원작 ‘니노쿠니’ 화풍 색감 그대로…커뮤니티 강조

넷마블은 14일 부산 벡스코에서 개막한 국제게임쇼 ‘지스타 2019’에서 신작 모바일게임 ‘제2의 나라’를 공개했다.

‘제2의 나라’는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작해 만든 판타지 RPG ‘니노쿠니’를 넷마블네오의 ‘리니지2 레볼루션’ 핵심 개발진이 모바일 MMORPG로 재해석한 게임이다. 현실 세계(이치노쿠니)와 환상 세계(니노쿠니)가 공존하는 원작 스토리를 그대로 계승했다. 카툰렌더링 그래픽과 감성적 시나리오 컷신 그리고 원작의 수준 높은 음원을 활용해 한 편의 극장판 애니메이션을 보는 듯한 몰입감을 제공한다.

넷마블은 이번 지스타에서 ‘제2의 나라’ 시나리오 모드를 비롯해 다양한 전경을 감상할 수 있는 ‘제비상회 의뢰’, 3대3 PvP ‘하늘섬 대난투’를 공개한다. 넷마블네오의 박범진 ‘제2의 나라’ 총괄 PD를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

국내에는 대중적으로 많이 알려지지 않은 IP인데, 모바일 게임으로 개발하게 된 동기가 무엇인가?

지금까지 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 실사풍의 판타지 세계관을 가지는 반면, ‘니노쿠니’는 다른 게임과 차별화되는 스토리, 대중성을 어필할 수 있는 그래픽풍을 보유한 IP라고 판단했다. ‘제2의 나라’가 보여주는 감성은 많은 사람에게 깊은 인상을 심어줄 것이다.

레벨파이브와는 요괴워치에 이은 두 번째 협업이지만, 전작의 경우 국내에 서비스가 되지 않았다. 이번 작품은 한국 서비스를 염두에 두고 있는 듯한데, 두 작품 사이에 어떤 점에서 차이가 있나?

넷마블 내부 출시 전략에 따라 서비스 국가를 다르게 가져가고 있으며, ‘제2의 나라’는 글로벌 서비스를 목표로 준비하고 있다.

스튜디오 지브리의 독특한 화풍과 색감을 구현하기 위해 어떤 점에 중점을 뒀는가?

스튜디오 지브리의 작품들의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달할 수 있도록 원작 ‘니노쿠니’의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있다. 스튜디오 지브리와 합작을 진행한 레벨파이브와 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 스튜디오 원작의 감성을 증폭시킬 예정이다.

전투는 회피나 기타 액션이 없이 상당히 간소화되어 있다. 전투 시스템의 기획 의도가 궁금하다.

‘제2의 나라’의 비주얼은 MMORPG를 어렵다고 생각하는 유저들도 관심을 두게 만드는 힘이 있다고 생각한다. “어떻게 하면 그런 유저들이 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고 재미를 느끼게 할까?”라는 고민을 했다.

MMORPG를 이미 즐겨왔던 유저들은 단순하다거나 구식이라고 말할 수도 있지만, 이는 인터페이스가 쉽고 단순한 것일 뿐이다. 실제로는 스페셜 스킬을 통해 더 자유도 높고 다양한 역할을 수행할 수 있다.

‘제2의 나라’는 "학습은 쉽게, 마스터는 깊이 있게!”라는 철학을 바탕으로 개발되고 있다. 앞서 설명한 게임의 특징이 PVE 뿐만 아니라 PVP에서도 많은 경우의 수와 가능성을 만들어 낼 것이라 기대한다.

일본에서의 관심도 엄청날 것 같다. 해외 출시 일정 등은 어떻게 보고 있는가?

2020년 하반기 글로벌 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.

원작은 다양한 무기를 활용한 액션 플레이가 강점이다. 아무래도 자동으로 즐기다보니 이게 조금 줄어든 느낌인데 보완책이 있는가?

기본 스킬, 스페셜 스킬, 버스트 스킬, 이마젠 등 다양한 요소들이 다채로운 전투 패턴과 생동감 넘치는 액션을 만들어 낼 것이다. 아울러, ‘제2의 나라’에 있는 5종의 캐릭터들은 다른 MMORPG에서 쉽게 볼 수 없었던 총, 칼, 망치, 부유하는 창 등의 무기를 사용한다. 각 무기가 만들어내는 타격감에 가장 신경을 쓰고 있으며, 이는 유저들에게 차별화된 재미로 다가갈 것이다.

