
[인터뷰] 최용석 클라프 대표, 의성어만 있는 인기 애니메이션 ‘라바 캐릭터’ 점프게임 개발
“라바의 게임 캐릭터는 글로벌 남녀노소 모두 좋아합니다.”
‘대사없는 애벌레’로 수많은 글로벌 팬을 거느린 토종 캐릭터가 ‘라바(Larva)’가 게임 세상을 뒤흔들었다.
위메이드엔터테인먼트의 계열회사 플레로게임즈는 지난 7월 21일 개발사 클라프와 모바일 캐주얼 게임 '플라잉 라바(Flying Larva)'을 공동 개발해 세상에 내놨다. 한국뿐만 아니라 해외에서도 폭발적인 인기를 끌고 있는 유명 애니메이션 ‘라바’ IP(지적재산권)이라 더욱 주목을 받았다.

이 게임은 한국-일본-인도네시아-베트남 등 4개국에서 소프트런칭 동시 서비스를 실시해 화제였다. 여기서 그치지 않았다. 구글플레이를 통해 8월 23일 전세계에 출시가 되었고, 9월 2일 ‘글로벌 피처드(추천)’라는 큰 선물을 ‘지원사격’을 했다.
“글로벌 피처드라는 선물을 받아 기쁘다. IP파워에다 게임 완성도에 대한 평으로 받아들인다. 한국뿐만 아니라 전 세계 이용자들이 만족할 수 있는 완성도 높은 게임으로 선보이겠다”는 최용석 클라프(CLAF) 대표를 서울 역삼동 사무실에서 만나봤다.
■ 뽀로로 같은 토종 IP, ‘동작만 있는 장점’ 글로벌 흥행 점프
최 대표는 게임 소개 이전 투바앤(TUBAn)의 애니메이션 ‘라바’를 소개했다. 그는 “게임 ‘플라잉라바’는 ‘뽀로로’ 같은 토종 애니메이션 IP로 개발된 점프게임이다. 애니메이션 ‘라바’는 두 애벌레를 중심으로 대사없는 애니메이션으로 효과음과 슬랩스틱으로 한국뿐만 아니라 해외에서도 폭발적 인기를 끌고 있다”고 소개했다.
게임 ‘라바’는 애니메이션에 등장하는 옐로우, 레드 등 ‘라바’ 3D 주인공 캐릭터들이 펼치는 흥미진진한 모험을 구현했다. 한국 정식 출시와 함께 일본, 인도네시아, 베트남 등 총 4개국에 동시 서비스를 시작했다.

그는 “게임은 토종 IP에다 동작만 있는 것이 장점이다. 간단한 원터치 조작으로 누구나 쉽게 게임을 플레이할 수 있다. 여기다 독특한 아이템과 이용자 간 경쟁요소도 도입했다. 게임 내 아슬아슬한 각종 장애물이 등장해 긴장감 넘치는 재미를 선사한다”고 말했다..
7월 말에 4개국 소프트런칭 반응을 들어보고 싶었다. 그는 “반응이 생각보다 좋았다. 1만5000명 유저들이 유입됐다. ‘라바’ IP의 힘을 느꼈다. 리텐션(유지)을 봐도 40~50%가 재접속하는 것을 보면서, 어느 정도 게임에 대한 확신을 가졌다”고 설명했다.
최 대표는 “8월 중 콘텐츠 업데이트 후 중국을 제외한 글로벌 시장에도 선보였다. 7월 말에는 애플 앱스토어에도 출시했다. 라바라는 친근한 캐릭터와 점프라는 쉬운 게임이 결합해 ‘시너지’를 발휘했다. 9월 2일 구글 ‘글로벌 피처드(추천)’와 한국 구글플레이 금주 추천에 선정되어 기쁘다. 글로벌 흥행 점프도 기대한다”고 함박웃음을 터트렸다.
■ 2010년부터 캐주얼 게임 개발 ‘플라잉라바’ 9번째 '성공점프' 주목
클라프는 2010년부터 캐주얼게임을 개발해왔다. ‘플라잉라바’가 9번째 타이틀이다. 이번에 ‘플라잉라바’가 글로벌 구글피처드에 노출되어 마케팅비를 쓰지 않아도 며칠 만에 수십만명의 사용자를 모을 수 있다는 행운을 얻었다.
게임 ‘플라잉라바’는 소시지를 먹고 장애물을 피하면서 더 높이 올라가는 것이 목표다. 모드는 총 4가지다. 친구들과 랭킹을 겨루는 랭킹모드를 기본으로 초심자를 위한 타임어택모드 그리고 상급자들을 위한 태풍모드와 폭탄벌레 모드가 준비되어 있다.

