- 삼진인터내셔널 임원규 크로스 카드 총괄 기획자(좌), 스마일게이트 안상욱 IP 사업 담당 
- 삼진인터내셔널 임원규 크로스 카드 총괄 기획자(좌), 스마일게이트 안상욱 IP 사업 담당 

최근들어 한국에도 다양한 종류의 트레이딩 카드 게임(이하 TCG)가 출시되고 있다. 지난 2022년 '유희왕 마스터듀얼' 흥행 이후 다양한 TCG를 즐기고 싶은 국내 게이머들의 니즈가 어느 때보다 높아진 방증이다. 

스마일게이트와 삼진인터내셔널과의 협업으로 제작된 '크로스 카드'도 TCG 시장을 노린 신작이다. 삼진은 '포켓몬’, ‘파워레인져’, ‘카트라이더’ 등 유명 IP와 협업을 진행해 온 완구 회사다.

일본의 '바이스 슈발츠'와 '위크로스' 등과 같은 토종 카드게임이 출시됐다. 그런 만큼 카드게임에 관심이 많은 유저라면 관심이 갈 수밖에 없다. 크로스 카드는 스마일게이트의 유명 IP '에픽세븐'과 함께 그 시작을 알렸다.  

게임톡은 국내 첫 컬래버레이션 TCG 크로스카드 삼진인터내셔널 임원규 총괄 기획자, 에픽세븐 IP를 제공한 스마일게이트 안상욱 IP 사업 담당과 인터뷰를 진행했다. 

개발진은 크로스 카드를 "카탄하다가 할리갈리 하는 느낌"이라고 소개했다. 카탄은 보드게임계 세계적인 명작으로 1판에 1시간 가량 소요되는 깊이 있는 게임이다. 반대로 할리갈리는 대중적인 보드게임으로 누구나 이해 가능한 룰과 5분 내외 짧은 플레이타임이 특징이다.

국내 TCG 시장을 양분하고 있는 '유희왕'과 '포켓몬 TCG'가 카탄이라면 크로스 카드는 할리갈리라는 의미다. 기존 게임과 달리 호흡이 짧으면서 누구나 쉽게 즐길 수 있는 카드게임을 표방했다. 

- 세 개의 지역 중 2곳에서 가장 많은 코인을 차지한 플레이어가 승리하는 땅따먹기 방식의 게임
- 세 개의 지역 중 2곳에서 가장 많은 코인을 차지한 플레이어가 승리하는 땅따먹기 방식의 게임

CCG '마블스냅'과 유사한 땅따먹기 구조다. 크로스 카드는 카드의 효과를 이용해 지역에 캐릭터 카드를 배치시킨다. '이제라', '레인가르', '사브와라' 세 개의 지역이 있고, 지역에 놓인 '코인'이 더 많은 플레이어가 승리를 차지한다.

마블스냅과 마찬가지로 다양한 카드 효과 등을 통해 여러 변수가 작용하고, 짧은 플레이 타임 안에서도 무수한 심리싸움과 수싸움이 오간다. 배우기 쉽지만, 깊이감이 없을 것이라고 섣불리 판단해서는 안 된다. 

크로스 카드는 IP 하나가 부스터 팩 1개에 그치는 것이 아닌, 지속적 지원으로 카드풀을 넓혀나갈 계획이다. 궁극적으로는 좋아하는 IP와 IP가 대결하는 구도로 크로스 카드만의 재미를 구축해나갈 예정이다.

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Q. 최근에는 한국에서도 다양한 TCG 게임이 출시되고 있다. 크로스 카드를 개발하게 된 이유가 무엇인가?

[삼진인터내셔널 임원규 총괄 기획자] 국내도 TCG 수요가 많이 커졌다. 국내에서 유행하는 게임 외에도 다양한 TCG를 즐기고 싶어하는 유저들이 많아졌다. 또한, 한국에도 좋은 IP가 정말 많지만 아직까지 이런 IP를 활용한 카드게임이 출시되진 않았다. 일본에는 있지만, 정식 발매가 안 된 사례도 있다. 다양한 장르의 게임을 생각했는데, TCG 형태가 꽤 에픽세븐과도 잘 맞고, 시기적으로도 적기라고 생각했다. 

