게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 13. 임현호 ‘힐링 포션 인디게임’

[한경닷컴 게임톡 창간 2주년 새 연재] ‘인디 정신이 미래다’ 13. 임현호 ‘힐링 포션 인디게임’

한경닷컴 게임톡이 창간 2주년을 맞아 ‘인디 열정사랑방’이 열렸다. 당대 내로라하는 개발 독립을 꿈꾸는 재야 개발자 고수들이 속속 칼럼진과 기획진을 구성됐다.

필진은 김성완 부산게임아카데미 교수를 비롯한 박선용 인디게임 스튜디오 터틀 크림 대표, 장석규 도톰치게임즈 대표, 전재우 인디게임개발자그룹 GameAde 운영자, 국내 최초로 인디개발자 총회와 지스타 인디게임전시회를 개회한 이득우씨, ‘별바람’으로 유명한 김광삼 청강대 게임학과 교수다. 그리고 인디 게임 개발팀인 파이드 파이퍼스 엔터테인먼트의 게임 디자이너 임현호씨가 새로 합류했다. 그 열세 번째는 임현호씨가 ‘게임 산업 힐링포션’을 집필해주었다. [편집자 주]

2005년, 미국에 위치한 디지펜 공과대학(DigiPen Institute of Technology)의 학생 프로젝트 팀인 뉴클리어 몽키 소프트웨어(Nuclear Monkey Software)가 ‘나바큘라 드롭(Narbacular Drop)’이라는 게임을 발표한다.

3D 세계를 기반으로 한 독특한 퍼즐을 선보인 이 게임은 2006년 IGF(Indie Game Festival) 학생 부분 우승을 하는 등 나름 작품에 대한 완성도를 여러 곳에서 인정받으면서 수상 실적을 쌓아나갔다.

당시 이들의 프로젝트를 주목하고 있었던 게임 제작사가 있었다. 바로 ‘하프라이프(Half-Life) ’ 시리즈와 디지털 게임 유통 서비스인 스팀(Steam)으로 유명한 밸브(Valve)였다. 밸브는 전격적으로 이들 팀 전체를 밸브의 사원으로 고용하고, 그들이 제작한 ‘나바큘라 드롭’의 컨셉을 가진 신작 게임을 만들도록 하였다. 그리고 2007년 10월 밸브에서 발매한 ‘오렌지 박스(Orange Box)’에 그들의 최종 결과물이 같이 포함이 되었다. 바로 독창적인 3D 물리 환경 퍼즐로 유명한 ‘포탈(Portal)’이었다.

기성 게임 산업은 철저하게 비즈니스 논리에 의하여 움직이며, 이는 필연적으로 게임의 매너리즘을 가져오게 된다. 하나의 게임 스타일이 유행한 직후 우후죽순 격으로 비슷한 류의 게임이 등장하는 것은 어떻게 보면 산업 자체가 가지고 있는 일종의 숙명이라고 할 수 있다. 물론 이는 딱히 게임 산업만 가진 숙명은 아니다.

인디 게임은 이러한 매너리즘을 타파할 수 있는 좋은 환경을 가지고 있다. 자유와 책임이 ‘자본’에 묶여 있는 기성 산업과 달리 인디 게임은 자유와 책임이 바로 개발자 자기 자신에게 존재한다. 인디 게임 개발자에게는, 기성 게임 산업에서는 감히 엄두도 못 내는 온갖 실험을 과감하게 해 볼 수 있는 자유가 주어진다. 하지만 이들은 반대로 기성 게임 산업이 가진 훌륭한 무기(즉, 자본)를 가지지 못했기 때문에 그 실험에 한계가 생길 수밖에 없다.

서로 다른 지점에 위치한 기성 게임 산업과 인디 게임이지만, 둘 사이의 적극적인 교류는 각자가 가지고 있는 약점을 보완하면서 상승 작용을 일으키는 중요한 역할을 한다. 위의 ‘포탈’의 사례가 이러한 상승 효과의 가장 좋은 예다. 매너리즘이라는 독에 피해를 입은 게임 산업을 치료하는 힐링 포션(Healing Potion)의 역할을 인디 게임이 맡는 것이다.

인디 게임과 기성 게임 산업의 활발한 교류는 또한 선순환으로 동작하여 그 형태를 계속 발전적인 방향으로 이끌어나간다.

일례로 인디 게임은 지속적으로 실험적인 시도를 하며 그 결과물을 외부에 지속적으로 발표를 한다. 거기에 호응하여 기성 게임 산업은 그들의 실험에 관심을 가지고 의미 있는 결과에 투자하기를 주저하지 않는다. 이러한 적극적인 도전과 실험으로 탄생한 게임이 기성 게임 산업의 도움을 받아 시장에서 주목을 받고, 새로운 경험에 목말라 하는 게임 소비자들에게 호응을 얻으면서 시장은 매너리즘에서 탈피하여 새로운 성장을 계속한다. 그리고 성장하는 시장을 기반으로 더 많은 게임 개발자들이 좀 더 과감한 실험을 할 수 있는 환경을 만들어가는 것이 바로 인디 게임과 기성 게임 산업과의 선 순환의 시스템이다.

http://jeepbarnett.com/nuclearmonkeysoftware/narbaculardrop.html
이러한 시스템이 자리 잡기 위해서는 무엇보다도 기성 게임 산업과 인디 게임의 지속적인 교류가 필수라 할 수 있다. 기성 게임 산업의 입장에서는 인디 게임의 도전을 존중하고 그들의 실험을 지켜보면서 적절한 지원을 해주는 것에 관심을 가질만한 분명한 메리트가 존재한다. 인디 게임에서도 자신들의 결과물을 적극적으로 외부에 알리고, 산업계를 포함한 소비자 전반에게 많은 피드백을 받음으로써 자신의 실험을 ‘증명’ 할 필요가 있다.

하지만 이러한 산업의 흐름을 유지하기 위해서 무엇보다 가장 중요한 것은 바로 게임을 즐기는 게임 소비자들의 관심과 응원이다. 소비자들이 반응하지 않는다면 산업은 인디 게임에 관심을 가지지 않을 것이며, 인디 게임은 실험에 대한 결과를 얻어내지 못한다. 게임을 통해 새로운 경험을 얻고 싶은가? 그렇다면 다양한 게임 문화 전반에 대해 관심의 영역을 좀 더 넓혀보는 것은 어떨까?

한경닷컴 게임톡 임현호 객원기자 limhyunho@piedpipersent.com

■임현호는?

PC 통신 시절 게임 디자인 소모임 팀장, 소규모 게임 개발팀의 팀장, 상업 게임 개발 회사의 게임 디자이너 등을 거치면서 '만들고 싶은 게임을 만들겠다'고 몇 번을 되뇌이다, 정신차리고 보니 현재는 인디 게임 개발팀인 파이드 파이퍼스 엔터테인먼트의 게임 디자이너.

현재 PC 게임인 아미 앤 스트레테지: 십자군의 게임 디자인 및, 개발 관련 각종 업무들을 담당하고 있다.

 

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지