게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 14. 김종화 ‘대학원 졸업작품 미드모텀’

며칠 전 내셔널 지오그래픽 채널의 ‘코스모스’의 마지막회가 방송되었다. 부제 그대로 ‘시간과 공간을 넘어선 빅 히스토리’를 13편에 걸쳐 담아온 장대한 시리즈의 마지막 편답게 깊은 감동과 여운을 주며 마무리했다. 필자 또한 게임 개발자이기 이전에 우주광이고 코스모스의 열렬한 팬이기 때문에 이는 놓칠 수 없는 시간이었다.

▲ 스페이스 마에스트로 컨셉 이미지 출처: 핸드메이드 게임
뜬금없이 인디게임에 관한 기고글에 코스모스 이야기를 하는 것은, 이와 뗄래야 뗄래야 뗄 수 없는 연관을 가진 작품, 필자의 대학원 졸업작품인 ‘스페이스 마에스트로(SPACE MAESTRO)에 대해 이야기하려고 하기 때문이다. 몇몇 이전의 글과 인터뷰에서 조금씩 언급을 했지만, 아마 대부분의 독자들이 처음 들어볼 이 작품에 대해, 이게 무엇이고, 왜 이런 작품을 하게 됐으며, 어떻게 얼마만큼 만들어서 어떤 반응이 있었는지 되돌아보고, 앞으로 어떻게 할 것인지 정리하려고 한다.

포스트모텀이라고 하지 않은 이유는 아직 완성이라 하긴 너무나 부족하기 때문으로, 지금은 여러 가지 사정으로 잠시 홀드 중이지만, 추후 원래 의도대로 더 발전시키려고 한다. 또한 이 글은, 지난달 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)의 코인박스@ 게임에이드에서 발표한 내용을 기반으로 하였다.

스페이스 마에스트로 플레이영상 비디오 링크 https://vimeo.com/65021168

■ ‘스페이스 마에스트로’가 뭔가요?
위 영상에서 보다시피, SPACE MAESTRO는 키넥트를 이용한 인터랙티브 작품으로, 플레이어는 일련의 동작을 통해 형형색색의 구름과 별들로 가득 찬 자신만의 은하를 만든다. 플레이어는, 양 손을 지휘하듯 움직이며, 가스 구름을 모아 별을 만들고, 각 별들은 고유한 악기의 소리가 되어 자신의 은하를 시각적, 음악적으로 채워간다. 약 5~10분 정도가 되는 플레이타임이 끝나면, 플레이어는 자신이 만든 은하를 가지게 된다.

▲ 각종 이벤트에서의 SPACE MAESTRO 전시 사진

댓게임컴퍼니(thatgamecompany)의 제노바첸이 고문으로 참여하기도 한 이 작품은, 약 2년 동안 다양한 프로토타입을 거쳐, 지난해 4월경 남가주대학교(USC)의 비쥬얼 뮤직(Visual Music) 전시 행사에서 처음으로 공개한 후, UCLA의 게임예술 페스티벌(Game Art Festival)과 E3의 인디케이드(IndieCade) 부스, 그리고 지난해 10월 대구에서 열린 이펀(E-fun) 글로벌게임문화축제에서 전시하였다.

▲ NGC에서 새로 만들어진 Cosmos: A Spacetime Odyssey

출처: http://channel.nationalgeographic.com/channel/cosmos-a-spacetime-odyssey/

이 작품을 만드는데 가장 큰 영감을 준 작품은 바로 칼 세이건과 위에도 언급한 그의 저서이자 다큐멘터리인 ‘코스모스’다. 코스모스는 단순한 우주에 관한 과학적 사실만이 아닌, 우리 인간의 종교, 믿음, 역사까지 다루는 방대한 작품이다. 필자는 이를 보며 아름다운 우주에 대한 경외감과, 이 안에서 이까지 자신의 근원을 찾아 탐구해온 인간 정신의 위대함, 그리고 그럼에도 불구하고 우주의 스케일에 비해선 너무나 우주먼지 같은 존재밖에 되지 않는 자신에 대한 비탄 등 복잡 미묘한 감정을 느꼈다. 필자는 게임크리에이터로서, 그러한 감정을 게임을 통해 전달하고 싶었다.

