기술적 완성도 위해 불가피한 일정…인력 감소에 따른 지장은 없어

펄어비스가 기대작 '붉은사막' 개발 완료 시점을 내년 하반기로 전망했다. 또 다른 기대작 '도깨비' 출시는 붉은사막 이후에 이뤄질 전망이다.

9일 허진영 펄어비스 대표는 2022년도 3분기 컨퍼런스콜에서 붉은사막 출시가 지연되는 이유에 대해 "붉은사막 영상 공개 일정이 늦어진 점에 대해 죄송하게 생각한다. 콘솔 시장을 알아가며 개발하는 시간이 많이 필요하다. 게임 엔진에 인공지능 등 발전된 기술을 탑재해 선보이고 싶은 욕심이 있어 늦어졌다"고 밝혔다.

허 대표는 이어 "현재 붉은사막은 글로벌 콘솔 이용자의 눈높이를 만족시킬만한 수준으로 개발되고 있다. 지난 여름부터 시작한 B2B 마케팅을 3분기에도 이어가며 파트너사들과 함께 게임에 대한 검증과 협업방안을 논의해오고 있다"며 "콘솔 시장에 처음 도전하는 것이기에 경험 많은 글로벌 파트너사의 조언과 협업이 매우 중요한 요소라고 판단한다. 이제 붉은사막은 공개하고자 하는 수준에 거의 이르렀다고 판단한다"고 말했다.

도깨비 인력 이탈 우려와 관련해선 개발에 큰 영향 줄 정도가 아니라고 설명했다. 허 대표는 "일부 인력 이탈이 있긴 했지만 도깨비는 붉은사막과 함께 내부 로드맵에 맞춰 개발되고 있다"며 "지향하고 있는 게임 방향성에 대한 기본적인 완성은 어느 정도 이뤘다"고 말했다.

다만 도깨비 출시 일정은 붉은사막 이후로 고려 중이다. 그의 설명에 따르면 펄어비스의 개발 체계는 프로젝트에 따라 분리된 스튜디오식으로 개발하지 않는다. 각각의 프로젝트를 개발하는 인력이 있어도 코어 개발 인력은 공유하는 개념이다.

허 대표는 "붉은사막은 내년 하반기 중 개발 완료할 것으로 예상한다"며 "다만 출시일은 시장 상황이나 파트너사와의 협업을 통해 결정할 예정이기 때문에 확정되는 대로 다시 한 번 공개하겠다"고 전했다. 이어 붉은사막을 출시하기 위해 사용한 기술이나 결과물들이 도깨비에도 다수 적용되므로 개발 속도를 높일 수 있을 것으로 예상했다. 

한편 펄어비스는 3분기 연결 기준 실적으로 매출 973억 원, 영업이익 120억 원, 당기순이익 213억 원을 기록했다.
 

Q. 전 분기 대비 인력이 감소했다. 이유는?

3분기 말 당사 인력은 1456명이다. 전 분기 대비 소폭 감소한 것이 사실이다. 이는 상반기 중 진행했던 인턴십 프로그램이 종료됨에 따른 인력감소다. 겨울 중에도 인턴십을 예정하고 있다. 기본 인력은 보수적으로 가져갈 계획이다.

 

Q. 신작 출시 출시 전까지 현재 매출을 유지할 수 있는가?

PC 기반 MMORPG인 검은사막과 이브가 안정적으로 시장에 안착했다. 수익도 점점 상승세다. 신작이 개발 중인 상황에서 라이브 서비스 게임들이 계속 안정적인 서비스를 유지할 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 붉은사막 영상은 왜 공개되지 않았는가?

붉은사막 영상 공개 일정 지연에 대해선 죄송하다. 현재 붉은사막은 글로벌 콘솔 유저 눈높이를 충분히 만족시킬 만한 퀄리티로 개발 중이다. 지난 여름부터 시작한 B2B 마켓팅을 활발하게 이어가며 파트너사들과 함께 게임에 대한 검증과 협업 방안을 논의 중이다.

전통 콘솔 시장에 처음으로 도전하는 것이다. 글로벌 파트너사들의 조언과 협업이 매우 중요하다고 생각한다. 붉은사막은 내부에서 공개하고자 하는 수준에 거의 다가왔다. 실제로 연말에 있을 글로벌 이벤트에서 짧게나마 영상을 공개하는 것도 고려했다.

하지만 생각 중인 여러 옵션들이 펄어비스에게 유리하게 작용할 수 있도록 사업적 판단을 하고 있어 연내 공개는 어렵다. 많은 분의 기대가 크다는 것을 인지하고 있다. 철저히 준비해서 빠르게 선보일 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 도깨비 개발 진행 상황은?

내부 개발 로드맵에 맞춰 차근차근 개발 중이다. 다만 올해는 코어 개발팀이 붉은사막에 집중하는 만큼 향후 도깨비는 준비 상황에 따라 공개하겠다.

 

Q. 붉은사막 관련 파트너사의 피드백이 궁금하다.

지난 여름부터 매주 글로벌 파트너사들을 초청해 B2B 마케팅을 진행했다. 붉은사막이 AAA급 수준인지 검증하기 위한 목적이다. 내부적인 걱정에도 불구하고 실제 파트너사들은 대다수 호평했다.

특히 펄어비스가 자체 개발한 블랙스페이스 엔진에 놀라움을 표했다. 펄어비스가 블랙스페이스 엔진을 통해 구현한 차별화된 액션성, 광활한 배경, NPC와의 풍부한 상호작용에 좋은 점수를 줬다.

파트너사들의 기대 이상 반응과 피드백으로 자신감도 상승했다. 주요 글로벌 파트너사들은 자주 방문해 피드백을 준다. 완성도를 끌어올려 전세계 유명 게임들에 견줄 만한 결과물을 선보이겠다. 