 

Q. 크로스카드는 트레이드 카드(TC)가 아닌 TCG로 나왔음에도 강습회 등 별도의 오프라인 이벤트는 열지 않았다.

[스마일게이트 안상욱 IP 사업 담당] 지난 에픽세븐 '미라클 메이드 킹덤' 카페에서 룰 티칭을 했다. 기존 TCG 유저뿐만 아니라, 에픽세븐 게임 유저들이 크로스 카드에 진입할 수 있도록 다양한 방면으로 검토하고 있다. 게임 내 이벤트 등을 활용하는 것도 논의 중이다. 

 

Q. 초반 마케팅이 소극적이다 보니 TCG 유저들은 "간만 보다가 발 빼는 것 아니냐"라는 우려가 있다. 

[안상욱] 3월 중순부터 마트와 스마일게이트 샵에서 출시됐다. 이제 막 시장에서 자리를 잡아가고 있는 상황이다. 간만 보는 건 절대 아니다. 무턱대고 밀어붙인다고 되는 일이 아니다. 현재 방향성을 잡아가는 과정이다.

광고를 많이 한다고 유저가 늘어나는 것도 아니더라. 유저들에게 어떤 식으로 접근할지 반응을 지켜보며 계획을 짜고 있다. TCG 유저뿐만 아니라 에픽세븐 게임 유저들도 자연스럽게 접근할 수 있도록 하기 위해 고민 중이다. 중장기적으로 바라보고 있다. 

 

Q. 크로스 카드를 활용한 유저 이벤트가 계획돼 있는가?

[안상욱] 그렇다. 아레나 월드 챔피언십과 하반기 예정된 오프라인 서브컬처 행사 등이 있다. 장기적으론 미니대회를 진행하려고 하고 있다. 시기적으로 월드 챔피언십이 가장 가까운데, 게임과 카드를 함께 즐길 수 있는 이벤트를 준비 중이다. 프로모션 카드도 그 때 배포할 예정이다. 

 

Q. 카드게임이란 장르는 게임의 재미뿐만 아니라, 콜렉팅 요소도 굉장히 중요하다. 크로스 카드는 게임 일러스트를 그대로 사용해 아쉽다는 의견이 많다.

[임원규] 게임 IP의 제한도 있다. 애니메이션 등에 비하면 일러스트 확장이 용이하지 않다. 또한, 기존 에픽세븐 게임 유저들이 이질감을 느낄 수 있다는 우려가 있다. TCG 팬 니즈도 중요하지만, 기존 유저들이 이질감을 느끼지 않도록 개발진이 존중해야 한다. 우선은 원작 일러스트를 중심으로 조심스럽게 반응을 살펴보고자 한다. 

물론 니즈가 있다는 사실을 알고 있다. 당장은 어렵더라도 하나씩 만들어갈 예정이다. 우선 월드 챔피언십 참가상이나 입상 상품 등으로 특별 일러스트 카드를 배포할 계획이다. 이는 여러 방법 중 하나고, 특별 일러스트 카드의 배포 방식을 논의하고 있다. 

- 미라클 메이드 킹덤에서 첫 선을 보였던 크로스 카드 
- 미라클 메이드 킹덤에서 첫 선을 보였던 크로스 카드 

 

Q. 컬래버레이션 TCG는 발매 텀이 생명이다. 부스터 팩의 발매 주기는 어떻게 되는가?

[임원규] 3개월 주기로 생각하고 있다. 하나의 IP가 특정 부스터 팩에서 끝나는 게 아닌, 꾸준한 지원을 통해 IP 관련 덱을 계속 강화시켜나갈 계획이다. 궁극적으로는 좋아하는 IP와 IP가 대결하는 구도로 유저들이 즐기는 걸 지향한다. 

 

Q. 에픽세븐 외에도 컬래버레이션 예정 IP가 있는가?

[임원규] 구체적인 IP 이름을 말씀드릴 수는 없다. 굵직한 이름의 국내 IP 여럿과 이야기가 오가고 있다.  

 

Q. 게임의 전반적인 룰과 승리 조건이 CCG '마블스냅' 시스템과 유사하다. 이 방식은 호흡이 짧지 않아 실물 카드게임보단 모바일 게임에 더 적합하다. 실물 카드로 출시한 이유가 궁금하다.

[임원규] 한 판에 5분, 10분, 그리고 길게는 40분까지 다양한 버전으로 게임을 준비하고 테스트해봤다. 그 중 지금의 플레이타임과 게임 방식이 가장 적합하다고 판단했다. 기준은 에픽세븐 게임 유저들도 무난하게 적응하고 즐길 수 있는 수준이다. 확장팩이 계속 발매됨에 따라 카드풀이 쌓인다면 자연스럽게 깊이감은 생기기 마련이다. 