하지만 위의 플레이 영상 정도의 모습까지 만들기까지 긴 실험과 방황의 과정이 있었다. 특히, 움직임과 음악, 비주얼이 한데 어우러지는 매우 복합적이고 추상적인 컨셉으로 인해, 실험은 여러 번 (산이 아닌) 우주로 갔었다(어쨌든 우주로 갔긴 했으니 잘 된 걸지도…).

여러 번의 실험을 거치며, 필자가 전하고자 한 감정과 경험이 필자가 선택한 방식으로 전달이 가능할지, 또는 넘어서 굳이 이게 게임이어야 하는지 하는 등의 의문이 떠올랐다. 무엇보다 필자를 혼란스럽게 한 것은 ‘스페이스 마에스트로(SPACE MAESTRO)’를 만들고자 하는 것과 코스모스에서의 느낌을 온전히 전하는 것 사이의 목표 설정이었다. 아마 몇몇 독자는 이미, ‘스페이스 마에스트로’라는 타이틀의 지금 작품의 모습과, 코스모스에서 얻은 영감의 소스간의 간극을 알아챌지도 모른다.

‘우주의 지휘자 vs 우주먼지’ - 이 작품 내에서 플레이어는 대체 무엇인가?

▲ Pale Blue Dot으로 알려진 지구의 모습을 찍은 사진. 출처: Nasa (www.nasa.gov/)

코스모스 시리즈의 마지막회에서도 나왔던 이 사진은 보이저 1호가 지구와의 통신 한계 거리를 벗어나기 직전 지구의 모습을 찍은 것이다. 코스모스의 원작자 칼 세이건은 ‘창백한 푸른 점’(Pale Blue Dot)이라는 그의 저서에서 이 조그마한 창백한 푸른 점으로 인해 우주적 스케일에서 우리의 존재가 얼마나 슬프도록 미약한지 되돌아보고, 보편적 인류애를 실천할 것을 한 편의 시로 이야기한다. 필자는 이 사진에서 느껴지는 작음, 미약함 등의 감정을 인터랙티브 작품으로 만들어보고자 했다.

▲ ‘우주먼지’ 프로토타입 스크린샷. 출처: 핸드메이드 게임

위의 스크린샷은 이에 영감을 받아 만든 프로토타입으로, 우주 공간의 별들의 모습을 표현한 것이다. 마우스 커서에 따라 움직이는 창백한 푸른 점은 플레이어가 별들을 보는 위치를 나타낸다. 우리가 밤하늘의 별들을 볼 때, 실제로 그 별이 지구와 떨어진 수십에서 수백만 광년의 거리만큼 이전의 시간의 모습을 보고 있는 것이라고 한다. 지금 밤하늘에서 보는 별들 중 많은 수는 이미 그곳에 없을 것이다. 하지만, 만약 관찰자의 위치가 물리적 속도의 한계에 구애받지 않고 공간을 이동할 수 있다면 어떨까? 아마 어떤 별에게 다가갈수록, 그 별의 모습의 미래로 빨리 재생하듯 보일 것이고, 멀리 떨어질수록 그 별의 모습은 과거로 되감기 재생하듯 보일 것이다. 이 프로토타입은 그 상상의 현상을 러프(거친)하게나마 구현해 본 것으로, 점점 커졌다가 사라지는 형상은 별이 초신성이 되어 폭파하는 것을 나타낸다. 플레이어는 여기서 한 관찰자가 되어, 별들의 소멸을 지켜보기만 할 뿐이다.