그는 “캐릭터 선호도에서는 옐로우가 높다. 옐로우가 애니메이션에서 엽기적인 행동을 담당한다. 방귀뀌고 콧물 흘리고... 요즘 사람들이 망가지는 콘셉트를 좋아하는데 옐로가 거기에 딱이다. 망가지는 캐릭터다. 게임 모드에서는 태풍모드와 폭탄벌레 모드는 상당한 양의 코인과 도넛을 얻을 수 있어서 여러가지 업그레이드를 하는데 필요한 자금줄을 확보할 수 있다”고 말했다.
그렇다면 게임 ‘플라잉라바’는 언제 기획되었고 개발했고, ‘라바’와 만난 계기가 궁금했다.
“2013년에 ‘타워점프’라는 점프게임을 만들었다. 공들여서 1년여 가량 점프 맛을 살리려고 열심히 개발했다. 자체 출시한 이후 게임을 내렸지만 미련이 많이 남았다. 마침 플레로게임즈를 만나면서 ‘라바’라는 IP를 접하게 됐다. ‘라바’와 ‘점프게임’이 찰떡궁합이라는 판단이 서 제안을 받아들이고 2016년 4월부터 게임 개발하게 됐다.”

‘타워점프’ 이후 새 점프게임을 만들고 있는데 좋은 IP를 만난 것. 그는 “애니메이션에서도 애들이 도망다니고 점프하는 장면이 많아서 우리 콘셉트와 맞겠다”고 생각했다.
‘뽀로로’와 같은 토종 IP인데, 애니메이션회사인 투바앤과 궁합이 잘 맞을까? 그는 “‘라바’가 초등학생만 노리는 IP가 아니다. 10대 초반이 많이 즐기고 있지만 의외로 20대, 30대 여성, 일부 남성들이 '라바'를 좋아한다. 어른들도 소화하는 IP다. 심오하고 슬픈 감성도 있어서, 나이가 있는 20~30대 분들도 호감을 갖고 있더라. 그 점을 높게 샀다.”
애니메이션 원작에 대사가 없고 동작만 있다. 그래서 글로벌에 유리하다. 원래 게임에서는 음성이 중요하다. 그런데 원작이 대사가 없고 ‘아르르르 오르르르’ 하는 것밖에 없어서 로컬라이징하기가 좋다고 웃었다. 투바앤도 프로토타입을 보고 ‘캐주얼류’의 간단한 게임을 선호한 탓에 괜찮다고 판단했다.
‘플라잉라바’의 게임 레벨은 최대 몇층까지 오를까. 층은 무한대다. 골(goal)은 2000층 정도가 마지막 레벨이다. 이걸 마스터하면 최고수 대접받는다. 실제로는 10000층까지 만들어놨다. 거기까지 가는 사람은 없겠지만.
■ IP ‘라바’가 게임 충성도에 한몫-마케팅에도 유리
라바 캐릭터가 4개 있다. 게임에서는 자유자재로 쓸 수 있다. 다만 응용은 안되고 캐릭터성을 보존하는 범위 내에서 쓸 수 있다. 그렇다면 IP가 게임 개발에 유리한 점은 뭘까?
“원작 애니메이션에 스토리가 있기 때문에 애니메이션을 참고할 수 있어서 편하게 아이디어를 낼 수 있었다. 원래 게임에서 캐릭터 성격이 중요한데 성격을 보여줄 수 있으니까. 유저들도 오리지널 게임을 만들 때보다는 IP 선호도 때문에 게임 지속성이나 충성도가 높은 편이다. 진성유저가 훨씬 많은 것 같고 방문비율도 높고 업데이트 기대감도 높다. 글로벌 IP다 보니까 기본적으로 일단 먼저 다운로드를 받는다. 다운로드를 받고 게임이 재미있으면 계속 즐기는 것이고. 원래 호감도로 게임에 들어와도 게임이 재미없으면 안하게 되지 않나. ‘플라잉라바’의 경우 도전의식이 사라지는 순간 빠져나가는 경향이 있다. 그래서 도전 의식이 생길 수 있도록 업데이트를 계속 준비중이다.”
구글 피처드에 이어 ‘라바’는 더욱 대중에게 다가간다. 9월 중에 SBS에서 애니메이션으로 재방영한다. 투바앤에서 ‘다이노코어’라는 신규 아이피 애니메이션을 준비하는데, ‘라바’도 병행해서 방영한다고.
여기사 다시 한번 IP파워를 확인해봤다. 과연 유저들이 얼마나 왜 좋아할까?
“일단 저희 게임은 기본으로 콘셉트를 잡은 게 닌텐도의 유명 비디오 게임 ‘슈퍼마리오’다. 점프하면서 피하고 공격하고 클리어해나가는 게임 방식이다. 다만 ‘슈퍼마리오’는 앞으로 가는 게임이고 ‘플라잉라바’는 위로 올라간다. ‘슈퍼마리오’하고 ‘윈드러너’(위메이드 모바일게임)를 참고했다. 목숨 하나로 가서 부딪치면 죽고 이어서 할 수 있는 콘셉트다. 게임은 오락실에다 ‘슈퍼마리오’의 감성을 더했다. 무적피버라던가 하수관을 따라간다거나.”
유저들 입장에서는 게임이 신선하고, 또 RPG에 질린 상황에서 예전의 고전게임을 하는 느낌을 받아서 호감을 갖는 것 같다.
그는 “아이들의 경우, 더 높은 층으로 올라가는 경쟁의식을 유도했다. ‘너 몇층 올라갔어? 난 몇층인데’ 그런 경쟁을 유도할 수 있는 것 말이다. 어린애들에게는 경쟁의식을 유도하고 나이드신 분들에게는 고전게임을 하는 느낌을 주려고 했다”고 말했다.
게임은 안드로이드는 8월 23일에 중국 빼고 정식 출시했다. 아이폰은 24일 정식 출시되었다.
■ “클라프, 원터치 게임-점프게임 명가 되겠다”
‘클래식 앤 퓨처’의 이름을 가진 게임사 클라프의 출발은 점프게임이 아니었다. 횡스크롤액션에서 리듬액션 그 이후 탱크슈팅으로 진화했다. 점프게임은 2013년 처음 도전했다. 그런데 “점프로 특화하겠다”고 말한다. 기존 게임들은 어떻게 될까.
“다 내린 상태다. 앞으로 원터치 게임의 명가가 되겠다. 앞으로도 개발하고 있는 게임이 다 비슷한 점프류 게임이다. 점프 게임 2종이 개발에 들어갔고, 9월에 공개할 생각이다. ‘플라잉 라바’와는 또 다른 형식이다. 원터치 점프게임의 기본을 지키면서 다른 방식으로 풀었다.”
클라프는 2010년 모바일 시대로 넘어오면서 고생을 많이 했다. 말그대로 네 번 쓰러져 다섯 번째 일어선 ‘4전 5기’였다. 2010년에 처음 혼자 모바일게임 만들다가 2011년에 15명, 2013년에 한 번 합병해 30명까지 늘었다. 이후 다시 밖으로 나와서 2014년 12월에 다시 회사를 설립해 11명이 되었다.
어려운 시절을 같이 헤쳐온 개발자들은 게임에 미쳐있는 열정적인 사람들이다. 게임개발을 하다가 새벽 1시에 일이 끝나도, 새벽에 ‘오버워치’나 ‘리그오브레전드’를 몇 시간 즐기고 가는 사람들이다. 아무리 힘들어도 게임 한 판을 같이 해야 한다. 주로 팀워크가 중요한 게임을 좋아한다.
최근 한국 모바일게임계는 ‘세븐나이츠’ ‘히트’ 같은 철옹성 액션 RPG 시대에 조금씩 변화를 보이고 있다. ‘아이러브니키’ ‘프렌즈팝’ ‘놀러와마이홈’ 등 캐주얼 게임도 하나둘 상위 순위권에 진입하고 있다. 과연 ‘플라잉라바’는 그 대열에 동참할 것인지 시선이 집중되고 있다,