목표하는 게임의 최소 구동 사양은 어떠한가?

최대한 많은 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. iPhone6S, 갤럭시 S7 정도를 목표로 개발 중이다.

제목 ‘크로스 월즈’가 담고 있는 의미는 무엇인가?

‘제2의 나라’는 원작을 계승해 가상세계(니노쿠니)와 현실세계(이치노쿠니)가 공존하는 스토리를 다루고 있다. 이러한 의미를 가장 잘 담아낼 수 있는 ‘Cross Worlds’를 부제로 선택했다.

원작과는 다른 오리지널 스토리를 사용했다. 전작들과 연결고리가 있는가? 번외의 이야기가 추가되는 구조인가?

‘제2의 나라’는 시기적으로 ‘니노쿠니2’의 이야기로부터 먼 훗날의 이야기를 담는다. 스토리만 놓고 보면 원작과 직접적으로 이어지지 않지만, 동일한 세계관이기 때문에 원작의 지명, 몬스터, 이마젠, 후냐 같은 것들이 등장한다.

애니메이션을 보는 듯한 그래픽 이외에, 다른 MMORPG와 차별화되는 콘텐츠는 무엇인가?

기존의 모바일 MMORPG들이 성장과 경쟁에 비중을 높게 두고 있다면, ‘제2의 나라’는 성장과 경쟁 이외에도 직접적인 플레이와 협동의 비중을 높게 두고 있다.

그리고 또 하나 집중하고 있는 것은 커뮤니티다. 시스템이 억지로 만들어내는 커뮤니티가 아닌 자연스럽게 생성되고 유지되는 커뮤니티를 지향하고 있으며 이를 위한 다양한 장치를 선보일 예정이다.

‘니노쿠니’ 시리즈의 핵심인 ‘킹덤’ 운영 콘텐츠는 어떻게 기획되고 있는지 궁금하다.

구조물을 레벨업 시키는 기능적인 부분은 물론, ‘제2의 나라’의 감성을 킹덤에서도 느낄 수 있도록 외형적인 커스터마이징이 가능하도록 기획되고 있다. 기본적인 색상 변경, 다른 타입의 구조물 배치 등이 가능하며, 필드의 설치물 들을 가져와 킹덤을 꾸밀 수 있도록 해 최대한 높은 자유도를 부여할 예정이다.

기능적/외형적으로 발전시킨 킹덤 그 자체가 전장으로 활용되며, 다른 커뮤니티와의 전쟁시 우월감을 나타내는 요소로, 때로는 몬스터의 공격을 막아내는 방패 역할도 할 예정이다.

다른 킹덤의 양 등을 훔쳐오는 것이 가능하다고 설명했는데, 이러한 킹덤을 둘러싼 각종 활동에 제약이 전혀 없는 것인가?

지속적인 접속에 대한 스트레스를 받는 일이 없도록, 일종의 선전포고와 같은 과정을 통해 정해진 시간에만 서로의 킹덤으로 진입할 수 있도록 할 예정이다.

생활형 콘텐츠 측면에서 강조할 만한 부분이 있는가?

“생활형 콘텐츠를 어떻게 하면 ‘의미’있게 만들 수 있을까?”라는 고민의 결과로, ‘상호작용 오브젝트’라는 개념이 탄생했다. 상호작용 오브젝트는 스토리나 성장과는 무관한 이야깃거리를 만들어내고 플레이어와 플레이어를 연결해주는 장치가 될 것이다.

이마젠은 구체적으로 어떻게 활용하게 되는 것인가?

우선 이마젠은 전투에 직접적으로 참여한다. 이마젠들은 고유의 액티브 스킬을 보유하고 있으며 이 스킬들을 통해 플레이어를 서포트한다.

이마젠은 동시에 3마리를 데리고 다닐 수 있으며, 플레이어가 직접 명령을 내릴 수 있어 맞닥뜨린 상황에 맞는 이마젠의 스킬을 사용할 수 있다.

이와는 별도로, 이마젠 탐험이라는 전략 게임의 핵심을 구현한 모드도 제공한다. 이마젠을 성장시키고 커뮤니티인 킹덤의 성장에 필요한 재화를 수급하기 위한 모드이다. 여기에서 다른 플레이어들의 이마젠 팀과의 경쟁이 일어나며, 우위를 차지하기 위한 전략과 전술이 펼쳐질 예정이다.

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