[인터뷰] 이준석 위메이드 크리에이티브 1본부 TD

지난해 하반기 ‘룰더스카이’가 돌풍을 일으킨 이후 10개월 만에 ‘카카오톡’으로 대변되는 스마트 게임 시대가 문득 눈앞에 다가왔다. 카카오톡 이전은 어디로 가야할지 여전히 두리번거렸지만 이제는 누가 어떻게 앞서가는 듯한 느낌이다.

카카오톡 게임하기에 투자자이기도 한 위메이드는 온라인게임사 중 ‘모바일’과 ‘글로벌’이라는 화두로 가장 일찍 스마트폰 게임 시대를 준비해왔다. 그 결과 카톡에서 6주 만에 각각 150만 다운로드를 훌쩍을 넘어서는 ‘바이킹 아일랜드’와 ‘리듬스캔들’의 빅히트를 만들었다.

차세대 모바일게임 8종으로 국제게임박람회 미국 E3에서 확실한 눈도장을 한 위메이드가 이제 아시아 최대 게임축제인 ‘도쿄게임쇼’에서 또 비밀 병기를 공개한다. ‘2011지스타’를 통해 최초로 공개한 ‘히어로 스퀘어’다. 이준석 위메이드 크리에이티브 1본부 TD(테크니컬 디렉터)를 통해 ‘히어로 스퀘어’를 탐험해본다.

■ 지스타와 도쿄게임쇼, 게임쇼서 ‘글로벌’ 인증
판타지 SNG 블록스터를 꿈꾸는 3D RPG 소셜 네트워크 게임 ‘히어로 스퀘어’가 공개된 지 1년이다. 공교롭게 한국과 일본의 대표 게임쇼에서 공개하며 ‘글로벌 인증’을 꿈꾼다.

이준석 TD는 “1년 전 자칫 스마트폰으로 다운로드가 부담스러울 정도로 무겁다는 우려가 있었다. 그렇지만 생각보다 용량이 크지 않는다. ‘바이킹 아일랜드’가 50메가이면 이 게임은 100 메가 좀 넘게 최적화했다”라며 “그렇지만 용량보다는 게임성이 중요하다”고 강조했다.

지스타 버전과 얼마나 바뀌었을까. 지난해 지스타에서 ‘히어로 스퀘어’는 페이스북을 기반으로 한 소셜 네트워크 게임으로 소개되었다. 그렇다면 역시 페이스북을 기반한 소셜워크 게임인 것은 변함이 없을까.

그는 “UI(사용자 인터페이스, User Interface)도 처음 아이패드용이었지만 이제 폰용으로 바뀌었다. 페이스북 기반의 소셜 네트워크 게임으로 한정한 것이 아니고 스마트폰에서도 더 즐길 수 있도록 더 넓은 소셜적인 변화를 했다”라고 말했다. 지인과 친분을 쌓을 수 있는 소셜적인 요소는 더 중요해졌다.

그는 “기존 SNS는 기존 마을에서 아이템이나 친구 등을 통해 성장한다. 그런 의미에서 영웅 성장을 요소를 강화한 ‘탐험맵’이 포인트다. 퀘스트를 통해 자연스럽게 따라갈 수 있다”라고 말했다. 아이템과 영웅 등 클래스도 달라졌다. 퀘스트도 200개 이상 추가했다.

■ 멀티플랫폼 지원 “글로벌 시장으로 나가자”
사실 위메이드는 자사 히트작 ‘바이킹 아일랜드’를 통해 SNG의 학습을 이미 잘 받았다. 또한 카카오톡의 지분을 소유한 관계사라서 멀티플랫폼에 대한 경험을 제대로 받았다.

그는 “이 게임은 턴제(순서대로 돌아가는 전투)는 기본이다. 턴제의 전투가 어렵지 않다. 자동 전투도 가능하다. 물론 자동 전투를 하면 보상은 적다”며 “글로벌 시장을 염두해 웹버전이 유력한데 이제 유니티 엔진의 멀티플랫폼 전환이 쉽다”라고 설명했다.

