두두차이나-네오윈게임즈 '중국 모바일 게임 세미나', "중국 시장 제대로 알자"

"지피지기 백전불패"

여름의 시작을 알리듯 빗방울이 떨어지는 29일 서울 강남구 역삼동 새롬빌딩 5층 교육장에서 '중국모바일 게임 세미나'가 열렸다. 두두차이나와 네오윈게임즈가 공동 주최하는 이번 세미나에는 빗속에서도 한국 IT 선구자 허진호 박사와 스마트폰개발자협회 전명진 회장등을 비롯한 내로라하는 게임 관계자 120명이 참석했다.

1부에서는 김선우 두두차이나 대표가 "중국 모바일 게임 시장에 대한 올바른 정보를 드리겠다"며 세미나를 시작했다.

▲ 김선우 두두차이나 대표
■ "콘텐츠가 힘이다"

김 대표는 "사실 뻔한 이야기가 될 수도 있다. 하지만 원론적 입장에서 정확히 알고 가야 이길 수 있다. '지피지기 백전불패'라고 했다"며 '왜 중국 시장을 공략해야 하는지'에 대해 설명했다.

"어느 산악인은 산을 오르는 이유를 '산이 있으니까 오를 뿐이다'라고 대답했다. 하지만 비즈니스적 차원에서 '시장이 있으니 간다'라고 말하기엔 너무 리스크가 크다. 우리는 정확히 왜 가야 하는지 알아야 한다"

중국에 가야 하는 이유는 명확하다. 이제 중국에는 컴퓨터와 가전제품, 스마트폰을 수출하는 것으로 이익을 창출하기 어렵다. 중국의 제품들이 한국 제품보다 싼 가격에 큰 차이 없는 품질을 자랑하기 때문이다. 하지만 '콘텐츠'는 확실히 한국에 경쟁력이 있다.

"콘텐츠로 승부를 본 곳으로는 중국에서 최고의 인기를 누리고 있는 게임을 가지고 있는 '스마일게이트'와 '넥슨'이 가장 쉬운 예시다. 절반에 가까운 기업의 매출이 중국에서 나오고 있다. 부러워해야 할 일이다. 이것이 바로 콘텐츠의 힘이다."

■ "매일 46만 5000명이 새롭게 유입된다"

이번 강연의 전제는 '중국에 모바일 게임 시장이 열렸다'이다. 지난해 세미나에서 '이제 중국에도 모바일 게임 시장이 열린다'라는 것을 볼 때 중국 모바일 게임 시장의 빠른 변화를 새삼 느낄 수 있다.

1년 사이에 1억 7000만명의 유저로 증가했고, 하루 46만 5000명이 매일 유입되고 있다. 중국의 스마트폰 보급률은 세계에서 67%로 가장 높은 비율을 보이는 한국의 바로 뒤를 잇는 66%다. 또한 스마트폰을 통한 인터넷 접속자수는 3억 8000만명으로 컴퓨터가 5억 6000만명인것을 볼 때 굉장한 수다.

▲ 김선우 두두차이나 대표
중국 모바일 시장의 규모는 계속해서 성장 중이다. 2010년부터 2013년까지 5배가 성장했다. 모바일 전체 시장에서 어플이 30%를 차지하고, 5조 3000억의 가치다. 여기서 또 30%는 모바일 게임 시장이다. 어플 카테고리별 비중을 볼 때 게임의 비중이 가장 크다.

2012년부터 2013년까지 중국에서 모바일 게임 이용자수는 1억 2000만명이 증가했다. 반면 온라인 게임의 경우 같은 기간동안 감소하는 추세를 보였다. 김 대표는 "수치가 얼마나 성장할지 예측이 어렵다. 아직 시작일 뿐이다. 더욱더 크게 성장할 것이다"고 전망했다.

■ "구글 플레이 없고 앱스토어만 있는 중국, 독특한 시장"

중국은 독특한 시장이다. 구글 플레이가 없고, 앱스토어만 있다. 따라서 중국의 안드로이드 마켓은 한국과는 조금 다르다.