이 프로토타입을 보여줬을 때, 대부분의 사람들은 일단 이해를 못했다. 위의 설명을 해주고 나면, 그제서야 이해를 하고 신기해했다. 의도했던 대로 사람들은 자신이 아주 작고 미약한 존재로 느껴진다하다는 반응을 보였고, 이는 주제적으로 원래 전하고자 한 감정과 연관이 있었다. 하지만, 게임으로서는 너무 한정된 상호작용성(interactivity)으로 인해 플레이어는 딱히 할 게 없었고, 지루하다는 반응 또한 지배적이었다.

▲ 판타지아(Fantasia)의 Sorcerer’s Apprentice.출처: Disney (Disney.com)

한편, 필자는 ‘스페이스 마에스트로’라는 타이틀처럼, 플레이어가 우주의 지휘자가 되어 별들을 생성하고, 음악과 함께 자신의 은하를 만들어가는 존재가 되어, 그 자체로 가지고 놀기를 멈출 수 없는 경험을 만들기도 원했다. 마치 디즈니의 유명한 클래식인 ‘판타지아(Fantasia)’의 마법사의 제자(Socerer’s Apprentice)편의 한 장면처럼, 별들이 나의 움직임에 따라 춤추고 그에 맞춰 웅장한 클래식 음악이 연주되는, 초월적이고 전지전능한 존재가 되는 경험을 통해 플레이어에게 기쁨과 환희를 주고 싶었다. 많은 사람들이 기대하고 좋아하는 경험도 이런 것이라고 생각됐다.

하지만 이는 마치 ‘내가(인간이) 우주의 중심이다’라고 말하는 것 같았고, 기독교에서 말하는 유일신의 천지창조와도 흡사했다. 하지만 필자는 인간적인 유일신의 존재에 회의적이다. 필자가 전달하고자 했던 것은 그저 강력한 지배감뿐만이 아닌, 코스모스에 대한 경외감과 미약함이 뒤섞인 복잡미묘한 감정이었다. 하지만, 이 정도의 스케일에서 플레이어가 어떤 식으로든 시스템 내에서 의미가 있는 피드백을 내고자 하면, 플레이어는 인간의 스케일을 훨씬 넘어선, ‘신’적인 존재가 될 수밖에 없었다.

필자는 인터랙티브 작품으로서의 재미와 주제 의식 사이에서 재미에 빠졌다. 솔직히 필자도 스스로 뭘 원하는지, 무슨 말을 하고 있는지 헷갈렸다. 한 예로, 친구는 농담으로 제 작품에 대해 기독교적 스포어(Christian Spore)라고 하기도 했다. 그러나 한정된 졸업작품 기간 내에 뭔가를 만들어야만 했고, 필자는 선택을 해야만 했다.

필자는 아무리 그것이 대단한 주제라 해도 재미가 없는 것은 의미가 없다고 생각하여, 일단 플레이어가 하기에 재밌는 경험을 만들고, 이에 대한 해석은 플레이어의 판단에 맡기기로 했다. 즉, 신적인 존재가 되어 자신의 은하를 만드는 경험을 만드는 것에 집중하기로 했다.

■ SPACE MAESTRO가 된다는 것이 대체 무슨 의미인가?

큰 방향은 그렇게 잡았지만, 음악과 비주얼과 움직임이라는 세 가지 요소가 코어 메카닉을 통해 유기적으로 어우러져야 하는 이 작품의 컨셉은 매우 접근하기 난해했다. 각각이 매우 추상적이며 심오한 이 세 요소들을 한데 묶기란 여태껏 경험해보진 못한 디자인 도전이었고, 아직까지 많이 모자란 상태로 남아있다.