그는 “‘라바’는 인도네시아-유럽-홍콩 등 다양한 나라에 인기있는 캐릭터다. 중국에도 진출했고, 영화도 2018년 개봉할 예정이다. ‘라바’ IP파워가 적지않은 영향력이 있다고 생각하고 있다. 게임이름이 ‘플라잉 라바’다. ‘라바’는 애벌레다. 애벌레들은 나비가 되어 날아간다. 그런 콘셉트을 게임 속에서 구현했다. 실제로 로케트를 모으면 슝 날아간다. 앞으로 ‘플라잉라바’가 나비가 되어 글로벌 시장에서 훨훨 날아갔으면 좋겠다”라고 웃었다.
개발사 ‘클라프’는?
2010년 한국적 디자인 횡스크롤 액션게임 ‘클로우(CLAW)’를 시작으로 퍼즐게임인 ‘코인리치’, 리듬액션게임 ‘러브조디악’ ‘악마의 숨은그림찾기’ ‘DEVIL SPOT’ 등을 출시했다. 2013년 탱크슈팅게임 ‘미니기어즈’를 개발하면서 처음으로 퍼블리싱을 받아 카카오톡으로 출시해서 소기의 성과를 거뒀다.
그 이후로 원터치 캐주얼 게임에 집중하면서 지금의 ‘플라잉라바’까지 이르게 되었다. 6년간의 노하우를 기반으로 현재 멀티플랫폼 지원이 가능한 자체 게임엔진 ‘METEOR’를 기반으로 원터치에 특화된 퍼즐, 리듬액션, RPG 등 다양한 다수의 게임을 개발 중이다.

라바는?
애니메이션 전문기업 투바앤(TUBAn)이 제작한 한국 대표 ‘애니메이션’ 캐릭터다. 2009년 처음 등장해 세계 150여 개국에서 방영되었다.
두 애벌레를 중심으로 코믹하게 스토리라인을 그려내 관심을 받았다. 특히 대사없는 애니메이션으로 효과음과 슬랩스틱으로 한국뿐만 아니라 해외에서도 폭발적 인기를 끌고 있다.