크게 이동통신사, 단말기 제조사, 제3자 마켓 세 가지로 나눌 수 있다. 이동통신사는 우리나라의 SK, LG, KT같은 곳으로 차이나 모바일, 차이나 텔레콤, 차이나 유니콤이 있다. 하지만 결제를 위해 복잡한 과정을 거쳐야 한다는 단점이 있다. 선불식 충전이나 온라인 뱅킹을 연동해야 결제가 되는 돈을 쓰고 싶어도 쓰기 어려운 알 수 없는 구조다.

김 대표는 "모바일 게임을 하면서 아이템을 하나 사고 싶다고 선불카드를 충전해서 사용하지 않는다. 따라서 결제가 거의 이루어지지 않았다. 다운로드 500만건에 매출이 거의 일어나지 않는 신기한 일도 벌어졌다. 하지만 5월 17일 발표에서 이 삼 사가 공동 개발한 결제 시스템이 출시된다고 밝혔다"고 설명했다.

단말기 제조사의 경우 말 그대로 중국에서 스마트폰을 개발하는 회사를 뜻한다. 그는 "영향력은 미비한 편이다. 하지만 그럼에도 불구하고 유의깊게 보는 이유는 스마트폰으로 이 회사들이 많은 돈을 벌고있기 때문이다. 따라서 제3자 마켓을 인수하려는 움직임이 보인다"고 전했다.

마지막으로 가장 중요한 곳은 제3자 마켓이다. "가장 많이 활용하는 마켓이다. 지난해에는 약 80개 정도가 되었다. 올해는 10개 미만의 경쟁력 있는 마켓들이 남았다. 사실 여긴 불법 복사 콘텐츠 유통의 장이었다. 핫독 쪽에서 알고있는지 모르겠지만 '모두의 게임'은 이미 올라와있다"고 말해 행사에 참여한 김민우 핫독 대표에게 눈길이 쏠리기도 했다.

제3자 마켓에는 텐센트마켓, 91.com, 360등이 있다. 김 대표는 "이 중 91.com 마켓을 주목할만하다. 전 세계에서 유일하게 안드로이드와 애플을 동시에 운영중이다. 360의 경우 '반텐센트'라는 점에서 눈여겨볼만하다"고 말했다.

■ "중국 모바일 게임 이제 진짜 시작"

김 대표가 말하는 '왜 중국인가?'에 대한 답은 세 가지다. 그는 첫번째로 현재 중국의 마켓 구조가 재편되고 있다는 점을 들었다. "80개 이상이었던 마켓들이 현재 10개 안쪽으로 줄어들었다. 빠르게 인수합병등을 거치며 점점 강해지고 있다. 마켓이 더 재편된다면 콘텐츠를 공급하는 개발사 입장에서 집중할 수 있기 때문에 경쟁력을 가질 수 있다"

두번째는 결제 시스템의 안정이다. 돈을 쓰고 싶어도 쓸 수 없는 유저들의 상황을 적극 배려(?)해 현재 결제 시스템이 단일화되면서 안정되고 있는 추세다.

마지막은 플랫폼의 파워를 들었다. "카카오 게임하기 플랫폼을 실감한 중국의 경우 앞으로 얼마나 더 성장할지 지금 머리속으로 생각하고 있을 것이다. 만약 3억 3000만명의 유저를 가지고 있는 위챗이 게임하기 플랫폼을 시작한다면 시장의 거대한 축을 가져갈 것이라 생각한다"고 설명했다.

▲ 김선우 두두차이나 대표
실제로 이런 텐센트의 움직임을 예상한 여러 마켓들은 '텐센트'와 '반텐센트' 연합 구도가 결성되고 있다. 김 대표는 "텐센트는 한국 개발사들에게서 콘텐츠를 찾고 있다고 한다. 하지만 중소 개발사들은 바늘구멍보다 더 작은 나노구멍을 통과해야한다. 과연 이걸 기다리는 것이 경쟁력이 있을지 의문이 든다"며 강연을 마무리했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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