파이널판타지15 DLC 대신 만들었다기엔 너무나도 부실한 게임성

스퀘어에닉스, 마법 판타지, 트리플 A급, 오픈월드… 신작 게이머 입장에선 듣기만 해도 가슴이 설레는 단어들이다. 2023년 1월 그 모든 단어를 안고 출시한 게임이 있다. '포스포큰'이다.

포스포큰은 스퀘어에닉스 산하 개발사 루미너스 프로덕션에서 개발한 오픈월드 ARPG다. PC와 플레이스테이션5 플랫폼으로 출시됐으며 루미너스 엔진을 사용해 수려한 그래픽을 자랑한다.

스퀘어에닉스 신작 IP로 남다른 기대감을 얻은 포스포큰은 사실 데모 버전부터 구설수에 올랐다. 트레일러보다 꽤 낮은 그래픽 품질, 개연성 부족한 스토리 흐름, 부실한 콘텐츠 등 다양한 문제가 불거졌기 때문이다. 트리플 A급이라 칭하기엔 부족하고 가격도 너무 높다는 지적이 이어졌다.

그래도 데모 버전이니까 정식 버전에서는 나아질 것이라는 희망을 갖고 기다렸다. 스퀘어에닉스 게임이 모두 재미있진 않지만 콘솔 시장 대표 게임사 중 하나니까 어느 정도 퀄리티는 나올 것이라는 희망이었다.

기대는 실망으로 이어졌다. 데모 버전에서 거론된 문제들이 개선되지 않았다. 오히려 실체를 보니까 그 문제가 더 크게 부각됐다. 데모 버전에서 그나마 재미있었던 전투도 매력이 사라졌다.

기대작이라기엔 부실하다 못해 처참했다. 2023년 첫 기대작으로 지목된 트리플 A급 게임이, 그것도 스퀘어에닉스 신작이 이 정도 수준이니까 자연스럽게 파이널판타지16도 걱정되기 시작했다.

물론 파이널판타지16은 요시다 나오키 PD 작품이다. 파이널판타지14로 증명된 그의 게임 철학과 크리에이티브 비즈니스 유닛3(전 비즈니스 디비전5) 개발력은 믿을 만하다. 하지만 사소한 의심을 들게 만들 정도로 포스포큰의 부정적 영향은 가히 충격적이었다.

 

장르 : ARPG
출시일 : 2023년 1월 24일
개발사 : 루미너스 프로덕션

유통사: 스퀘어에닉스
플랫폼 : PC, 플레이스테이션5

■ 스토리 "아침 드라마도 이것보단 나을듯"

콘솔 게임 핵심 콘텐츠는 스토리다. 대부분 유저는 다회차로 즐기지 않는다. 그나마 엔딩이 여러 개로 구분되거나 회차마다 사용할 수 있는 캐릭터 혹은 장비가 다르면 고려하는 수준이다. 즉, 콘솔 게임은 드라마나 영화 한 편을 감상하는 것과 동일하다.

포스포큰도 스토리에 기대감을 가지고 구매했다. 물론 루미너스 프로덕션이 개발한 작품이라 걱정도 있었다. 파이널판타지15 악몽이 떠올랐기 때문이다. 그래도 신작이니까 파이널판타지15보다 여러 방면으로 개선되지 않았을까라며 출시일을 기다렸다.

기대감이 실망으로 전환되는 시간은 그리 길지 않았다. 스토리를 진행하면 "이게 맞나", "이 가격에 어울리는 퀄리티는 아닌데", "유저와 평론가 평점이 왜 처참한 지 이해가 간다"라는 생각이 계속 머릿속에 맴돌았다.

일단 흐름이 계속 끊긴다. 스토리 개연성은 둘째치고 어떤 느낌이랄까. 장편 소설 집필 과정에서 지속적으로 작가를 교체해 완성한 느낌이다. A 작가가 초반에 긍정 분위기로 소재를 풀어갔는데 갑자기 B 작가가 아무 이유 없이 부정 분위기로 전환한 구도다. 자막도 '?'를 치게 만드는 구간이 많다.

스토리 흐름도 뻔하다. 정말 라이트노벨 이세계물에서 흔히 볼 수 있는 구성이다. 주인공 프레이는 어렸을 때 부모에게 버려졌다. 갱단에서 도둑질로 생계를 유지했다. 일련의 사건으로 갱단에게 배신당해 집과 돈을 모두 잃어버렸다. 생을 포기하려는 프레이의 눈 앞에 빛나는 황금 팔찌가 나타난다. 팔찌를 판매해 다른 인생을 살아보겠다고 생각한 순간 프레이는 팔찌와 함께 이세계로 강제 입장한다.

