포츠는 전통 스포츠와는 달리 시간과 공간의 제약이 덜한 스포츠”라며 “전통 스포츠들이 국제 대회는 커녕 국내 대회들도 올스톱한 상황에서 e스포츠는 온라인을 통해 LOL, PUBG 등의 국제대회를 진행했거나 진행중”이라고 말했다. 이어 “오히려 e스포츠의 온라인 중계 시청자 수는 대폭 증가했다”며 “올해 LCK 스프링의 경우 일 평균 시청자 수는 463만명으로, 전년 대비 13.4% 늘어난 상황”이라고 설명했다.

다만 e스포츠 대회 방식이 오프라인에서 온라인으로 바뀌면서 공정성 확립이라는 과제에 당면했다. 직접 눈으로 확인할 수 없다보니 어뷰징, 대리게임, 핵 프로그램 등의 문제들이 대두된 것이다. 이를 해결하기 위해서는 상당히 많은 인적, 물적 리소스가 투입되어야 한다.

김 사무총장은 “코로나 이전에는 이러한 리소스 문제로 인해 굳이 온라인으로 대회를 치를 필요성을 느끼지 못했다”며 “그러나 지금은 온라인 대회가 중심이 되면서 이 문제가 다시 부각되고 있다. 온라인 대회를 활성화하려면 반드시 해결해야 할 숙제”라고 말했다.

한국e스포츠협회는 공정성을 확보하기 위해서는 기술적인 문제 해결 및 전문인력 양성이 반드시 필요하다는 입장이다. 김 사무총장은 “랙 문제 등 기술적인 부분은 평준화 프로그램 개발을 통해 이미 극복하고 있다”이라며 “e스포츠 대회 운영에 필요한 심판들은 e스포츠 아카데미를 통해 확보해나갈 예정”이라고 전했다.

대회 방식 뿐만 아니라 콘텐츠의 성격도 변화했다. e스포츠 구단들은 선수들을 직접 만날 수 없는 팬들을 위해 ‘퇴근길 라이브’, ‘대기실 라이브’ 등의 콘텐츠를 만드는 중이다. 김 사무총장은 “콘텐츠가 다양해지면서 향후에는 선수들의 퍼블리시티권 및 콘텐츠 소유권과 관련된 분쟁이 증가할 것으로 예측된다”며 “이 권리를 가진 회사들과 잘 협의해서 문제가 없도록 할 것”이라고 전했다.

한편 한국e스포츠협회는 균형 잡힌 e스포츠 생태계를 구축하기 위해 ‘풀뿌리’ 아마추어 육성에도 힘을 쏟고 있다고 밝혔다. 김 사무총장은 “e스포츠의 풀뿌리는 당연히 PC방”이라며 “올해 PC방 88곳을 e스포츠 시설로 선정했고, 여기에서 다양한 아마추어 대회를 진행할 예정이다. 앞으로는 대회 주최사나 방송사보다는 선수들이 시장을 이끌어가는 주축이 될 것으로 전망된다. 제2의 임요환, 제3의 페이커와 같은 선수들이 종목별로 더 많이 나올 것으로 기대한다”고 전했다.

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