 

Q. 기존 TCG 유저들에게는 크로스 카드에 어떤 점을 어필하고 싶은가?

[임원규] "기존 TCG보다 훨씬 재밌습니다"라고 말하고 싶진 않다. 쉬우면서도 재밌는 게임이다. 기존 유저에게는 '카탄'하다가 '할리갈리' 하는 정도의 카드게임이 됐으면 한다. 에픽세븐 유저들이 카드게임에 적응한다면 자연스럽게 TCG 유저들도 크로스 카드에 유입될 것으로 보고 있다.

 

Q. 5턴 안에 승부가 결정되는 방식에 비해 40장 덱은 너무 많은 것 같다. 마나가 있는 게임인 만큼 모든 카드를 사용하기 어렵다. 

[임원규] 이 역시 개발 과정에서 테스트해 본 사항 중 하나다. 20장, 25장, 35장 다 테스트를 해봤다. 덱을 20장으로 줄였을 때 상황을 대처하기 어려운 문제가 발생했다. 또한, 활용할 수 있는 카드가 줄어들며 나오는 상황만 연출되는 등 다소 진부해졌다. 현재의 매수가 가장 적당하다고 판단했다. 

 

Q. 검증된 게임 시스템인 만큼 서브 TCG로서 잠재력이 충분하다고 보는데, 국내 카드숍들과 논의된 부분이 있는지 궁금하다.

[안상욱] 아직은 없다. 이는 개발사에서 독단적으로 할 수 있는 것도 아니다. 카드숍에게 재고를 넘기며 팔아달라고 할 수도 없고, 협업하는 삼진과도 이야기를 나눠야 한다. 상품을 안정적으로 시장에 내놓는 것과 유저들에게 어필하는 과정이 지금은 더 중요하다. 개발사와 카드숍 모두 만족할 수 있는 방향을 소통으로 찾고 있다. 

- 스마일게이트 샵과 마트를 위주로 조금씩 저변을 넓혀갈 계획이다 
- 스마일게이트 샵과 마트를 위주로 조금씩 저변을 넓혀갈 계획이다 

Q. 컬래버 게임은 원작을 반영한 효과가 있어야 좋은 반응을 얻기 마련이다. 크로스 카드에는 이런 효과가 없어 아쉽다는 의견이 있다.

[임원규] 고려하지 않은 것은 아니다. 하지만 이를 다 반영할 경우 입문 단계의 허들이 너무 높아진다. 출시 초반인 만큼 최대한 많은 유저들이 게임에 적응하고 즐길 수 있는 난도로 설계했고, 자연스럽게 원작 반영 효과 등이 빠졌다. 물론 현재 단계에서 없을 뿐, 확장팩을 이어나가며 원작을 반영한 새로운 효과들이 추가될 수 있다. 

 

Q. 애니메이션이나 캐릭터 상품 등이 아닌 TCG로 IP 확장을 선택한 이유는 무엇인가?

[안상욱] 원작 에픽세븐의 턴제 요소 등 TCG라는 형태와 복합적으로 잘 맞는다고 판단했다. 크로스 카드 개발을 담당한 삼진도 동일한 의견이었다. IP 확장의 적기라고 생각해 컬래버레이션을 진행했다. 

[임원규] 게임 기확자로 일을 해보니까 게임은 서비스를 종료하면 모든 데이터가 한 순간에 날아가는 것이 너무 아쉬웠다. 100년이 지나도 계속 남아있을 수 있는 게임이 있길 원했다. 또한, 좋아하는 캐릭터로 카드게임도 즐길 수 있으니 팬들에게는 하나의 선물이지 않을까 한다. 

 

Q. 에픽세븐이 크로스 카드 TCG 컬래버레이션으로 얻는 기대 효과는? 

[안상욱] IP 생명 연장이다. 크로스 카드로 에픽세븐이란 IP가 더 많은 이들에게 알려지길 원한다. 모바일 게임 유저가 카드게임에 입문하고, 카드게임 유저가 모바일 게임에 입문하는 선순환 구조가 완성된다면 IP 생명력 연장에 큰 영향을 줄 것이다. 웹소설 등 다양한 콘텐츠 확장을 준비하고 있는데, 그 중 TCG가 원작 에픽세븐의 형태와 가장 유사하기 때문에 무난하게 즐길 수 있을 것으로 기대 중이다.

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