이세계로 온 프레이는 마법을 배우고 구세주로 등극하며 갑자기 탄타라는 존재들과 싸운다. 그 과정이 정말 순식간에 연관 없이 진행된다. 예를 들어 주인공이 이세계에서 소매치기 소녀 '올리비아 리에트'를 만난다. 올리비에 리에트와 만나는 횟수는 딱 3번이다. 그마저도 3번째 만날 땐 적에 의해 죽은 모습으로 만난다. 

소녀와 만난 시간은 정말 짧다. 특별한 이벤트 없이 대화만 나눈 사이다. 그런데 시신을 본 주인공이 갑자기 분노해서 보스와 싸우러 간다. 물론 이세계에서 악마로 오해를 받은 주인공과 대화를 나눈 NPC니까 특별한 감정이 생길 순 있다고 생각하다가도 유대감을 형성하기엔 너무 부실하다는 걸 깨닫는다. 

이후 내용도 마찬가지다. 주인공을 악마에서 구원자로 대하는 마을 사람들의 급작스런 태도 변화에 적응하기 어려웠다. 게다가 첫 번째 보스를 처치한 후 앞으로 살인을 하지 않겠다고 다짐한 주인공은 두 번째 보스와 만나자마자 살인을 저지른다. 모든 것이 앞뒤가 안 맞는다.

이세계에서 주인공을 포함한 주요 NPC들의 성별은 여성이다. 기자는 PC 주의에 큰 관심이 없다. 세상에 즐비한 여러 주장 중 하나라 생각할 뿐이다. 그래서 남성들이 왜 안 나오는지 이유보다 왜 남성들은 아무 저항을 하지 않고 굴복하는지가 궁금했다. 게임에선 이를 시원하게 풀어주지 않았다.

마지막으로 복선이다. 이세계물이나 영화·애니메이션을 자주 감상한 유저는 이 게임을 10%만 즐겨도 "진짜 적은 이 사람이네", "역시 평범하지 않네"라는 느낌이 확 들 정도로 허술하다. 게다가 주인공이 최종 보스와 대적하기 위한 힘을 발굴하는 과정에서 펼쳐지는 연출은 최악이다.

일정 간격으로 세워둔 마네킹을 하나씩 바라보면서 앞에 적힌 대본을 읽는 느낌이다. 2000년대 게임에서나 볼 수 있었던 연출을 2023년 최고 기대작으로 선정된 게임에서 보니까 한숨이 절로 나올 수밖에 없다.  

 

■ 캐릭터 "매력 느끼기 어려워"

스토리와 함께 각 캐릭터들의 매력도 느껴지지 않았다. 스토리나 게임성이 부실해도 캐릭터를 감상하는 맛으로 즐기는 게임도 정말 많다. 

앞서 언급했듯이 기자는 PC 주의에 관심이 없다. 주인공이 동양인이든, 서양인이든, 흑인이든, 백인이든, 남성이든, 여성이든 전부 개성과 매력이 있다. 흑인 캐릭터 중에서도 정말 매력적이고 빠져들 만한 캐릭터가 수두룩하다.

스토리는 큰 호응을 불러일으키지 않았지만 캐릭터성으로 성공한 게임도 많다. 스퀘어에닉스 중에선 파이널판타지13이 떠오른다. 파이널판타지13은 후반부 스토리를 매끄럽게 전개하지 못했다. 후반부로 진입할수록 심부름꾼으로만 만들었다. '마모루'라는 단어는 듣기만 해도 질릴 정도다.

그래도 주인공 '라이트닝'은 파이널판타지 시리즈 여성 캐릭터 인기 투표에서 상위권을 차지했다. 아름다운 외모와 함께 목소리, 행동, 츤데레 성격이 유저들의 덕심을 자극했기 때문이다. 

루미너스 프로덕션 전작 파이널판타지15도 마찬가지다. 당시 남성 캐릭터들만 메인으로 등장해 팬들의 불만을 야기했다. 히로인으로 '루나 프레나 록스 플뢰레'가 등장했지만 비중은 크지 않았다. 오히려 게임 출시 전 홍보 애니메이션인 '킹스 글레이브'에서 비중이 더 컸다.

게임에서는 역대 파이널판타지 시리즈 히로인 중 최단시간 퇴장했다. 하지만 주인공 '녹티스 루시스 카일룸'은 정말 매력적인 캐릭터다. "멋지다"라는 말이 절로 나온다. 외모도, 성격도,세계관도, 철학도, 동료애도 깊은 인상을 남겼다. 

포스포큰은 이도저도 아니다. 동료애, 성격, 철학 등 모든 것이 공감대를 형성하기 어렵다. 덕심을 불러일으킬 만한 외모도 아니다. 주인공 외 캐릭터들은 어떨까. 앞서 언급했듯이 이 게임은 스토리성이 크게 무너졌다. 주인공 서사도 이해할 수 없는데 NPC들의 세계관에 빠져드는 것은 그야말로 넌센스다.