그 중 가장 어려웠던 것은 ‘스페이스 마에스트로’라는 제목의 반인 MAESTRO(지휘자)처럼 느끼도록 하려면 어떻게 해야 할까 하는 것이었다. 필자가 지휘를 직접 해본 것도 아니고, 대부분 2차적 경험(인터뷰, 영상, 수업)을 통해서 정보를 얻을 수밖에 없었다. 많은 지휘자들의 인터뷰를 보면, 공간과 그 안에서의 손의 위치와 움직임, 이에 따라 다채롭게 만들어지는 소리를 언급하였고, 이는 분명, 공간에서의 위치를 인식하는 기기인 키넥트를 활용해서 뭔가 만들어 낼 수 있을 것 같았다(사실, 대체 왜 아직까지 이런 게임이 아직 만들어지지 않았을까 의아했다).

하지만 시중에 나온 몇몇 지휘를 컨셉으로 한 게임들에서는 쓸모있는 레퍼런스를 찾지 못했다. 소위 지휘 게임들에서 플레이어는 단지 시간에 맞춰 정해진 위치에 컨트롤러를 위치시키는 메트로놈 역할을 할 뿐, 실제 지휘의 역동적이고 아날로그한 느낌을 담지 못했다.

소위 음악게임의 접근방법 또한 맞지 않아 보였다. 대부분 음악게임은 정해진 음악이 있고, 플레이어가 어떤 액션을 타이밍에 맞게 하면, 그 음악이 제대로 나오는 식의, 이미 짜여진 정답에 플레이어가 최대한 맞춰 따라가는 구조를 가지고 있다. 하지만 필자가 만들고자 하는 경험에서 플레이어는 사실상 신이자, 작품 속에서 가장 파워풀이고 독자적인 존재여야 했다. 그런 존재가, 누군가(게임 디자이너)가 정해준 정답을 맞추기 위해 노력하는 것은 파워풀함과 거리가 멀었다.

같은 이유로, 많은 키넥트 게임에서 쓰이는 제스처도 사용하지 않으려 했다. 제스처란 디자이너가 미리 정의해둔 일련의 자세들로, 제스처를 정의하는 순간 플레이어는 영상으로 전달하기도 어려운 이 구체적인 자세들을 따라해야 한다. 미리 쓰여진 음악과 마찬가지로, 이는 이 작품에서 주체적인 플레이어의 역할과 맞지 않았다.

또한, 제스처를 강요하는 것은, 마치 터치인터페이스의 조이스틱처럼, 키넥트라는 공간적 컨트롤러(spatial controller)를 사용하는 부자연스러운 방법으로 보였다. 필자는 키넥트를 가장 자연스럽고 유니크하게 사용하는 방법은 매 프레임 받아오는 공간 상에서의 위치 정보값이며, 여기 담겨있는 수많은 아날로그한 정보들을 활용하는 것이라고 생각하였다. 그래서, 제스쳐의 사용을 최대한 배제하는 대신, 공간에서의 움직임 자체의 재미를 극대화하기로 방향을 잡았다.

이러한 고민을 통해, 이번에는 디지털 기술 없이 프로토타입을 만들어봤다. 아래 영상은 이 페이퍼 프로토타입을 수업 시간에 테스트하는 모습이다.

▲ 스페이스 마에스트로 페이퍼 프로토타입 테스트 모습. 비디오 링크: http://www.youtube.com/watch?v=Q6FtuLmTtto&list=UUEssw-etapjv7hrHk4yQ76g

커다란 검은 판을 회전하도록 만들어놓고, 참여자는 그 위에 여러 색의 반짝이(glitter)를 뿌리게 했다. 음악은 여기에서는 분위기메이커의 역할만 했다. 플레이어가 여러가지 색을 마음대로 뿌리다 보면, 어떻게 해도 뭔가 아름다운 은하같은 형상이 나오는 경험을 미리 실험해본 이 프로토타입을 통해, 원래 기대했던 것 보다 이 작품에 대해 훨씬 더 많은 것을 알 수 있었다.

