한국 사용자 전년 대비 223% 증가, 엔진 에디터 사용시간 1위는 서울

“이제는 모바일에서도 언리얼엔진이 전세계적 대세다.”

박성철 에픽게임즈코리아 대표가 18일 서울 강남구 글래드라이브에서 열린 기자간담회에서 지난해 언리얼엔진이 올린 실적과 올해 로드맵을 발표했다. 

이에 따르면 발표일 기준 전세계 언리얼엔진 사용자는 최소 500만명으로, 2016년 기록한 300만명에 비해 167% 증가했다. 2015년 언리얼엔진 사용료가 전면 무료화된 이후 사용자가 계속해서 늘고 있다는 설명이다. 또한 2017년 스팀 총매출 4조3000억원 중 약 25% 이상을 언리얼엔진으로 만든 게임들이 차지했다. 박 대표는 “수년 전만 해도 언리얼엔진을 사용한 게임이 매우 적었다”며 “이제는 너무 많아서 발표자료에 다 집어넣지 못할 정도”고 말했다.

박 대표는 한국에서 ‘블레이드’, ‘히트’로 시작된 AAA모바일게임 트렌드가 북미 시장으로 확대되고 있다고 말했다. 3월 기준 미국 앱스토어에서는 언리얼엔진으로 개발한 ‘포트나이트’와 ‘배틀그라운드 모바일’이 인기순위 1위와 2위를 차지했다. 그는 “언리얼엔진으로 만든 AAA게임이 쏟아졌던 한국 모바일게임 시장과는 달리, 그동안 미국 모바일게임 시장에서는 고품질 게임이 대세는 아니었다”며 “하지만 이제는 언리얼엔진을 사용하는 트렌드가 전세계적으로 뻗어나가고 있다”고 설명했다.

일찌감치 언리얼엔진이 강세를 보여온 한국에서는 언리얼엔진 사용량이 더 크게 증가했다. 2017년 한국 사용자는 2016년 대비 223%로 증가했으며 일간순방문자(DAU)는 145% 늘었다. 2017년 전세계 언리얼엔진 에디터 총사용시간에서는 서울이 1위, 성남이 8위를 기록했다.

현재 엔씨소프트의 ‘프로젝트TL’과 ‘리니지2M’, 넥슨의 ‘프로젝트D’와 ‘파이널판타지11 모바일’, 넷마블의 ‘세븐나이츠2, 블레이드앤소울 레볼루션’ 등의 AAA게임들이 언리얼엔진으로 개발중이다. 박 대표는 “개인적으로 지난해 지스타에서 블레이드앤소울 레볼루션을 보고 깜짝 놀랐다”며 “PC 버전과 똑같게 구현해서 정말 인상 깊었다”고 말했다. 이어 “AAA게임뿐만 아니라 인디게임 개발자들에게도 많은 사랑을 받고 있다”며 “초기 비용이 전혀 들지 않기 때문”이라고 덧붙였다.

에픽게임즈는 언리얼엔진의 성공 이유중 하나로 자사가 직접 게임을 만들며 엔진을 테스트해본다는 점을 꼽았다. 전세계적으로 큰 성공을 거둔 배틀로얄게임 ‘포트나이트’의 개발사이기도 한 에픽게임즈는 게임을 만들며 얻은 시행착오 노하우를 그 다음 언리얼엔진 업데이트에 반영한다는 설명이다. 박 대표는 “포트나이트는 모바일, PC, 콘솔 등 디바이스를 막론하고 친구와 함께 즐길 수 있도록 만들었다”며 “이것을 구현하기 위해 개발된 수많은 기술을 다른 개발사들과 공유할 것”이라고 전했다.

최근 ‘포트나이트’에는 유저가 자신의 플레이를 복기할 수 있는 리플레이 시스템이 추가됐다. 카메라 시점을 드론을 날리는 것처럼 자유자재로 이동시킬 수 있는 시스템이다. 에픽게임즈는 이 리플레이 시스템을 언리얼엔진 업데이트에도 포함시키겠다고 전했다. 박 대표는 “하는 재미 뿐만 아니라 보는 재미도 고민하는 게임 개발자들이 많다”며 “언리얼엔진 개발자라면 누구나 이 혁신적인 리플레이 시스템을 게임에 추가할 수 있을 것”이라고 전했다.

게임 이외의 일반 산업 분야에서도 언리얼엔진의 사용량이 증가하고 있는 것으로 나타났다. 에픽게임즈에 따르면 엔터프라이즈 분야에서 리얼타임 렌더링 엔진의 사용량이 크게 늘어나는 추세며, 그 중에서 언리얼엔진이 압도적으로 1위를 차지하고 있다. 오프라인 렌더링 엔진에 준하는 그래픽 퀄리티를 구현하고, 라이선스 비용이 무료이며, 편리한 툴셋을 제공하기 때문이라는 설명이다.

박 대표는 “언리얼엔진은 2016년 역사상 최고 매출을 기록했는데, 2017년에도 이를 크게 상회하는 성장을 기록했다”며 “게임은 물론 일반 산업 분야에서 언리얼엔진을 사용하는 개발자들을 위해 계속해서 노력할 것”이라고 말했다.

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