외모도 마찬가지다. 이렇게 표현하면 열심히 게임을 만든 개발자들에게 실례가 될 수 있겠지만 솔직히 너무 성의 없어보인다. 예쁘고 못 생긴 문제가 아니다. 주인공 외 다른 NPC들의 외모는 크게 다르지 않다. 복사해서 몇 군데만 다르게 처리한 느낌이다.

스토리와 캐릭터성이 모두 무너지니까 게임을 더욱더 긍정적으로 바라보기 어렵다. "이왕 구매했으니 엔딩은 보자"는 마음으로 게임을 진행할수록 눈살이 찌푸려지는 게임은 정말 오랜만이다.

 

■ 전투 "마법 파쿠르는 신선했다"

부실한 스토리 전개를 생각하면 전투는 봐줄 만하다. 그렇다고 "재밌다"라는 것은 아니다. 말 그대로 "봐줄만 하다" 정도다. 이세계로 온 주인공은 마법을 습득한다. 흔히 마법 전투를 생각하면 '해리포터'처럼 지팡이를 휘두르는 정적인 구도가 떠오른다.

포스포큰의 마법 액션은 상당히 빠르면서 역동적이다. 기본 마법 공격과 이동 모션을 처음 경험하면 "전투는 괜찮네"라며 기대감이 차오르지만 정말 잠깐이다.

포스포큰 마법은 근접과 원거리 형태로 구분된다. 원거리 마법으로도 스타일리시한 전투를 맛볼 수 있다. 메인 스킬들은 보스를 처치할 때마다 개방된다. 참고로 마법을 배우고 교체할 때 조작감이 매끄럽지 않다.

문제는 습득 과정과 전체적인 난도다. 소울라이크 장르가 아니니까 극악의 난도는 기대하지 않았다. 그래도 이건 너무 단순하다. 몬스터 재활용도 많아서 비슷한 패턴이 나열된다. 이 상황에서 원거리 마법으로 싸우면 상대하기도 편하니까 급속도로 지루해진다. 물론 편한 전투를 좋아하는 유저에겐 오히려 좋을 수도 있다.

불 속성 근접 마법을 배우면 조금 나아진다. 하루 종일 땅 속성 원거리 마법만 사용하면서 지루해지는 전투를 무려 5시간 동안 견뎌내야 얻을 수 있는 보상이다. 전투의 재미는 확실히 이 시점부터 살아난다. 하지만 기자가 플레이하면서 5시간 동안 이를 견딜 수 있는 유저가 얼마나 될까 걱정이 들었다. 

포스포큰이 강점으로 내세운 마법 파쿠르는 다소 아쉽다. 마법 파쿠르 자체는 나쁘지 않았다. 그래서 더 적극적으로 활용할 수 있는 장치를 제공했으면 어땠을까라는 아쉬움이 크다.

마법 파쿠르는 공중, 수면 위를 자유롭고 빠르게 이동할 수 있는 수단이다. 이동, 낙하, 등반 모션도 정말 멋지게 설계했다. 오픈월드 재미를 부각시키기 위한 요소로 너무 먼 거리가 아니면 마법 파쿠르로 직접 이동하는 것이 더 재밌다.

이를 적극적으로 즐길 만한 콘텐츠가 너무 부실하다. 마블 스파이더맨에서도 웹 스윙이 재밌지만 이것만 목적 없이 즐기면 당연히 금세 흥미를 잃어버리기 마련이다. 탐험 콘텐츠나 수집욕을 자극할 만한 콘텐츠들을 많이 담았으면 이동 플레이 재미가 한층 살아났을 텐데 아쉽다.

초반 마법 파루르와 원거리 마법을 연계하는 전투 방식은 신선했다. 하지만 근접 마법을 습득할 때는 그 신선함도 사라진 상태인데 근접 마법과 마법 파쿠르 연계는 원거리 마법 연계보다 자연스럽지 않아 전투에서도 엄지를 척 들어올리기 어렵다.

 

■ 오픈월드 "필드만 광활하면 장땡인가"

최근 오픈월드를 표방한 신작들이 대거 출시됐다. 특정 게임을 제외하면 "과연 이를 오픈월드라고 말할 수 있을까"라는 의문이 드는 작품이 많았다.

오픈월드 단어 그대로 직역하면 모든 월드를 개방한 방식이다. 현실과 같다. 현실에서 지하로 들어간다고 로딩 시간이 발생하지 않는다. 게임이니까 특정 던전에 입장할 때는 이해할 수 있다. 오픈월드니까 이외 모든 필드 활동은 자유로워야 한다. 

포스포큰도 오픈월드 RPG다. 필드는 꽤 광활하다. 하지만 젤다의 전설 등 오픈월드 명작을 경험한 유저들은 분명 포스포큰을 즐겼을 때 "오픈월드 맞아"라는 의문을 가질 것이다.