 

Q. 붉은사막은 내년 하반기 출시인가?

출시 일정은 시장 불확실성의 영향이 크다. 조만간 영상을 통해 공개하겠지만 이제 게임의 완성까지 멀지 않았다. 내년 하반기 중 개발이 완료될 것이다. 다만 출시일은 시장 상황이나 파트너사들의 협업을 통해 결정할 예정이다. 확정되는 대로 공개하겠다.
 

Q. 현재 붉은사막 개발 인력은?

여러 기조에 대해 말한 바 있다. 펄어비스는 프로젝트에 따라 완벽하게 분리된 스튜디오로 운영하지 않는다. 각각의 프로젝트를 담당하는 인력 구성은 있지만 코어 개발 인력은 쉐어하는 개념이다.

주요 개발진은 붉은사막에 더 많이 참여하고 있다. 전체 개발 인력 중 붉은사막이 50% 이상 차지한다. 하지만 이런 개발 기술과 아웃풋들이 다른 프로젝트에 공용된다. 붉은사막이 개발될수록 다른 프로젝트드의 개발 속도도 점점 빨라질 걸로 기대하고 있다.

 

Q. 붉은사막 출시가 계속 지연되고 있다. 가장 큰 이유는 무엇인가?

콘솔 시장을 알아가면서 완성도를 높이기 위한 시간이 많이 필요하다는 것을 깨달았다. 더 중요한 이유는 기술의 발전이 굉장히 빠르게 이뤄진다는 것이다. 특히나 엔진 기술, 영화적 기법, AI 기술은 비약적으로 발전했다. 엔진을 직접 개발하고 있으므로 발전된 기술들을 보다 많이 탑재해 보여주고 싶은 마음이 크다. 욕심을 내서 개발 중이라 볼 수 있다.
 

Q. 도깨비 프로젝트팀이 사라졌다는 루머가 있었다. 도깨비 일정은 더 지연되는 것인가?

대규모 프로젝트는 개발 기간이 긴 만큼 인력 변화가 있기 마련이다. 도깨비의 경우 지향하고자 하는 방향성은 어느 정도 이룬 상황이다. 일부 인력이 이탈한 것은 사실이지만 개발에 지장을 줄 정도는 아니라고 판단한다.

다만 도깨비의 출시 일정은 붉은사막 이후로 보고 있다. 붉은사막의 출시 일정이 지연됨에 따라 도깨비의 출시일도 2024년 출시를 계획하고 있다. 앞서 말했듯 붉은사막 개발 요소가 도깨비에도 다수 적용되는 만큼 붉은사막 개발이 이뤄질수록 도깨비의 개발 속도가 빨리질 것이다.

 

Q. 4분기 및 내년 마켓팅 비용 예상은?

지난 3분기처럼 4분기에도 라이브 서비스 게임에서는 마케팅 비용이 효율적으로 사용할 수 있도록 조정할 계획이다. 신규 IP 출시도 가까워지면서 마케팅 비용은 점점 확대될 것이다. 효과적이고 효율적인 방식을 고안해 비용 부담을 최소화하겠다.

 

Q. 블랙클로버 출시 일정은?

빅게임즈의 경우 독립스튜디오로 운영된다. 신작과 관련된 상황은 각각의 스튜디오로 공개되는 중이다. 블랙클로버는 지난 7일에 공개됐듯이 내년 상반기 출시 예정이다. 빅게임즈 관련해선 지분법식으로 인식하고 있다. 현재 특별한 계약 관계로 콜옵션을 확보하고 있지 않다.

 

Q. PC 플랫폼 매출이 반등했다. 구체적인 이유는?

검은사막 3분기 영업수익은 대부분 지역에서 좋은 트래픽과 매출 상승세를 보였기 때문이다. 전 분기 대비 12% 상승했다. 오프라인 행사를 진행하며 이용자와 다채로운 소통 활동을 펼친 것이 호응을 불러일으켰다.

매출 추이에 대해선 서비스가 장기화됨에 따라 고도화된 서비스를 통해 성장할 수 있는 방안을 지속 고민 중이다. 또한 환율 효과도 있다. 펄어비스처럼 해외 매출이 높은 회사는 혜택을 보고 있다.


Q. 인건비와 수수료 추이에 대해서도 궁금하다. 

인원 감소는 인턴십 프로그램 종료 영향이다. 4분기에도 인턴십 프로그램이 진행되지만 인건비 관련해선 보수적으로 접근하도록 지표를 세우고 있다.

수수료와 관련해선 크게 플랫폼 및 PG 수수료와 클라우드 서버 수수료로 구분된다. 매출 상승에 비해 PG 수수료가 크게 증가하지 않은 것은 이번 매출 상승의 원인이 온라인 게임들이기 때문이다. 모바일 게임 PG 수수료가 온라인 게임에 비해 훨씬 크다는 것을 알 수 있다.

서버 수수료는 클라우드 서버를 이용하면서 비용을 효율적으로 사용하도록 노력 중이다. 3분기에는 서버 수수료의 절감 효과가 나타났고 4분기에는 소폭 증가할 걸로 예상한다.

 

Q. 3분기 마켓팅 비용이 비교적 줄었는데 신작이 없는 시점에서 이 수준이 기본이라 볼 수 있는가?

검은사막과 이브 온라인 모두 서비스 시간이 오래된 게임이다. 이로 인해 많은 경험을 쌓는 중이다. 내부적으로 많은 스튜디오를 통해 효율적으로 마케팅할 수 있는 방법을 찾고 있다. 이런 보수적인 마케팅을 지속할 계획이다. 

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