모바일게임사 액션스퀘어에서 창립 멤버이자 ‘블레이드’를 개발한 이한순 실장이 신작 ‘삼국블레이드’에 강한 자신감을 나타냈다. 그는 ‘삼국블레이드’에서 프로젝트 PD를 맡았다. 이 게임은 동아시아 인기 IP(지식재산권) ‘삼국지연의’와 ‘블레이드’의 장점을 채용한 모바일 RPG다.
이한순 실장은 지난 12일 정식 출시한 ‘삼국블레이드’에 높은 기대를 걸었다. 원래 ‘블레이드’의 정식 후속작이 아닌 외전 형태로 빠르고 라이트하게 개발하려고 했지만, 확실한 목표가 보였고 테스트로 얻은 피드백을 바탕으로 보다 완성도 높게 구현했다.
‘삼국블레이드’는 다방면에서 액션스퀘어의 실험작이다. 액션 RPG와 수집형 RPG 중간 지점에서 접점을 찾는다. 또 삼국지연의와 블레이드 IP 사이에서 이용자들에게 효과적인 면을 알린다는 게 이 실장의 설명이다.
네시삼십삼분을 통해 지난 10일 사전오픈과 함께 본격적인 출사표를 올린 삼국블레이드는 액션스퀘어에게 블레이드의 정통 후속작 ‘블레이드2’가 나올 때까지 핵심 라인업이다. 액션스퀘어 오피스에서 이한순 실장과 장용훈 디자이너를 만났다.
블레이드 이후 2년 만에 새로운 라인업 ‘삼국블레이드’
액션스퀘어는 지난 2014년 4월 22일 국내 최초로 언리얼 엔진으로 제작된 모바일게임 ‘블레이드’를 출시했다. 이 게임은 기존 모바일게임의 한계를 뛰어넘는 그래픽과 액션성으로 한국 모바일게임 시장에 본격적인 액션 RPG 시대를 열었다는 평가를 받았다.
그 후 국내 모바일게임 시장은 액션 RPG가 봇물이 터졌고, 쉴 틈 없이 쏟아지는 액션 RPG 덕분에 본격 하드코어 장르의 시대가 열렸다. 모바일게임 시장에 한 획을 그은 작품을 출시한 액션스퀘어에 소속돼 있다는 것이 이 실장의 남다른 자부심이다.
이 실장은 “’삼국블레이드’는 초기 시작 단계부터 대형 프로젝트가 아니었다”며 “하지만 프로토타입부터 괜찮은 상태가 나와 인원을 보강하고 점점 대규모로 변했다”고 회상했다.
이어 “’삼국블레이드’는 빠르게 출시하는 방향으로 가닥을 잡았지만, 목표한 만큼 미치지 못해 테스트를 통해 얻은 피드백으로 점점 현재의 모습을 갖추게 됐다”며 “마지막까지 완벽해서 내놓으려고 했으며, 그 과정이 길어졌을 뿐이다. CBT때 이미 콘텐츠가 완성된 상태였다”고 덧붙였다.
“삼국지연의 IP 결코 약하다고 생각하지 않는다”
‘삼국블레이드’에 대한 시장의 우려는 시작부터 존재했다. 바로 삼국지를 활용한 게임들이 한국 시장에서만 유독 힘을 쓰지 못한 것. 이는 ‘삼국블레이드’에게 강점이자, 다른 면에서는 약점으로도 해석된다.
그간 삼국지 IP를 활용한 게임들이 저조한 성적을 기록한 것은 IP 가치 하락이 아닌 콘텐츠의 차이라는 게 이 실장의 설명이다. 이 실장은 지난해 모바일 SRPG ‘조조전 온라인’이 시장에서 준수한 성적을 거둔 것만 보더라도 충분히 승산이 있다고 주장했다.
이 실장은 “삼국블레이드 개발은 초기 조조전 온라인에 자극을 받은 게 사실이다”며 “액션 RPG 개발 노하우를 바탕으로 삼국지연의 IP를 활용한 게임을 제대로 만들어보고 싶어 끝까지 붙들고 있었다”고 털어놨다.
특히 액션스퀘어는 ‘블레이드’라는 걸출한 액션 모바일게임을 배출한 바 있고, 그 노하우를 ‘삼국블레이드’에 녹여냈다. ‘삼국블레이드’는 블레이드의 액션과 타격감을 계승하되 콘텐츠가 빠르게 소비되는 액션 RPG가 아닌 수집형 RPG로 개발됐다.
또한 ‘삼국블레이드’는 삼국지연의를 배경 스토리로 하기 때문에 밸런스 조절에도 용이하다. 이미 무력, 지력 등 장수의 특성이 소설에 나와있기 때문에 정형화돼 있다. 물론 절대적인 차이를 나타내는 것은 아니지만, 익히 알려진 내용을 토대로 각 장수마다 특징을 쉽게 조절할 수 있다.
이 실장은 “’삼국블레이드’가 단지 블레이드와 삼국지연의 IP를 섞은 것으로 오해할 수 있지만, 사실 완전히 다른 캐릭터 수집형 장르의 게임이다”며 “어떻게 보면 블레이드2가 블레이드의 정통 후속작이고, 삼국블레이드는 또 다른 외전 형태로 보는게 맞다”고 말했다.
“과금, 무과금 모두 만족할 수 있는 게임으로 다가갈 것”
최근 모바일게임 시장은 경쟁이 너무 치열해, 일부 게임을 제외한 대부분의 게임이 신작 봇물 속에 쉽게 그 열기가 사라지는 추세다. 과금과 하드한 특성 덕분에 롱런할 수 있는 콘텐츠가 줄어들고 있는 것이다.
이 실장과 정 디자이너는 이런 부분을 충분히 공감했다. 하지만 타개 방법은 분명히 존재한다는 것이 그들의 설명이다. ‘삼국블레이드’는 PvP 콘텐츠인 일기토, 비무장 등에서 다양한 장수를 함께 키울 수 있게 고려했고, 난세영웅전은 최대한 많은 장수를 보유하면 효과적인 보상을 얻을 수 있도록 구현했다.
특히 롱런의 기반을 만들기 위해 과금적인 부담도 충분히 낮췄다. 물론 빠르게 성장하려면 일정 과금은 필요하지만, 무과금이라도 충분히 즐길 수 있도록 설계됐다. 이는 업적 시스템에서 충분히 나타난다. ‘삼국블레이드’의 업적 시스템은 점수가 쌓일수록 특수한 보상이 주어지는 혜택이 늘어난다. 물론 과금으로 빠르게 쌓을 수 있지만, 과금을 하지 않고 일일퀘스트 완수로 충분한 혜택을 받을 수 있다.
이 실장은 “삼국지연의를 좋아하시는 분들에게 색다른 재미를 얻을 수 있도록 열심히 준비했다”며 “’삼국블레이드’는 국내 시장에서 삼국지 징크스를 깨는 첫 번째 사례가 될 것이다”고 목표를 밝혔다.
정 디자이너는 “’삼국블레이드’ 개발 과정이 굉장히 즐거웠다. 그리고 그 결과물이 삼국지연의를 모르시는 분들도 충분히 즐길 수 있을 정도로 상당히 재밌게 잘 나왔다”며 “국내 모바일 게이머들이 ‘삼국블레이드’를 오랜 시간 즐겁게 게임을 즐겨주셨으면 한다”고 전했다.