그 이유는 암전 효과다. 특정 지역으로 이동할 때, 건물을 나설 때, 특정 대화를 나눌 때 등 수시로 암전 효과를 적용했다. 암전 효과는 로딩과 같다. 앞서 언급했듯이 오픈월드는 로딩을 최소화시켜야 한다. 기본 개념조차 제대로 숙지하지 않은 상태에서 단순히 필드가 넓으니까 오픈월드라고 지칭한 것으로 보인다.

그렇다고 넓은 필드를 제대로 사용하지도 않았다. 필드에는 탐험 요소, 필드 보스 등 기본적인 콘텐츠는 존재한다. 하지만 굳이 먼 거리까지 가서 수집하지 않아도 무방하다.

만약 NPC와의 관계를 더 깊게 만들 수 있거나 정말 멋진 혹은 좋은 성능을 가진 장비를 얻을 수 있다면 당연히 도전할 것이다. 포스포큰에는 그런 장치가 단 하나도 존재하지 않는다. 필드 보스도 마찬가지다. HP만 정말 높을 뿐 첫 조우부터 죽을 때까지 같은 패턴만 사용한다.

대부분 RPG 보스 몬스터들은 HP가 일정 수치로 낮아지면 페이즈를 전환한다. 페이즈가 전환되면 더 까다로운 기믹을 사용한다. 이때 유저들은 하나씩 파훼하는 재미를 만끽할 수 있다. 그리고 끝없는 도전 끝에 보스를 물리치면 말로 표현하기 어려운 성취감을 느끼는 것이다. "HP 20% 정도 남았는데 혹시 광폭화 기믹이 있나"라는 걱정은 정말 의미 없었다.

 

■ 최적화 "PC 플랫폼은 보여주기 용도인가"

포스포큰은 PC와 플레이스테이션5로 즐길 수 있다. 콘솔에 비해 PC에선 최적화를 제대로 이뤄내지 못한 트리플 A급 게임은 수두룩하다. 포스포큰은 PC와 플레이스테이션5 모두 최적화에 실패했다.

퍼포먼스 모드를 실행한 결과 4K는 둘째치고 1440p도 보기 어려웠다. 평균 1080p다. 성능 모드에선 당연히 720p까지 하향된다. 프레임은 게임 플레이에 지장을 줄 정도는 아니었다. 하지만 물 속에 잠수하는 순간이나 특정 장소로 이동할 때 프레임을 방어하지 못했다.

한국은 플레이스테이션5보다 PC로 포스포큰을 접하는 유저가 많다. 대다수 PC 버전 유저들은 포스포큰을 구매하기 전 권장 사양을 보고 놀랄 것이다. 스팀 소개 기준 권장 사양은 CPU 인텔 코어 i7-8700K, GPU RTX 3070으로 높은 편이다.

문제는 해당 사양으로도 최고 품질을 즐길 수 없다는 사실이다. QHD 30프레임 기준이다. 4K 60프레임으로 즐기려면 CPU i7-12700, GPU RTX 4080이 필요하다. RTX 40 시리즈가 보편적으로 사용되려면 한참 멀었다. 최상위 그래픽 카드를 최고 품질 권장으로 출시한 것은 개발 단계에서 최적화를 포기했다는 의미와 같다.

그래픽 품질 수준이 최상급이지도 않다. 출시 전 트레일러보다 하향됐다. 나쁘진 않지만 트레일러에선 "우와"라고 감탄했다면 실제 플레이에서는 "괜찮은 게임이네" 정도 수준이랄까. 용량도 150GB로 매우 크다.

1월 31일 기준 포스포큰 메타크리틱 스코어는 66점, 유저 스코어는 3.6점으로 매우 낮다. 직접 즐겨본 결과 납득할 수 있는 점수다. 냉정하게 더 낮은 점수를 주는 것도 가능하다. 마법 파쿠르와 전투만 아니면 30점까지 내려가지 않았을까.

디아블로4, 파이널판타지16, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 등 5~6월 기대작을 기다리면서 즐길 만한 게임을 찾는 유저가 많을 것이다. 적어도 이 게임은 아니다. 기자는 다양한 게임 경험을 추천한다. 하지만 7만9800원을 지불하고 차별적인 경험을 느낄 수 없다. 다시 한 번 강조하면 "포스포큰은 아니다"

 

장점

1. 역동적이고 호쾌한 마법 전투

2. 전반적으로 적응하기 쉬운 난도

3. 마법 파쿠르 활용한 이동 재미

단점

1. 가격 대비 부실한 콘텐츠 구성과 볼륨

2. 매력을 느끼기 힘든 스토리와 캐릭터

3. 전혀 고려하지 않았다고 해도 무방한 최적화

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