이 프로토타입을 플레이한 이후, 이 작품의 최종 모습에 영향을 끼칠 변수들을 쭉 나열했다. 원하는 경험을 제대로 전달하기 위해 해야 할 수많은 선택들을, 서로 배치되는 것끼리 정리하여 마치 사운드 이퀄라이저를 통해 가장 적절한 소리를 찾아내는 것처럼, 변수들의 노브(knob)를 만들었다. 이후의 개발과정은 펼쳐진 이 변수들의 노브를 적절히 튜닝해가며 가장 적합한 경험을 맞춰가면 되는 것이 되었다.

▲ 스페이스 마에스트로 경험곡선.

이러한 과정을 토대로, 비주얼과 음악과 인터렉션을 한데 합하여 플레이어가 어떤 경험의 곡선을 그릴지 파노라마이자 사실상의 디자인 도큐먼트를 만들어 보았다. 그 이후로도 크고 작은 변화가 있었지만, 큰 틀은 이 경험 곡선 내에 유지하며 프로덕션을 진행했다.

▲ 스페이스 마에스트로 전시 영상. 비디오 링크: http://www.youtube.com/watch?v=XzXBYEIMKOs&feature=youtu.be

그리고 마침내 학교에서 열린 비주얼 뮤직(Visual Music) 행사에서 건물 한쪽 벽면을 꽉 채워 프로젝션하며 ‘스페이스 마에스트로’를 처음 선보였다. 이날 SM을 하며 행복하는 사람들의 표정에서 전 그동안 뜬구름 잡는 것 같았던 이 작품의 가능성을 확인할 수 있었다.

이까지가 필자가 현재까지 SM를 만들어온 이야기이다. 그 이후 곧 필자는 USC를 졸업했고, 군대 문제로 이리저리 몇 달을 헤맨 뒤에, 넥슨 아메리카에서 잠시 일하고 올해 초 한국에 돌아왔다. 지금 생각해보면 정말 3년 동안 창작의 풀에서 즐겁게 헤엄친 것 같다. 비록 잠시 홀드중이지만, 필자는 이 작품이 한날 시도로만 남게 하진 않을 것이다. 그러기엔 아직 담진 못한 것이 너무나 많다.

▲ 사람들의 만든 은하로 만든 우주. 출처: 핸드메이드 게임
위 이미지는 여러 번의 전시에서 사람들이 만든 은하를 조합하여 만든 것이다. 앞으로의 계획 중의 하나로, 이 모든 은하들을 모아 온라인 상에 가상의 우주, 코스모스를 만들려고 합니다. 서로의 은하를 방문하고, 다른 사람의 은하의 다양한 모습과 소리에 영감을 얻어 또다른 자신의 은하를 만들고 공유하는 코어 루프를 메타 게임으로 엮으면, 기존에 고민했던 두 주제의식 사이의 갭을 이어줄 수 있지 않을까 생각한다.

스페이스 마에스트로에 관한 정보는 아래 홈페이지 또는 페이스북 페이지에서 찾을 수 있다.

홈페이지: http://ambitiousk.wix.com/space-maestro
페이스북 페이지: https://www.facebook.com/SPACEMAESTRO

한경닷컴 게임톡 김종화 객원기자 ambitiousk@gmail.com

■ 김종화(LudoSmith)는?

성균관대학교 영상학과에서 수학하며 핸드메이드 게임(HandMade Game)을 설립하여 두 개의 퍼즐 게임 ‘플래트(Palette)’와 ‘룸즈’를 만든 후, 제노바첸에 꽂혀 USC의 인터랙티브 미디어& 게임즈(Interactive Media & Games)에 대학원 과정에 유학을 갔다.

USC에서 유학 중, ‘룸즈’의 후속작 ‘더 맨션(The Mansion)’을 원격으로 디렉팅하여 출시하고, 졸업 작품으로 ‘스페이스 마에스트로(SPACE MAESTRO)’라는 우주창조 시뮬레이션을 게임 아트를 만들었다. 현재는 졸업 후 귀국하여 다시 작품 활동에 전념하고 있다.

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