위메이드는 카카오톡과 연동하는 것에도 각별하게 신경쓴다. 그는 “‘바이킹 아일랜드’ 연동 학습이 대응 잘 됐다”며 2년 전을 회상했다. 그는 “2년 전에는 스마트폰 게임 시장에 대해 막연한 예측만 있었다. 확신도 없었다. 그런데 도쿄게임쇼를 다녀와 시장을 확신했다”고 소개했다.

일본 모바일 시장이 무궁무궁하다고 진단하는 “‘히어로 스퀘어’가 일본과 스타일이 맞는다. 그래서 영웅 캐릭터에 닌자 캐릭터도 있을 것이다. 어쨌든 일본 유저들과 찰떡궁합이라는 생각을 하고 있다”고 말했다.

■ “중국서 ‘썬’ 40만 동접 찍은 것 봤다” 글로벌 자신
이준석 TD의 경력을 보면 그는 조이온(‘온라인 거상’), 웹젠(‘SUN’ 서버팀장), 위메이드(‘네드’팀) 등 온라인게임 개발의 정통파다.

서울대 기계공학과 출신인 그는 주로 온라인PC만을 경험했다. 2년 전 위메이드 크리에이티브가 생겨 맡았다. 당시 멤버는 컴투스나 게임빌 출신으로 온라인게임 경험이 없는 10명이었다. 현재 30여명이 3~4프로젝트를 하고 있다.

그가 스스로 드는 강점은 대규모 온라인서비스의 안정감. 그는 “중국 현지에서 ‘썬’(웹젠)이 동접 40만명이 찍힌 것을 보았다”며 “모바일게임, 특히 스마트폰 게임도 온라인게임 범주안에 넣을 수 있다”라고 했다.

또한 카카오톡 연동 관련해서 “초반에는 유저 풀이 ‘애니팡’ 같은 가벼운 게임을 쉽게 하는 게임을 선호할 수밖에 없다. 게임을 모르는 여성이나 라이트 유저가 공략 대상일 수밖에 없다”라고 진단했다.

게임 개발도 플레이 시간도 PC방이나 집하고는 다르니 기획도 짧게 해야 한다는 것. 친구도 알고 있는 친구와 모르는 친구 등 쉽게 관계가 발생한다. 이를 배려해야 한다.

그럼에도 불구하고 “카카오에서 더 완성된 게임, 그리고 게임성이 탁월한 게임들이 장기레이스를 할 것이다. 최적화와 네트워크를 처리하는 게임”이 오래간다.

■ ‘부유섬’ 컨셉 매력 “그저 그런 게임은 안 만들겠다”
그는 게임 기획을 하면서 아쉬운 것 중 하나를 회상한다. 지난해 지스타에서 ‘부유섬’(떠다니는섬) 기획 컨셉을 갖고 있었다. 그런데 ‘룰더 스카이’가 나와버렸다. 물론 마을이 지상 대륙을 떠다니다 정착하는 여전히 매력적이다.

‘히어로 스퀘어’는 분양 받은 자신의 ‘부유섬’을 발전시키고 다양한 클래스의 영웅들을 키우는 동시에 세상을 탐험하는 SN(소셜네트워크) RPG다. 부유섬의 발전에 따라 높은 기술력을 보유하게 되면 ‘비공정’을 타고 보다 넓은 월드맵을 여행할 수 있다. 마치 탐험맵이 하늘 높이 오르는 것 같은 느낌이다.

“그저 그런 게임을 만들자. 돈도 시간도 아깝지 않다”는 게임을 만드는 것이 로망인 그는 “PC온라인게임은 기획-프로그램-디자인 3박자를 맞추기가 까다롭다. 그런데 모바일게임은 이 게임은 그래픽도 좋고, 기획도 좋다, 프로그램도 만족해 궁합이 맞는다”라고 개발팀을 칭찬했다.

도쿄 하라주쿠=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com


이준석 TD 프로필

1976년생 서울대 기계항공우주공학과
현 위메이드 크리에이티브 1본부 TD(테크니컬 디렉터)
게임 개발 경력 : 조이온(온라인 거상), 웹젠(SUN 서버팀장), 위메이드(네드팀) 등

 

 

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